Produits multimédia. Présentations multimédia

Produits multimédia. Présentations multimédia


DANSÀ l’heure actuelle, le développement de produits multimédias demande beaucoup d’attention, notamment lorsqu’il s’agit de création d’encyclopédies informatiques, d’aides électroniques, de programmes pédagogiques et pédagogiques, de guides de voyage, etc. Un produit multimédia est, d'une part, un produit logiciel qui offre la fonctionnalité d'un mode de fonctionnement interactif (dialogue), et d'autre part, un support qui présente divers effets vidéo et audio. Elle devine déjà le film, où les téléspectateurs espèrent pouvoir renverser de manière indépendante une situation d'intrigue différente.

Un produit multimédia est une technologie informatique interactive, qui peut inclure un support musical, des clips vidéo, des animations, des galeries d'images et de diapositives, des bases de données diverses, etc.

En fonction de leur fonction d'éclairage, les produits multimédia peuvent être divisés en :

· Encyclopédie ;

· Programmes de base ;

· Développer des programmes;

· Programmes pour enfants;

Aujourd'hui, les produits multimédias sont devenus accessibles à un large éventail d'acheteurs et sont utilisés comme support d'information et vulgarisation d'idées dans presque tous les domaines de l'activité humaine. La protéa de ce Viconn n'est pas toujours gentille. En achetant une variété d'accessoires multimédia, il est nécessaire de faire attention aux affichages suivants :

· Exactitude et fiabilité du matériel présenté;

· Le dynamisme du matériel graphique présenté ;

· support sonore (texte, conception musicale, intros musicales, etc.) ;

· La visibilité des supports vidéo et leur clarté ;

· capacités interactives (diverses directions de visualisation, profondeur d'apprentissage du matériel, capacité d'afficher des informations à d'autres, etc.) ;

· interface conviviale.

Tous les logiciels prêts à l'emploi ne démontrent pas ces avantages, et les intérêts particuliers de l'acheteur peuvent être très différents de ceux enregistrés directement par les distributeurs. Avec cette option, vous pouvez développer un produit logiciel puissant qui vous permet d'ouvrir le thème sélectionné et de créer une interface puissante. Indépendamment du fait que le développement d'un produit multimédia est un processus complexe et coûteux, de plus en plus d'artistes, de designers et de programmeurs maîtrisent avec succès ce domaine d'activité.

Pour créer un produit multimédia vous pouvez obtenir :

· programmation de films ;

· Caractéristiques instrumentales, etc. produits logiciels spéciaux tels que Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional, etc.

Les projets ainsi divisés sont beaucoup moins chers et moins universels, partageant les capacités d'un outil stocké.

Le développement de produits multimédias directement par une petite entreprise touristique ou toute autre entreprise ou bureau sans embaucher d'employés peut être réalisé sur la base des modules complémentaires MS Office, et pour la préparation du matériel, vous pouvez utiliser des produits logiciels supplémentaires basés sur Photoshop. (traitement graphique), Adobe Premier (traitement de clips vidéo), StoikSoftware (traitement d'image et création de morphing), phonographe Windows pour l'enregistrement du son de cet échantillon.

Les logiciels multimédia contiennent souvent des bases de données qui peuvent être mises en œuvre, par exemple, à l'aide de MS Access. La démonstration d’images ou de clips peut être réalisée à l’aide de PowerPoint. Pour créer un mode interactif, vikoryst utilise l'hyperpuissance, ce qui vous permet de développer un commentaire plus détaillé. Pour créer un produit multimédia, vous avez besoin de deux types d'outils logiciels :

· Pour la préparation du matériel responsable des inclusions dans un produit multimédia ;

· Pour la création du produit lui-même.

Matériel comprenant un produit multimédia, qui peut inclure des présentations d'enfants, des enregistrements audio, vidéo, des textes. Il existe différents types d'informations avec lesquelles travailler avec lesquelles vous pouvez créer vos propres programmes avec des outils associés. Jetons un coup d'œil aux produits logiciels les plus populaires pour différents types d'informations.

Traitement d'objets graphiques. Lorsque vous travaillez avec des objets graphiques, vous pouvez voir deux types d'activités : numériser et créer (éditer) des petits. La numérisation implique le processus de lecture automatique des informations sur un support papier à l'aide de dispositifs spéciaux - des scanners, puis de saisie de ces informations dans un ordinateur. Pour numériser des bébés, vous aurez besoin des logiciels suivants : PhotoEditor - un programme fourni avec MS Office et qui vous permet de numériser des bébés, ainsi que d'effectuer diverses opérations de préparation du matériel graphique (modification du contraste, de la luminosité, de la couleur et de l'orientation de le bébé), Corel Photo-Paint - produit logiciel, permet de numériser les plus petits puis de traiter la matière (nettoyage, changement de couleur, changement d'orientation, d'échelle, de densité de couleur, etc.).

Le logiciel le plus complet et le plus simple à utiliser pour créer et éditer des bébés :

Adobe Photoshop- Un produit logiciel qui permet de traiter des fichiers graphiques. Cet éditeur fonctionne avec un grand nombre de formats (JPG, GIF , PSD, TIF et autres), en plus du traitement standard des bébés, permet de les faire passer à travers différents filtres (curling, bas-relief, granularité, changement d'éclaircissement, etc.) ;

Art StoikHommes- entrez dans le logiciel Stoik Software et vous permettez de créer une variété d'options pour la stylisation des dessins animés (aquarelle, peinture à l'huile, gravure, etc.).

Traitement vidéo. En cette époque de grande expansion, des caméras vidéo numériques sont devenues disponibles, qui permettent l'enregistrement et le montage sans traitement supplémentaire. La vidéo numérique est caractérisée par de nombreux paramètres. Les principaux sont : la taille d'image, le nombre d'images par seconde (fps), le débit binaire (Bit Rate, flux de données) et le type de flux (entrelacé ou progressif). La présence d'un allumage inter-rangée est déterminée par les particularités de la transmission d'un signal de télévision. Avec la rosace super-string, le cadre se compose de deux images qui sont transmises, avec la rosace progressive, le cadre est transmis dans son ensemble. Les logiciels les plus populaires permettant le montage vidéo sont Adobe Premier et Morphman.

Adobe Premier- un produit logiciel qui permet de numériser et d'éditer des fragments avec un grand nombre de transitions entre eux, et la possibilité de modifier la taille et l'orientation du cadre.

MorphMan- un produit inclus avec Stoik Software et vous permet d'éditer du matériel vidéo, ainsi que de créer du morphing. Pid métamorphose Cela fait référence au processus de transition d’une image vidéo à une autre lors d’une transformation visuelle. Ce produit logiciel vous permet de créer à la fois un morphing statique et un morphing entre fragments vidéo.

Tests sonores. Le moyen le plus simple de procéder consiste à l’utiliser manuellement lors du traitement du son. Phonographe- Module complémentaire MS Windows standard. Il permet d'enregistrer le son et de le modifier (réduire ou améliorer le son, augmenter/changer la fluidité, créer différents effets).

Commentaire du texte. Lorsque vous travaillez avec du texte, n'importe quelle partie de celui-ci peut être saisie dans l'ordinateur directement à partir du clavier, des textes d'une grande complexité qui ne nécessitent pas de modifications particulières peuvent être saisis manuellement à l'aide d'un scanner, qui transfère le traitement ultérieur du texte à l'aide de produits logiciels spéciaux. .c.

Bon lecteur un programme qui sert à convertir des documents numérisés sous forme de texte pour un traitement ultérieur dans un éditeur de texte.

Les produits logiciels conçus pour créer des produits multimédias sont coûteux et nécessitent une formation professionnelle approfondie. Ils sont donc principalement utilisés par des développeurs professionnels. Jetons un coup d'œil à certains de ces produits logiciels :

Directeur Macromédia - servir à la création de présentations et de produits multimédias, de modules complémentaires Web.

Système multimédia Formula Graphics- Assure la préparation de programmes multimédia fonctionnant en mode interactif (encyclopédies électroniques, extensions Web, sites Web, etc.).

DreamWeaver UltraDev- le programme est la première méthode de développement qui vous permet de créer et d'éditer visuellement des modules complémentaires Web sur diverses plates-formes de serveur. Grâce à Dreamweaver UltraDev, les entreprises engagées dans le commerce électronique peuvent accélérer considérablement le développement de divers projets - tels que des pages et des formulaires générés dynamiquement, à l'échelle de l'entreprise, similaires à une boutique en ligne ou des ajouts pour travailler avec des bases de données. sur Internet.

Feux d'artifice Macromédia - Un outil universel pour générer des graphiques Web de haute qualité. Permet de créer rapidement des boutons, des animations et des compositions graphiques de pages. Fireworks s'intègre facilement à Dreamweaver et à d'autres éditeurs HTML populaires.

Lors de la création d’un projet multimédia, il est nécessaire de prêter attention aux critères qui différencient un bon produit d’un produit moyen.

Tout d’abord, le thème du projet peut poser problème à un grand nombre de personnes aisées. Cependant, lors du choix de ceux-ci, les facteurs les plus importants sont la pertinence, la nutrition, le potentiel de développement créatif et culturel et l’élargissement des horizons.

Dans le cas contraire, il est nécessaire de présenter clairement les implications pratiques du projet.

Troisièmement, lors de la création d'un projet, il est important d'avoir un bon scénario et le nombre de services dans le processus de travail.

Quatrièmement, un point important est l'intensité du matériel graphique et vidéo.

La clarté du matériel vidéo améliore la compréhension de toute information, et la haute intensité des graphiques permet de profiter des images et des diapositives, tandis que la faible intensité provoque un inconfort et interfère avec l'absorption du matériel. La seule chose qui peut être prise en compte est la diversité des textes obtenus pour le projet, leur exhaustivité, leur fiabilité et leur rapidité de mise à jour. Lorsqu'on commence à travailler sur un projet, il est nécessaire de sélectionner un modèle de représentation des données qui suit les règles en vigueur :

· Exactitude des informations fournies ;

· Facilité de saisie des informations ;

· Compétence dans la recherche, l'examen et la sélection d'informations ;

· Possibilité de récupérer des informations à partir d'autres produits logiciels ;

· Possibilité de réajuster le projet;

· interface conviviale qui assure un mode interactif.

Lors du développement d'un projet multimédia, il est important de suivre la séquence d'étapes de travail suivante :

Choisissez des sujets et posez le problème. Après avoir décidé du sujet, il est nécessaire de définir clairement le but de la création d'un produit multimédia, ce qui peut indiquer un objectif important.

Analyse du projet. A ce stade, on considère à partir de quels objets le projet peut être formé, ainsi que quels paramètres caractérisent ces objets.

Elaboration du scénario et synthèse du modèle. Lors de l'élaboration du scénario, il est nécessaire de transmettre la séquence de travail avec le produit, la possibilité de modifier le cours du travail et la sortie. Il est important de gérer les situations d’urgence potentielles de manière à les éviter, ainsi que de vérifier le niveau d’invariance du robot. Le script peut avoir une conception solide pour le processus robotique. Sur la base des résultats de l'analyse d'une autre étape, il est nécessaire de sélectionner un nouveau modèle pour le projet à venir.

Formulaire de présentation d'informations et de choix de produits logiciels. La forme de présentation de l'information et les outils pour sa mise en œuvre sont sélectionnés après sélection des produits logiciels pour la mise en œuvre du projet.

Synthèse d'un modèle informatique d'un objet. Cette étape comprend deux étapes : préparer le matériel de travail et créer un produit multimédia.

Travailler avec un produit multimédia. Regardez, recherchez, sélectionnez des informations.

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Kotenko, Olena Sergievna. Produit multimédia comme objet de droit d'auteur : mémoire... candidate en sciences juridiques : 12.00.03 / Olena Sergievna Kotenko ; [Mіstse zakhistu : Moscou. holding Légal acad. je suis. O.Є. Koutafina]. - Moscou, 2012. - 230 pp. : ill. RDB OD, 61 12-12/1336

Entrer

Chapitre 1. Caractéristique essentielle d'un produit multimédia résultant d'une activité intellectuelle protégée. 14

1. Nature juridique du produit multimédia 14

2. Comprendre les signes d'un produit multimédia 47

3. Variétés de produits multimédias et leur importance par rapport aux autres résultats de l'activité intellectuelle 76

1. Sujets de droits sur un produit multimédia 109

Liste des Wikorista Dzherel 203

Introduction au travail

La pertinence de la recherche.À la fin du XXe siècle, grâce au développement des technologies informatiques, de nouveaux résultats de l'activité intellectuelle sont apparus - des produits multimédias qui sont devenus une partie invisible de la culture moderne. L'éradication de l'informatisation, qui a envahi tous les domaines de la vie conjugale, a donné naissance à des sites Internet, des boutiques en ligne, des jeux informatiques, des musées virtuels, des bibliothèques, etc. Cependant, les produits multimédias donnent naissance à des formes modernes de créativité artistique et à de nouveaux moyens de communication. Le Président de la Fédération de Russie a souligné leur nécessité dans le processus d'éclairage.

Indépendamment de cela, les terminaux qui interfèrent avec le fonctionnement des produits multimédia ne sont pas réglementés par la loi russe. De lege lata, dans quelle mesure le test a été réalisé, des fragments de compréhension du produit multimédia peuvent être devinés à partir de l'Art. 1240 du Code civil de la Fédération de Russie (ci-après dénommé le Comité central de l'Ukraine) ainsi que d'autres objets pliants. Pour le remplacement de la création audiovisuelle (article 1263 du Code civil de la Fédération de Russie) et de la technologie unifiée (chapitre 77 du Code civil de la Fédération de Russie) de toute norme associée à un produit multimédia et à un phénomène visuel théâtral,
Le Comité central de la Fédération de Russie ne se vengera pas. En outre, la pratique judiciaire, judiciaire et arbitrale russe n'a pas non plus formulé de dispositions spécifiques qui qualifieraient tout autre résultat de l'activité intellectuelle de produit multimédia, ce qui indique le régime très particulier de sa protection juridique. De cette manière, cette clairière législative n’a pas été remplie de terre.

Dans le même temps, V. A. Dozortsev a noté qu'avec le développement de la technologie, un certain nombre d'« objets complexes pliants » sont apparus, tant dans le domaine artistique que technique. L'auteur rend hommage à ceux qui sont prêts à réglementer juridiquement un tel phénomène, qui est au stade final de sa formation et où le besoin de « cristallisation » de cette catégorie a mûri. A.P. Sergeev en 1999 déclarant que «l'ordre du programme funéraire pour l'EOM dans les années restantes de l'importance croissante de la nutrition pour les funérailles créatif, créations pour aider EOM(vu par moi. – E.K.)". De l’avis de l’auteur, « de nombreuses créations créées avec l’aide d’EOM ne compromettent pas leur originalité avec les résultats de l’activité créatrice des personnes et ne peuvent pratiquement pas être étayées par des preuves d’experts. Bien entendu, cela constitue un soutien suffisant pour reconnaître ces créations comme objets du droit d’auteur et assurer leur protection.»

Prote nouvelle catégorie, la quatrième partie de la Maison de la Culture de la Fédération de Russie a été introduite, n'est pas pratique, mais seulement un papier (nudum jus). Une telle insignifiance du régime juridique d'un produit multimédia donne lieu à une masse de questions : quel est cet objet, que disent les auteurs, comment est mis en œuvre le mécanisme de disposition des droits.

L'une des raisons de cette situation est le fait que jusqu'à présent cette catégorie n'a pas été subdivisée dans la science juridique. Cela conduira à la création d'un mécanisme efficace de régulation des transactions contraignantes associées aux produits multimédias, ce qui entraînera la déstabilisation des droits sur ces objets.

Par conséquent, le développement d’une compréhension civile et juridique globale d’un produit multimédia est l’une des tâches urgentes de la science civile russe.

Le camp de la fragmentation scientifique par ceux-là. Nina de la littérature juridique tchèque contient un travail fondamental quotidien sur les problèmes du régime juridique d'un produit multimédia.

L'étude théorique d'objets complexes de droits intellectuels a été menée par un certain nombre de scientifiques, dont E. P. Gavrilov,
Mist O.A., Dozortsev V.A., Zenin I. A., Makovsky A.L.,
Sergueïev A.P., Pavlova E. A., Morgounova E. A., Kalyatin V.O.,
Sudarikov S.A. et dans.

p align="justify"> L'analyse de la nature juridique d'un produit multimédia (ou d'autres types de produits) a été discutée par des chercheurs étrangers tels que F. Godre, X. Desjeux, P. Kamina
(P. Kamina), B. Caretto (B. Caretto), A. Kerever (A. Kerever), J.-P. J.-P. Lafrance, K. Maicher, A. Mille, M. Rimmer
(M. Rimmer), C. Cifuentes, I. Stamatoudi (I. Stamatoudi),
D. Tunney, M. Turner, A. Fitzgerald, B. Hugenholtz et autres.

Base théorique de la rechercheétablir des pratiques scientifiques de juristes dans le domaine du droit civil. Ce sont les œuvres de civils pré-révolutionnaires : Annenkova K. N., Belyatskina S. A.,
Gambarova Yu. S., Holmster A. Kh., Dumashevsky A. B., Zaimovsky S. G., Kantorovich Y. A., Kunitsina A. P., Meier D. I., Pilenko A. A., Pobedonostseva K. .P., Pokrovsky I. A., Sinaisky V.I., Spasovich V.D., Tabashnikov I. G., Shershenevich G.F. ; Pratsi des dernières heures chrétiennes : Agarkova M. M., Aleksieva S. S., Antimonova B. S., Askanaziya S. I.,
Bratusya S. N., Genkina D. M., Gordon M. V., Gribanova V. P., Jonas V. Ya., Ioffe O. S., Krasavchikova O. A., Maleina N. S., Nikitinoi M. I., Novitsky I. B., Raigorodsky N.A., Raikher V.K., Ryasentseva V.A., Savelyeva I. V., Serebrovsky V.I., Fleishits E. A., Halfin R.O., Cherepakhina B.B., Chernishova S.A. ; travaux des auteurs de la période post-universitaire : Braginsky M. I., Vitryansky V. V., Bliznyuk I. UN.,
Gavrilova E.P., Gorodova O.A., Dozortseva V.A., Ema V.S., Zenina I. A., Kalyatina V.O., Kaminskoi E. I., Kashanina A.V., Kozir O.M., Krasavchikova L.O., Krasheninnikova P.V., Makovsky A.L.,
Maleina M.N., Morgunova E. A., Pavlova E. A., Pogulyaeva V.V., Sergeeva A.P., Sergo A.G., Sukhanova E. A., Tolstoï Yu.K., Yakovlev V.F. ta dedans.

Au moment de la rédaction de la thèse, un certain nombre de scientifiques étrangers étaient impliqués dans le développement du pouvoir intellectuel, notamment T. Alpin, L. Bently,
S. Beutler, R. Dumas, I. Stamatoudi (I. Stamatoudi),
J. A. L. Sterling, S. Stokes, W. A. ​​​​Copinger, W. Cornish, D. Lipszyc, D. .. D. Rosen, B. Sherman et autres.

Base méthodologique de la rechercheє méthodes scientifiques d'étude des processus matrimoniaux. L'auteur s'est concentré à la fois sur les méthodes scientifiques (dialectiques, formelles-logiques, systémiques-structurelles, richement fonctionnelles, etc.) et sur les méthodes juridiques particulières d'investigation. Parmi elles, un respect particulier a été accordé à la méthode comparative (juridique), car la catégorie des produits multimédias est activement élargie par les juristes étrangers et se reflète différemment dans la pratique judiciaire des puissances étrangères. L'intégration de ces approches avec les dispositions de la loi russe a permis de formuler la compréhension du droit d'auteur d'un produit multimédia comme l'un des types d'objets complexes de droits intellectuels. L'auteur de la thèse utilise également des méthodes dogmatiques (formelles-juridiques) et herméneutiques pour étudier l'action juridique.

Il existe une base normative et empirique pour l’enquête. La base réglementaire de l'enquête sera la législation de la Russie et des pays étrangers (États-Unis, Royaume-Uni, Australie, France, Allemagne, Italie, Espagne, PAR, Inde, Japon, etc.), qui réglementent. Ce sont les notes qui résultent de la entraînement des résultats de l’activité intellectuelle.

La base empirique de l'enquête repose sur les éléments de la pratique juridique nationale et étrangère concernant les litiges liés à la protection des droits sur les produits multimédias.

Objet de recherche de thèse Des problèmes importants se posent en ce qui concerne un produit multimédia, en relation avec la reconnaissance des droits intellectuels les uns des autres, ainsi que la protection des droits de ses auteurs et de ceux qui ont organisé la création de ce produit.

Sujet de recherche de thèseє les normes du droit russe et étranger qui régissent les questions dans le domaine du pouvoir intellectuel ; les dispositions relatives aux recherches doctrinales de ceux qui sont instruits ; positions juridiques, réflexions sur la pratique judiciaire et de l'arbitrage judiciaire.

Méta et principales orientations du travail de thèse. Le but de cette recherche réside dans le développement du concept de régime juridique d'un produit multimédia, la formulation de certains problèmes doctrinaux et de leurs plus élevés.

La réalisation de l’objectif s’est heurtée à une vague d’attaques Zavdan:

Enquête sur la protection par le droit d'auteur d'un produit multimédia en tant qu'objet de droit d'auteur et la possibilité de le considérer en tant que créateur d'art ;

la signification du concept, du signe et de la nature juridique d'un produit multimédia ;

Réaliser une analyse de la protection juridique internationale de cet objet et de son alignement sur la législation et la pratique juridique russes en vigueur en vue de la possibilité d'harmoniser d'autres éléments du régime juridique d'un produit multimédia ;

Identification des différents types d'objets étudiés, leur intégration avec d'autres résultats de l'activité intellectuelle ;

Prise en compte du statut juridique de la personne physique qui a organisé la création de l'objet ;

Analyse de la nature et remplacement des droits sur un produit multimédia ;

Discussion sur les particularités de la disposition des droits d'investigation sur l'objet et sa protection.

La nouveauté scientifique de la recherche et les principes de base qui doivent être appliqués à la défense. Cette thèse est la première preuve d'une enquête systémique approfondie sur un produit multimédia en tant qu'objet de droit d'auteur dans l'histoire de la société civile. Sur la base de l'analyse de la littérature spécialisée sur le multimédia, ainsi que de celles publiées dans les pays étrangers (États-Unis, Grande-Bretagne, Australie, France, Allemagne, Italie, Espagne, PAR, Japon et In.), la pratique de Dzherel et Ship a examiné différents points de vue qui révèle l’essence du produit multimédia.

Dans une thèse, un produit multimédia est examiné comme l'un des types d'objets complexes de droits intellectuels, ce qui permet d'identifier un signe générique d'un objet qui apparaît dans sa structure de plusieurs éléments différents. Les derniers résultats de l'activité intellectuelle sont indépendants objets protégés par le droit d'auteur (dont l'un est le programme pour EOM).

Ce travail a été formulé et décrit de telle manière qu’il présente une importance pratique et une nouveauté scientifique.

    Par produit multimédia, nous entendons les expressions sous forme électronique (numérique), un objet protégé par le droit d'auteur, qui comprend un certain nombre de résultats protégés de l'activité intellectuelle (tels qu'un programme pour l'EOM, l'art créatif, la musique commencent à créer et, en plus d'autres appareils informatiques, il fonctions dans le processus d'interaction avec le correspondant.

    Le robot a une position d'auteur, donc pour reconnaître le résultat de l'activité intellectuelle avec un produit multimédia, il est nécessaire de respecter trois caractéristiques de l'ensemble : la pliabilité, les fonctionnalités de virtualité et l'interactivité.

La présence d'une de ces marques ne permet pas de qualifier l'objet de produit multimédia (par exemple, cette catégorie n'est pas acceptée par les programmes EOM, les créations audiovisuelles, les bases de données).

    La thèse comporte un transfert d'objets qui vont vers des produits multimédias. Sur la base de ces résultats et d'autres résultats de l'activité intellectuelle, le robot analyse des types de produits multimédias tels que les jeux informatiques ; Sites internet; musées virtuels, bibliothèques, excursions, etc. Le flux de ces objets sera révélé et, avec le développement de la technologie, de nouvelles variétés d’objets pouvant être surveillés pourraient émerger.

    Des critères de protection d'un produit multimédia ont été identifiés, parmi lesquels son expression sous une forme électronique (numérique) spéciale. Ce formulaire vous permet de sauvegarder, transférer, modifier, créer et effectuer d'autres activités avec l'objet à l'aide de programmes et d'appareils informatiques supplémentaires.

Dans le même temps, l'auteur arrive à la conclusion que toutes les créations exprimées sous forme électronique (numérique) ne peuvent pas être ajoutées à un produit multimédia. Du fait de la transformation du résultat de l'activité intellectuelle sous cette forme, son régime juridique ne change pas (par exemple, un roman, un récit, un témoignage, des expressions sous forme électronique (numérique), sont protégés en tant qu'œuvres littéraires ; symphonies I, sonate, nocturne - comment créer de la musique).

    L'auteur de la thèse a identifié une variété de personnalités reconnues par les auteurs du produit multimédia : scénariste, artiste, programmeur, compositeur (qui est l'auteur d'une œuvre musicale spécialement créée pour cet objet). Lorsqu'il est indiqué dans l'ouvrage qu'une centaine de types différents d'affectations de produits multimédias, la liste des fonctionnalités peut être précisée.

    Sur la base de l'analyse des preuves provenant de puissances étrangères, un modèle national de droits sur un produit multimédia a été formulé et validé. Au premier niveau, les droits appartiennent aux auteurs des œuvres qui ont introduit cet objet comme pièces de stockage. Nous parlons des droits d'un scénariste, programmeur, compositeur, artiste, auteur d'une œuvre littéraire (sur la base de laquelle l'objet est divisé), d'un ingénieur du son et d'autres personnes dans la création des résultats de l'activité intellectuelle. Une autre méthode consiste à approuver les droits sur un produit multimédia en général, y compris les auteurs.

    Selon le modèle judiciaire des droits sur un produit multimédia présenté, on pense que les droits sont transférés à la personne qui a organisé la création d'un tel objet (l'organisateur ou le producteur).
    Selon l'auteur de la thèse, les droits du premier et de l'autre niveau peuvent être transférés à l'organisateur depuis diverses entités juridiques.

Le robot a une règle concernant ceux qui doivent transmettre la présomption dispositive de qualification de propriété, qui s'accorde entre l'organisateur et les auteurs du produit multimédia pour le droit coupable à l'objet pliant comme accord à ce sujet dans l'aliénation. Cela est dû au fait que de lege lata cette alimentation repose sur les avantages prévus pour les droits de premier rang (paragraphe 2, alinéa 1, article 1240 du DC de la Fédération de Russie).

    Grâce à l'analyse des pratiques maritimes étrangères et nationales, il a été démontré que les violations typiques des droits sur un produit multimédia entraînent la création de divers avantages supplémentaires, créés sans aucune autorisation légale. Dans ce contexte, l'auteur introduit la compréhension du traitement comme moyen de modifier un produit multimédia, qu'il s'agisse d'un changement ou d'une adaptation.

Cette disposition, en cas de violation, permet que les droits sur le produit multimédia soient protégés par le propriétaire et ne soient pas privés des droits sur le programme pour EOM (comme indiqué à l'article 9, article 2
Art. 1270 Comité central d'Ukraine).

L'importance théorique et pratique de l'enquête. Les résultats des travaux de thèse nous permettent de remplacer les dispositions conceptuelles de l'Institut des droits par les résultats de l'activité intellectuelle et de soutenir de nouvelles approches de développement ultérieur. Les matériaux de la thèse peuvent être considérés comme la base fondamentale de quelque chose de nouveau directement dans la science actuelle du droit civil et du développement théorique du concept d'objets pliants et de produits multimédias du monde.

Les résultats de l'enquête et la formulation de propositions basées sur ceux-ci peuvent être utilisés pour mettre à jour en profondeur la législation civile russe qui réglemente les données qui contribuent à l'obtention intelligente de résultats et aux activités protégées.

Test des résultats de la recherche. Les principales dispositions et réformes de l'ouvrage ont été discutées et saluées lors de la réunion du Département de droit civil et familial de l'Académie de droit de l'État de Moscou, du nom d'O.I. Kutafina, ainsi que des présentations lors de 9 conférences :
VIIIe Conférence scientifique et pratique interuniversitaire internationale « Traditions et innovations dans le système du droit russe actuel »
(Moscou, Kviten 2009) ; XVIe Conférence scientifique internationale des étudiants, des diplômés et des jeunes adultes « Lomonosiv-2009 » (Moscou,
Kviten 2009); IXe Conférence scientifique et pratique interuniversitaire internationale « Traditions et innovations dans le système du droit russe actuel » (Moscou, novembre 2010) ; XIe Conférence scientifique internationale des étudiants iSLaCo 2011 « Incitations juridiques pour la transition du développement scientifique et technologique, de l'innovation et de la modernisation de l'économie »
(Saint-Pétersbourg, Berezen 2011) ; Conférence scientifique et pratique panrusse « Affaires et droit : problèmes de la science et de la pratique »
(Nijni Novgorod, Berezen 2011) ; Xe Conférence scientifique et pratique internationale « Traditions et innovations dans le système du droit russe actuel » (Moscou, novembre 2011) ; La 11e conférence internationale annuelle de troisième cycle à Moscou « L'anglais est la clé du monde de l'économie et du droit » (Moscou, Traven 2011) ; Conférence scientifique et pratique internationale des étudiants, étudiants diplômés et jeunes scientifiques « MDLA du nom d'O.Y. Kutafina : histoire et réalité » (Moscou, juin 2011) ; VIIIe Conférence scientifique et pratique internationale « La Russie juridique : théorie et pratique » (Iochkar-Ola, Cherven 2012).

Les résultats de la recherche ont été réalisés par l'auteur dans le processus initial pendant l'heure de séminaires pour suivre le cours « Droit communautaire » à l'Académie de droit de l'État de Moscou.
O.Є. Kutafin.

Structures de robots. La thèse comprend une introduction, deux sections comprenant six paragraphes et une liste de sujets pertinents.

Comprendre les signes d'un produit multimédia

De nos jours, le terme « multimédia » est populaire et largement utilisé, comme nous avons pu le constater dans la publication précédente. Mais le plus souvent, les vikoristes sont attirés par ces mêmes territoires, par ces « lieux mystérieux, prometteurs et pourtant quelque peu volatiles qui constituent leur lieu »1. Ainsi, par exemple, Internet propose une gamme plus large de termes populaires, notamment vidéos, nouveaux matériaux, dessins animés, musique, etc. R. Lerberg, né en 1994, décrit métaphoriquement la richesse du multimédia. Sur le côté, il y a une parabole sur le nombre d'aveugles et un éléphant. L'insignifiance du terme « multimédia » conduit à une ambiguïté dans la majorité des produits multimédias que nous surveillons.

L'absence de signification juridique du concept de « produit multimédia » lorsque cette catégorie a été définie dans la quatrième partie du Code civil de la Fédération de Russie a suscité de nombreux doutes parmi la science quant à l'exactitude de ce terme. De l'avis de certains auteurs, bien qu'inexact, le terme « produit » est souvent utilisé dans les discours, puisque « produit multimédia » désigne plutôt le résultat final d'une activité intellectuelle, quel que soit son nez originel. Dans ce contexte, il est proposé de remplacer le terme utilisé par le législateur par « télévision multimédia »2.

C'est vrai, cela remonte à l'Art. 2 « Convention de Berne pour la protection des œuvres littéraires et artistiques » du 9 juin 1886. (ci-après dénommée la Convention de Berne) en tant qu'objets du droit d'auteur sont protégés par votre propre création. Cette position trouve son origine dans la quatrième partie du RF DK, qui stipule que les objets du droit d'auteur sont les œuvres scientifiques, littéraires et artistiques (clause 1 de l'article 1259 du RF DK). À cet égard, pour caractériser l’objet étudié, l’expression « télévision multimédia » est souvent utilisée.

En théorie, l'utilisation du terme « produit » par le législateur est évidemment due à la présence d'un « objet spécifique du droit d'auteur » en stock du résultat analysé de l'activité intellectuelle - les programmes pour l'EOM (clause 2 de la clause 2 de l'article 1225 du RF Doc. La littérature souligne que cet objet « n'est pas une création », mais est protégé en tant qu'œuvre littéraire (paragraphe 13, clause 1, article 1259 du Comité central de l'Ukraine)1. La vision de cet objet dans cet article, de l'avis de certains auteurs, est déterminée par les raisons suivantes : 1) « d'un point de vue économique, c'est encore plus important » ; 2) « les programmes destinés à l'EOM, en tant qu'objets du droit d'auteur, sont très complexes et nécessitent une réglementation juridique détaillée ».

Le professeur V. A. Dozortsev a également introduit le terme « produit intellectuel » avec leur différenciation en « produit artistique », « industrie intellectuelle » pour l'identification de tous les résultats de l'activité intellectuelle. y produit", "produit d'auteur" et autres.

JE. Stamatud écrit que le terme « produit » a une signification économique. Soulignant l'importance particulière du processus de commercialisation des droits sur un objet, considéré comme ayant un potentiel sérieux dans l'économie actuelle, l'auteur arrive à la conclusion que le terme même de « produit multimédia » est nouveau. objectif1.

Comme nous l'avons déjà dit, l'investigation de l'objet est une forme de mysticisme, et l'adoption par le législateur du terme « produit » lui-même signifie que le résultat complexe de l'activité intellectuelle de nature créatrice peut être enterré comme un télévir.

Dans la littérature culturelle de recherches ultérieures, le résultat de l'activité intellectuelle est indiqué par l'expression supplémentaire « objet multimédia », qui, en apparence, peut être interprétée comme les caractéristiques de ses autorités artistiques. L'utilisation de termes tels que « produit multimédia » et « projet multimédia » dans la littérature juridique n'est pas juridiquement correcte.

À notre avis, les termes « télévision multimédia » et « produit multimédia » signifient la même chose et peuvent être utilisés comme synonymes en science juridique pour caractériser l'objet de l'enquête. Les discussions conduisent souvent à des spéculations sur le succès de telle ou telle monnaie. Conformément aux dernières découvertes scientifiques, il existe un remplacement significatif pour ce concept, plutôt qu'un terme non identifié.

A la fois, l'auteur de l'auteur est dans la peau "Vidmosyku Vicheku Vechen, les mêmes sous-marins Virnoye Voznoschnyans multimedіinosti du yak multimédia avec des signes, l'équipement comporal de l'artiste créatif" 1. Du point de vue des représentants de cette approche, il est nécessaire de considérer les produits multimédias non pas du point de vue « descriptif », mais du côté fonctionnel, comme des objets qui nécessitent non seulement une description, mais la découverte de méthodes juridiques de création, vikoristan Enterre moi." Les auteurs eux-mêmes avancent simplement une thèse, proposant par exemple le principe de « la première personne la plus proche » du concept important de l'objet étudié.

Afin de créer, préserver et protéger les résultats de l'activité intellectuelle, vous devez clairement comprendre ce qui se passe. Sans une compréhension claire du sujet étudié, la spéculation scientifique dans son ensemble est dénuée de sens, à l'exception des déclarations abstraites sur le pouvoir, de certains signes et manifestations d'une sorte d'inconscience pour l'investigateur de l'essence, semblable à l'éléphant du monde. parabole.

Basé sur le Nouveau Dictionnaire des mots étrangers, le multimédia (du latin multum, « richement » + médium, « centre », « milieu ») est un ensemble unique de : 1) fonctionnalités logicielles et matérielles qui assureront la création sur l'écran vidéo de l'audio. informations, extraits de différentes manières de différentes sources d'informations de chaînes reliant et vikoristovaya sous l'heure du début, dans les jeux informatiques, pour créer une base de données de nature préliminaire et autres ; 2) plusieurs types de médias de masse (par exemple, radio, cinéma, télévision, etc.) utilisés à des fins d'information et générales. Le terme « multimédia » désigne également diverses méthodes de transmission d'informations – texte, son, images, animation ; technologie de l'information basée sur une grande variété de types d'informations différents - graphiques, textes, audio, vidéo avec commandes de dialogue.

À la pensée que je. Werner, les premiers mystères du multimédia apparaissent en 1970. et se limitent désormais aux livres, aux magazines, aux programmes télévisés publicitaires et aux médias de masse. Ce terme désigne « un ensemble de fonctionnalités permettant de traiter et de présenter des informations vidéo, audio et autres ». L'auteur note en outre qu'au fil du temps, le concept de multimédia a commencé à être perçu dans les sens et les compréhensions qu'il recouvre, en plus des noms et des méthodes informatiques de traitement de l'information3.

À l’heure actuelle, la compréhension du multimédia est la plus large d’un point de vue technique. Dans ce cas, cette catégorie est définie comme « un type particulier de technologie informatique qui combine à la fois des informations visuelles statiques traditionnelles (texte, graphiques) et dynamiques – langage, musique, fragments vidéo, etc. L’imagination donc ». .

Variétés de produits multimédias et leur importance par rapport aux autres résultats de l'activité intellectuelle

De nos jours, les objets multimédias font souvent référence à divers résultats de l'activité intellectuelle créés à l'aide de technologies informatiques supplémentaires ou convertis sous forme électronique (par exemple, clips vidéo, bandes photo, jeux flash, diaporamas audio, notification MMS via téléphone mobile). Cette compréhension peut s'expliquer par le fait que dans la littérature, il n'existe pas d'approche unique pour la définition du produit multimédia lui-même, à laquelle il a été fait référence (Div. 2 du chapitre 1). Ainsi, selon S. A. Sudarikov, les produits multimédias peuvent être reconnus comme des présentations informatiques, des encyclopédies, des manuels, etc. L'auteur voit les groupes suivants : 1) jeux informatiques ; 2) suppléments professionnels ; 3) programmes d'éclairage ; 4) programmes spéciaux conçus pour les produits multimédias. A. Millet voit les types d'objets multimédias suivants : publications électroniques d'œuvres littéraires, musicales, audiovisuelles, magazines, matières premières, ainsi que simulateurs, jeux informatiques autres Selon les auteurs du Centre Visnovka Doslednytskyi pour le droit de la vie privée, les produits multimédias peuvent être appelés jeux informatiques, sites Internet, etc. Dans un cas, une personne ne peut en aucun cas interagir avec un objet (par exemple, regarder un film DVD sur un ordinateur), et dans un autre, une personne peut entrer dans un tel objet (par exemple, avec un jeu informatique). Dans les ressources en ligne, on peut voir une classification similaire derrière les caractéristiques du terme « multimédia », car il semble que l'importance de la méthode de présentation de l'information soit linéaire (sans la participation d'un correspondant, par exemple un film) et non- linéaire (avec la participation d'un koristuvach, par exemple, un jeu informatique ) .

Ces concepts restent également cohérents avec les caractéristiques égales des œuvres artistiques et de la littérature littéraire. Yak veut dire moi. JE. La méthode méridionale et linéaire de présentation de l'information est caractéristique des œuvres littéraires traditionnelles, si les lecteurs (lecteurs) se voient proposer un seul scénario - lire un livre du début à la fin, et la méthode non linéaire - pour la littérature, et il apparaît que le lecteur peut choisir un « itinéraire pour suivre » le texte. Selon l’auteur, la non-linéarité finira par s’intégrer dans une apparence mécanisée – la citation traditionnelle sera remplacée par une hyper-force, qui force le lecteur à se tourner vers d’autres textes et documents.

Cependant, la linéarité et la non-linéarité caractérisent les méthodes et technologies mêmes, à l'aide desquelles les systèmes peuvent interagir avec l'objet, et qui n'ont pas le pouvoir de l'objet lui-même. De plus, la classification, basée sur l'évidence ou la présence de signes d'interactivité pour certains types d'objets surveillés, est juridiquement incorrecte. La première section (appelée « multimédia linéaire ») traite des créations audiovisuelles (film, vidéo, présentation, etc.), et des objets qui sont des créations formées à partir d'une série fixe d'images et de notes interconnectées à des fins visuelles et auditives (à parfois accompagné de son) attention aux dispositifs techniques supplémentaires (clause 1 de l'article 1263 du Comité central de l'Ukraine). L'autre catégorie (« multimédia non linéaire ») concerne un produit multimédia.

Une telle compréhension des différents types d'objets étudiés ne permet pas de déterminer sa nature juridique, et il n'est pas possible d'étendre les objets dont le régime juridique est déjà attribué par la législation officielle à un régime différent, qui, par conséquent, doit être compris avant le remplacement. . Compte tenu de ces considérations, il est possible de conclure que le principal critère pour qualifier ces objets et d'autres de produits multimédias est la création sur un ordinateur supplémentaire ou un virus sous forme électronique (numérique) c'est-à-dire. Cependant, comme nous l'avons indiqué plus haut, cette approche ne reflète pas l'essence juridique de l'objet étudié, mais n'en révèle qu'un seul signe (la virtualité).

Dans cette étude, nous voyons différents types de produits multimédias nés de la similitude de ces objets et d'autres objets attribués à des signes supérieurs. Le transfert de ces objets révélera que, avec le développement de la technologie, de nouvelles variétés de produits multimédias pourraient émerger.

À notre avis, la variété classique de l'objet surveillé est le jeu informatique. Ce type de compréhension se reflète également dans les travaux des juristes étrangers1.

Les auteurs entendent par jeu informatique « l'organisation est conforme aux règles de l'espace virtuel artistique utilisé pour organiser le processus de jeu dans un programme informatique ». A. Kerever veut dire qu'il existe de tels objets qui permettent à Grav d'agir sur les résultats d'actions ultérieures, dont les résultats sont affichés sur l'écran de l'ordinateur3.

Dans d'autres travaux, nous avons noté que le régime juridique de cet objet n'est pas précisé dans la législation russe et que la pratique judiciaire est susceptible d'être reconnue par un programme informatique pour l'EOM et la base

Comprendre le type de droit d'auteur pour un produit multimédia

En relation avec le fait que les droits d'auteur peuvent appartenir non seulement aux auteurs, mais également à d'autres autorités judiciaires, dans la littérature juridique, ils sont classés en primaire et secondaire. Au début, selon les mots de G.F. Shershenevich, on peut voir ceux qui proviennent d'abord d'un individu du même objet, jusqu'au dernier – ceux qui passent d'un individu à un autre du même objet pour des raisons juridiques.

V.I. Serebrovsky a noté que le droit d'auteur principal « est dû au fait même de la création de l'auteur »3 et, de plus, au titulaire du droit d'auteur « en raison du passage à un nouveau droit, qui est déjà dû à l'auteur ».

V. A. Dozortsev a écrit que des personnes aussi puissantes sont privées de leurs droits. À notre avis, nous avons souligné que les droits d'auteur appartiendront toujours à l'auteur5. Le fondement d'une telle classification, à mon avis, peut être justifié par des significations pratiques, pour autant qu'il soit clair que le détenteur de la loi est lié par les droits du successeur.

La notion même de « cachée » est prise en compte par la législation quant à l'importance absolue de ces œuvres, qui est le traitement d'autrui (créations cachées, alinéa 2 de l'article 1259 du RF DC). Cela comprend le montage, l’adaptation cinématographique, l’arrangement, la mise en scène et autres. (Clause 1 de l'article 1260 du RF DC). Et ici, l'individu, après avoir créé une telle chose, acquiert de nouveaux droits subjectifs de droit d'auteur en tant qu'objet connexe.

À notre avis, d'un point de vue juridique, il est plus correct de parler de la discorde du coupable du droit coupable à l'épi et au stock. Pour le confirmer, vous pouvez vous référer à l'article 3 de l'art. 1228 du Code du travail de la Fédération de Russie, il est clair que le droit au résultat de l'activité intellectuelle, aux œuvres créatives, appartient initialement à l'auteur. De cette manière, la création de la création constitue la base principale de la loi sur le droit d'auteur. Dans le même temps, un tel droit peut être transféré par l'auteur à une autre personne en vertu du contrat, ainsi qu'à d'autres personnes provenant d'autres entités établies par la loi (c'est-à-dire d'entités similaires).

De cette manière, par exemple, lorsqu'une œuvre est créée dans le cadre d'un accord sur le droit d'auteur (clause 3, article 1288 du Comité central de l'Ukraine) ou dans le cadre de l'établissement d'obligations de travail (clause 2, article 1295 du Comité central de l'Ukraine). Ukraine) pour une entreprise criminelle, le droit n'est pas principalement de blâmer l'auteur, mais derrière la règle cachée d'un autre individu. Cette compréhension est élargie pour inclure le droit de transférer une nouvelle relation à une autre personne. Étant donné que les sujets sont victorieux sur d'autres structures liées à l'octroi de droits sur le résultat d'une activité intellectuelle dans les limites transférées par l'accord (pour le modèle d'accord de licence, par exemple, la clause 4 de l'article 1288 du Comité central d'Ukraine ), alors le premier droit de Vinyatkov, à notre avis, blâme l'auteur (en épi).

A cet égard, il est nécessaire de retracer les droits des auteurs du produit multimédia. Comme nous voulions dire « chose », la notion d’objet pliable est inscrite dans l’Art. 1240 Comité central d'Ukraine. La norme révisée est consacrée aux différents résultats de l'activité intellectuelle dans l'entrepôt d'un objet pliable, c'est-à-dire aux droits de l'organisateur de ces objets.

Ainsi, selon le paragraphe 1 de l'art. 1240 de la Maison de la Culture de la Fédération de Russie, la personne qui a organisé la création d'un objet complexe, qui comprend un certain nombre de résultats de l'activité intellectuelle protégés, acquiert le droit à leur vicariat sur la base d'accords établis par une telle personne avec des bénévoles Droits de blâme sur certains résultats.

Ainsi, les droits sur les objets environnants appartiennent en premier lieu à leurs auteurs. Pour la création audiovisuelle, la loi prévoit que les auteurs d'œuvres ayant passé au niveau supérieur, comme auparavant (l'auteur de l'œuvre qui sert de base au scénario, etc.), et ceux créés en cours de travail sur celui-ci (directeur de la photographie, artiste - réalisateur, etc.) conservent exclusivement le droit sur leurs propres créations, puisque seul ce droit n'a pas été transféré au préparateur ou à d'autres personnes dans le cadre de l'accord sur l'acquisition du droit pénal, ni n'a été transféré au procureur ou à d'autres personnes dans les cas transférés par la loi (clause 5 de l'art. 1263 Comité central) RF).

Quant aux objets impliqués dans la production d'un produit multimédia, ces personnes peuvent être un scénariste, un artiste, un compositeur, un programmeur, l'auteur de l'œuvre basée sur le scénario, etc.

Premièrement, à notre avis, KRIM a raison dans les rumeurs des résultats, le même que le droit à un produit multimédical à Tsiloma, l'okilki, le yak, étant monté sur V.A. Dizorsev, "avec la chasse de la licha Elementiv, il entre l'entrepôt d'un produit créatif pliant єdine, le culte du Vikoristani "Ekta au tout".

Dans la législation chinoise, de telles structures juridiques étaient reconnues pour le film. Ainsi, au paragraphe 5 de l'art. 135 Fondements du droit civil, 1991 Il a été indiqué que les auteurs de films, de télévision et de vidéos, en vertu d'accords de paternité, transfèrent le droit d'utiliser le film à leur éditeur dans les limites spécifiées par l'accord. A la même heure

La cession des droits d'auteur sur un produit multimédia est leur protection

Considérons que la doctrine civiliste sépare les notions de protection et de protection des droits. Ainsi, par protection, nous entendons l'établissement par les normes du droit d'un régime juridique de valeurs, sur la base duquel des droits peuvent être retirés à ses avantages. Sous la protection - entrez et dressez-vous contre les violateurs du droit subjectif. Le droit à la protection est le droit de prendre la place du droit civil subjectif et est défini comme la capacité légalement établie d'une personne autorisée à intervenir de manière répressive en renouvelant un droit violé. .

Les violations de ces droits peuvent survenir à partir de différentes sources et entre différents cadres juridiques.

Devant la loi de la culpabilité, cela peut se faire en premier lieu, en lien avec les mécanismes contractuels permettant d'en disposer.

Les obligations contractuelles de la littérature dans ce domaine sont divisées en deux groupes : l'obligation de créer généreusement de nouveaux droits d'auteur et l'obligation de récupérer les résultats essentiels du droit d'auteur du travail créatif.

Ainsi, le premier groupe rédige des accords pour établir des documents afin d'obtenir les droits de l'accusé. Allez-y, t.z. négocier un accord. Dans les limites de ces différents types d'accords, il peut exister un accord de droit d'auteur entre les auteurs de l'objet complexe et le fournisseur de la création du produit multimédia (article 1288 de la Maison de la Culture de la Fédération de Russie), s'il peut être reconnu par l'organisateur, le solde sera le même pour toutes les fonctions du reste. Dans ce cas, il est important de noter que pour l'établissement d'un tel accord entre les auteurs, la figure de l'organisateur n'est en aucun cas responsable. Des situations similaires peuvent survenir si l’accord avec le vendeur est conclu par les membres d’une petite équipe d’auteurs.

Cette conception, comme elle s'entendait davantage entre la considération de la manière dont l'organisateur de la création d'un objet pliable est doté des droits sur un nouveau, peut être envisagée sous deux modèles principaux : un accord de droit de propriété et un accord de licence ( articles 1286, 1287 DK RF). Cependant, il est le plus souvent décrit en raison de règles illégales, comme le fait que le contrat avec l'organisateur ne sera pas complété avant la fin du contrat, et qu'il n'y a pas lieu de le confondre avec le vendeur.

Par conséquent, préalablement à l'accord, les dispositions légales concernant la durée légale supplémentaire seront établies. Ainsi, si le terme est ajouté au contrat d'accord d'auteur, l'auteur, par nécessité et en raison de la présence de raisons importantes pour achever la création, se voit attribuer un terme supplémentaire utile trivaliste dans un quart de la ligne insérée pour le la conclusion de l'accord, afin de plaire à Torin, n'est pas transférée à plus qu'un mandat politique trivial (p. 2, article 1289 du Comité central de l'Ukraine).

Le fait que le législateur chargé de la réglementation juridique des contrats de droit d'auteur appelle l'une des parties « entrepreneur » signifie que cet accord est soumis à des contrats de type contrat1. La principale importance de ces accords réside dans leur objet. Ainsi, les accords de droit d'auteur sont directement créés par le résultat d'une activité intellectuelle (un objet intangible), et de tels résultats violent la nutrition des droits intellectuels. Les accords créent directement un résultat matériel, qui alimente le droit de la parole (loi de l'autorité). C’est pourquoi les auteurs veulent clairement dire que les accords de droits d’auteur sont conclus avec un groupe indépendant de personnes.

D'éventuelles violations de cet accord peuvent être causées par le fait que le travail des auteurs sur la création d'œuvres de création sous forme écrite, l'accès à partir des inscriptions du député (par exemple, le député ayant transféré la tâche à la création d'un espace virtuel musée doté de cinq salles, et en ayant finalement réalisé trois).

Cela va donc jusqu'à l'article 1 de l'art. 401 du Code civil de la Fédération de Russie, celui qui n'a pas remporté la victoire de manière illégale est responsable de la découverte d'un défaut, en plus des manquements, si c'est en vertu de la loi ou d'un accord sur le transfert d'autres responsabilités.

Compte tenu de l'ampleur de l'œuvre de l'auteur (scénariste, artiste, compositeur, programmeur) dans le cadre de cet accord, il est nécessaire de respecter les normes particulières de la loi concernant ceux qui subissent un préjudice réel (clause 2 de l'article 1290 du Comité central de La fédération Russe). Certains chercheurs respectent le fait que la loi établit à juste titre la distinction entre les auteurs, car « pendant que le processus de création est en cours, l'auteur ne sait pas encore quels sont ses projets et à quoi ressemblera le processus de création ». considéré comme un domaine juridique.

La seule exception est que la loi impose à l'auteur une obligation d'extraction d'informations, sous réserve du droit de l'auteur d'agir sur la décision préalablement adoptée concernant la publicité de l'œuvre (le droit de cliquer) (article 1269 de la Maison de la Culture de La fédération Russe). La loi transfère également directement la possibilité de représailles à l’auteur qui a violé le contrat d’auteur, la pénalité fixée par le contrat et la restitution de l’avance au prêteur. Dans ce cas, le montant exact des paiements est également basé sur le montant du préjudice réel attribué au député (clause 2 de l'article 1290 du Comité central de l'Ukraine).

Entre la mauvaise exécution des obligations contractuelles, il existe également des conséquences possibles en cas de violation des droits intellectuels et d'autres aspects. Ainsi, par exemple, ce sera le cas dès que la création d'un produit multimédia sera créée, les résultats de l'activité intellectuelle seront créés sans l'aide de leurs auteurs ou d'autres autorités légales. À notre avis, il est entendu que l'échange de responsabilité ne s'étend pas à un tel titulaire, qui, en vertu du contrat, garantit l'existence du droit d'auteur sur le résultat d'une activité intellectuelle, mais en fait


Présentations informatiques- l'un des types de projets multimédias présentés dans la publicité, lors de discours, lors de conférences et de récompenses, et enseignés dans les cours pendant le processus d'explication du nouveau matériel. Lors de la création d'une présentation, des technologies multimédias sont utilisées, qui permettent de visualiser simultanément différentes manières de présenter l'information : chiffres, texte, graphiques, animation, vidéo et son.

Une caractéristique importante de la technologie multimédia est interactivité , alors ceux qui ont un rôle actif dans le dialogue avec l'ordinateur joueront un rôle actif. L'interface graphique des projets multimédia dépend de l'emplacement des éléments pouvant être contrôlés (boutons, fenêtres de texte, etc.).

Entre-temps, de nombreux produits logiciels multimédia ont été créés. Il s'agit d'encyclopédies sur divers sujets de la vie (histoire, sciences, géographie, biologie, musique) et de programmes de base (langues étrangères, physique, chimie), etc.

Le début du développement de nouveau matériel fait suite à une révision des présentations créées précédemment et à une attention accrue non seulement au remplacement de la présentation, mais également à la conception, à l'animation, aux effets multimédias et au support sonore.

Si vous préparez un grand élément de preuve, vous devez être conscient que ce que vous entendez « à l'oreille » peut s'avérer très important pour certains auditeurs, et les soutenir avec les notes, notes, graphiques, etc. nécessaires. vos jambes pendant l'heure de convalescence, vous aurez peut-être besoin d'étirer beaucoup plus d'informations heure par heure. Et ici, il est souvent difficile de créer ultérieurement un résumé des preuves et du matériel à distribuer et à démontrer aux auditeurs. Tout s'appelle une présentation, et vous avez déjà été récompensé plus d'une fois pour tout. La présentation multimédia est la préparation d'un tel matériel à partir du PZ chantant. Sur les ordinateurs personnels exécutant Windows, Microsoft PowerPoint et Lotus Freelance Graphics sont le plus souvent utilisés. Les techniques de base pour utiliser ces programmes sont très similaires et toutes seront présentées ci-dessous dans l'application MS PowerPoint. Avec des programmes supplémentaires, nous pouvons préparer une présentation à partir de courtes diapositives, qui peuvent ensuite être imprimées sur des flotteurs transparents, du papier, des diapositives 35 mm, ou simplement démontrées sur un écran d'ordinateur ou de projection ou sur Internet. Vous pouvez également créer un résumé de les preuves et le matériel à distribuer aux auditeurs. La présentation peut être considérée comme un excellent matériel pour un communiqué de presse, une introduction ou une publicité, etc.

Power Point crée un fichier de présentation avec une extension de nom étendue PPT ou PPS et placez le jeu de diapositives. Le programme propose une large gamme de modèles de présentation pour une variété de sujets. Ces modèles peuvent être utilisés pour créer des diapositives, décorées dans l'ordre des chansons. Dans le champ de diapositive, vous pouvez insérer votre propre texte, graphiques, tableaux et diagrammes. De plus, nous pouvons modifier le design de n’importe quel modèle de présentation en choisissant un design à notre goût. Dans ce cas, c'est l'aspect extérieur de la présentation qui changera, et non sa place. Et si vous décidez que nous avons suffisamment de temps et que nous comprenons que nous avons la capacité d'être un concepteur, nous pouvons commencer à travailler sur la présentation « à partir de zéro » – PowerPoint a toutes les capacités pour cela.

Les présentations peuvent être faites pour n'importe quelle discipline scolaire ou élève de toute année de classe, puis démontrées en classe à l'aide d'un projecteur multimédia.

Principales notes sur le sujet :

- Présentation informatique- Un ensemble de diapositives, thématiquement basées sur divers effets multimédias.
- Glisser- Côté électronique de la présentation.
- Interactivité- Il est possible pour les gens de parcourir la présentation dans l'heure qui suit la nouvelle visualisation.
- Hyperpuissance- n'importe quel objet de diapositive (petit titre, titre, texte, etc.), lorsque vous cliquez dessus (clic de souris), vous passerez à une autre diapositive, objet, fichier, page Internet, etc.
- Animation- effondrement de tout objet dans la diapositive.
- Projet- Création d'une présentation multimédia.
- Multimédia- « rich media », informations diverses (son, texte, vidéo, animation, etc.)
- Technologies multimédia- adopter des méthodes de création, de sauvegarde et de création d'informations multimédias utilisant une technologie informatique complémentaire.

Création de présentations. Bases de PowerPoint

Au format PDF

Fonctionnalités de base du multimédia





Multimédia – un concept plus complexe. Dans la traduction latine, il signifie « richement milieu » (Multum – richement, Media – milieu). D'un côté, il y a un type particulier de documents, de l'autre, une classe particulière de logiciels et de matériel informatique.

Les documents multimédias varient de tellement de manières qu'en plus des données textuelles et graphiques traditionnelles, ils peuvent contenir des objets sonores et musicaux, des graphiques animés (animation) et des fragments vidéo. Un logiciel multimédia est un ensemble de logiciels destinés à la création et/ou à la création de documents et d'objets multimédia.

Sécurité du matériel multimédia- cette possession est nécessaire à la création, à la sauvegarde et à la création de logiciels multimédia. La carte son, le lecteur de CD-ROM et les haut-parleurs (ou écouteurs) sont historiquement connus. Cet ensemble d'équipements est appelé ensemble multimédia de base. Eh bien, le multimédia est un complexe de fonctionnalités logicielles et matérielles qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec un ordinateur, en utilisant différents médias tels que le son, la vidéo, le texte, les graphiques, l'animation, etc.

La classe restante de matériel multimédia se développe rapidement. Ainsi, ils disposent de dispositifs avancés pour traiter les signaux TV et créer des programmes TV (tuners TV), du matériel pour traiter les informations vidéo compressées (décodeurs MPEG), des lecteurs de disque pour créer des disques vidéo numériques (DV D), des équipements pour enregistrer des disques compacts (CD- R et CD-RW) et bien plus encore.

Avec le matériel multimédia (y compris le package multimédia de base), le système d'exploitation Windows permet de créer, de sauvegarder et d'éditer des objets et des documents multimédia. Les fonctionnalités logicielles attribuées à cette balise se trouvent dans la catégorie Programme standard Rozvagi.

Les principales fonctionnalités multimédias standards sont prises en charge par les programmes suivants : Contrôleur de volume, Enregistreur laser, Programmeur universel et Enregistreur de son.

Régulateur de gain de programme C'est le principal régulateur du volume de l'ensemble du système informatique. Cela signifie qu'il perd son rôle central et que tous les ajustements de l'intensité d'autres programmes ou fonctions matérielles ne fonctionnent pas dans les limites spécifiées par le contrôleur de volume. Après avoir installé le Volume Controller, un pictogramme est créé sur le panneau d'affichage. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette icône pour ouvrir le contrôleur principal, qui s'applique à tous les périphériques audio installés sur l'ordinateur. En cliquant sur le bouton droit de la souris, vous pouvez ouvrir une fenêtre plus grande dans laquelle vous pouvez définir les paramètres de volume, de balance stéréo et de tonalité pour chaque appareil.

Programme d'imprimante laser Conçu pour créer des disques audio musicaux à l'aide d'un lecteur de CD-ROM supplémentaire. Le programme vous permet de créer des pistes audio (créées sans interruption, créées de manière plus complète, créées consciemment), ainsi que des éléments à l'écran qui correspondent aux organes des lecteurs de CD, et Doses souhaite créer et éditer des listes de création.

Programmateur universel Il peut également être utilisé pour créer des disques audio, bien qu'il ne dispose pas d'une gamme de fonctions aussi large que le Lecteur Laser (bien qu'il n'ait pas la capacité de travailler avec des listes de création). D'autre part, il a une grande polyvalence et permet de créer à la fois des enregistrements sonores et des enregistrements vidéo présentés sous formats numériques. Connecte automatiquement les codecs nécessaires pour créer ces enregistrements. Dans ces cas, s'il existe des objets multimédia dans les documents texte électroniques, ils sont créés à l'aide de la méthode Windows standard.

Programme d'enregistrement sonoreà des fins d’auto-création de fichiers d’enregistrement audio. Le microphone, le lecteur de CD-ROM ou le périphérique externe peuvent interférer avec le son. Le programme contient des éléments graphiques équivalents aux éléments d'un magnétophone commercial ordinaire. Les fichiers son en cours de création peuvent être édités avec l'ajout de certains effets (changement de vitesse d'enregistrement sonore, volume, effet « Echo », amélioration de l'enregistrement sonore). Le programme vous permet de créer des clips audio de petites tailles, qui peuvent être utilisés pour correspondre aux schémas de conception sonore des pistes système. Vous pouvez également l'utiliser comme serveur OLE si vous devez insérer un objet audio dans un document texte.

Processus des systèmes de systèmes, ShO largement vicoristovo pour crier multimédia, є systèmes de présentation Présentation, systèmes de faim, celui du nombre de simulateur comporal qui est le laboratoire virtuel, comp-complinters, l'arrière-plan, іgri.

Les principaux objets du multimédia à l'heure actuelle sont l'enregistrement du son et des images dynamiques, présentés dans différents formats numériques.

Presque tous les systèmes logiciels qui utilisent des objets multimédias sont interactifs, de sorte qu'ils mènent un dialogue intensif avec l'utilisateur, il est donc important pour eux d'avoir non seulement un résultat clair, mais aussi un résultat clair. Aimez le son et l'image.

Une large gamme de programmes pouvant être utilisés pour créer des objets multimédias. De tels programmes sont appelés programmes ou lecteurs (de l'anglais « player »).

Consolidation du nouveau matériel.

Nous ne pouvons pas gérer de telles actions.

1) Ouvrez le contrôle du volume et réglez les paramètres sonores sur normal.

2) Ouvrez le programme Laser Engraver et écoutez la musique du CD avec des écouteurs.

3) À l'aide du programmeur universel, vous pouvez visualiser tous les fichiers vidéo de votre disque dur.

4) Ouvrez le programme d'enregistrement sonore, enregistrez votre voix à l'aide d'un microphone supplémentaire, enregistrez-la dans un fichier visible sur votre bureau sous le nom Navchannia. Revoyez l'ajout de divers effets au fichier son (modification de la qualité sonore, ajout du clair de lune, amélioration du son)

5) Prenez des CD contenant des photographies, des images, des images (de différents formats), des fichiers sonores, des fichiers vidéo et d'animation. Vous apprendrez à parcourir tous les fichiers et à copier des images dans un document texte.

Robot indépendant.

Vikonati est également manager :

1) Créez des dossiers Images, Musique, Vidéo sur votre bureau.

2) Copiez du CD vers le dossier Images - 3 photos, vers le dossier Musique - 3 fichiers son, vers le dossier Vidéo - 3 fichiers d'animation.

3) À l'aide de Microsoft Word, créez une galerie de photos avec toutes les photographies et légendes devant elles (environ 10 pièces). Les photos sont tirées d'un CD publié.

4) Enregistrez 3 fichiers sonores à l'aide d'un programme supplémentaire Microphone Sound Recorder. Le premier apprend le concept du multimédia, l'autre apprend les fonctionnalités standards du multimédia, le troisième apprend les capacités de base du multimédia. Le premier fichier est le son original, l'autre fichier est avec une fluidité accrue et la lune, le troisième fichier est l'inverse du son. Enregistrez les fichiers sous le nom Sound1, Sound2, Sound3.

5) Créez des fichiers et supprimez des dossiers sur le bureau.





Après avoir appris ce sujet, vous apprenez et répétez :

La façon dont la partie centrale de Microsoft PowerPoint 2003 a changé est alignée sur les versions précédentes ;
- quels types de galuzi sont donnés dans ce programme et quels sont leurs objectifs ;
- quelles fonctionnalités graphiques sont incluses dans Microsoft PowerPoint 2003 ;
- quelles sont les capacités d'auto-réglage de ce programme.

Riz. 4.1. Interface du programme Microsoft PowerPoint 2003

Un look sophistiqué pour l'interface

Riz. 4.2. Butée d'alimentation et type de dovodka suédoise

Microsoft PowerPoint 2003, comme d'autres programmes Microsoft Office, possède une interface standard qui comprend le menu principal du programme, la barre d'outils et le champ de travail (petit 4.1). Les fonctionnalités d'interface apparues dans la nouvelle version de PowerPoint 2003 seront décrites ci-dessous.

Chvidka dovidka

Le champ Enter Power est apparu dans la ligne de menu (div. small 4.1). Une fois que vous avez reçu vos informations, vous pouvez consulter la liste des sections de fournitures pouvant nécessiter des informations. Il s'agit d'un moyen d'accès au système prédoctoral plus rapide et plus pratique que celui fourni par l'assistant électronique.

Disons que vous souhaitez savoir comment conserver la présentation (Fig. 4.2). Au lieu d'écrire Enter nutrition, sélectionnez les mots-clés pour enregistrer la présentation et appuyez sur la touche Entrée. Il pourrait bientôt y avoir un transfert de messages vers des sections pour fournir les informations générales nécessaires.

Régions

Microsoft PowerPoint 2003 comporte de nouvelles zones de la fenêtre principale, appelées zones de tâches. La puanteur apparaît dans la fenêtre principale lorsque le programme démarre. La liste des zones dans PowerPoint est présentée dans la Fig. 4.3.

Dans le domaine des commandes, les opérations Microsoft Power Point les plus fréquemment utilisées sont les commandes qui peuvent être appelées sans interrompre les robots.

Retour sur les actions des différentes régions.

♦ La zone de tâches Clip Collection (Fig. 4.4) permet de rechercher des images à l'aide de divers paramètres (mots-clés, type de fichier), de parcourir des collections de fichiers graphiques, etc. De nouveaux clips, une interface conviviale, la possibilité de rechercher des clips sur Internet, tout cela fait partie de la mise à jour.

♦ La zone de tâches Mise en page des diapositives permet d'organiser les mises en page. Lorsque vous sélectionnez un élément dans la zone Définir, l'apparence actuelle des diapositives de présentation est automatiquement mise à jour.

Riz. 4.3. Zones Perelik du PowerPoint

Riz. 4.4. Zone Zavdan Collection de clips

♦ Dans la section Conception de la diapositive, les modèles de conception en cours de sélection dans la présentation actuelle, les modèles restants qui ont été organisés et tous les modèles disponibles au téléchargement, y compris sur Internet, sont affichés. Les modèles de conception peuvent être visualisés à grande échelle dans la zone de conception. Pour ce faire, cliquez simplement sur l'icône avec la flèche sur le modèle sélectionné et sélectionnez la commande Afficher de superbes croquis dans le menu. Dans la nouvelle version de Microsoft PowerPoint, le modèle de conception peut être défini sur une ou plusieurs diapositives. Pour sélectionner des modèles qui ne sont pas affichés dans la zone des tâches, cliquez sur le bouton Parcourir en bas de la zone des tâches.

La zone de conception des diapositives présente également différents schémas de couleurs et schémas d'animation pour s'adapter à différents publics et supports. La version de Microsoft PowerPoint 2003 vous permet de créer des ensembles d'effets d'animation prêts à l'emploi et de modifier les diapositives individuellement et avant la présentation. Il existe de nouveaux effets d'animation, des possibilités supplémentaires pour les paramètres sensibles au temps et de nouvelles façons de déplacer les objets, répertoriés dans la liste par ordre d'effets d'animation. Les effets d'animation sont divisés en catégories par pliage : simple, moyen, plié.

Travailler avec des graphiques

Les programmes Microsoft Office XP ont été utilisés pour améliorer le système graphique (GDI+). Par conséquent, les formes et les objets de WordArt peuvent avoir des contours lissés et une clarté égale en raison du mélange de couleurs. Les bébés perdent leur netteté et leur clarté lorsqu'ils changent de taille.

Des possibilités supplémentaires pour travailler avec les bébés sont apparues. Par exemple, lorsque vous insérez des images à partir de fichiers sur votre disque dur, vous pouvez voir et insérer plusieurs images à la fois.

Pour les petites présentations, vous pouvez sélectionner la section requise en fonction de l'endroit où elles seront affichées (par exemple, sur des sites Web sur Internet ou dans d'autres documents) et spécifier d'autres paramètres pour obtenir le résultat le plus court possible. le fichier et la taille du fichier (le format Réduire au bouton Vіknі Malyunka).

Les petites images, y compris les images raster, peuvent être enveloppées et mises en miroir.

Dans la nouvelle version de Microsoft PowerPoint 2003, vous pouvez enregistrer la texture d'arrière-plan ou la diapositive d'arrière-plan en tant que fichier de l'un des types graphiques, ce qui facilitera le rééchantillonnage de ces éléments graphiques.

Le programme dispose également d'une collection de diagrammes organisationnels avancés, auxquels vous pouvez ajouter du texte, des effets d'animation et divers styles de formatage. Dans les organigrammes, les outils de peinture seront désormais consolidés, facilitant ainsi leur correction.

Mode Album photo

Dans Microsoft PowerPoint 2003, le nouveau mode de création de présentation - Album photo (commande Insérer bébé Créer un album photo) est particulièrement intéressant. Cela permet de déplacer facilement et rapidement des photos et des images depuis votre disque dur, votre scanner ou votre appareil photo numérique.

L'album photo a des paramètres de mise en page spéciaux : différents cadres, légendes sous les images, titres des diapositives et bien plus encore (Fig. 4.5).

Riz. 4.5. Comment personnaliser un album photo

Ajustement automatique

La version Microsoft PowerPoint 2003 dispose de nouvelles fonctionnalités de sélection automatique de texte. En fonction de la taille du cadre, les paramètres du texte peuvent être modifiés automatiquement. Par exemple, si le cadre contient beaucoup de texte, la taille de la police change automatiquement. La sélection automatique du texte dans le cadre de l'habillage peut être enfoncée ou enfoncée, ce qui permet un processus plus rapide (Service AutoCorrect Options Autoformat au moment de la saisie).

Vous pouvez modifier automatiquement la disposition de la diapositive pour accueillir de petits éléments, des diagrammes, des organigrammes et d'autres éléments que vous souhaitez utiliser. Lorsque vous sélectionnez une nouvelle disposition de diapositive, Microsoft PowerPoint modifie automatiquement la disposition des éléments déjà présents sur la diapositive pour qu'elle corresponde à la nouvelle disposition.

Pour faciliter l'alignement des cadres, des formes et des enfants dans Microsoft PowerPoint, vous pouvez afficher une grille au moment de peindre. La position entre les lignes de maillage peut être modifiée.

Vue avant

Dans Microsoft PowerPoint 2003, vous pouvez créer une vue avant avant de réaliser une autre présentation. Des options d'affichage spéciales vous permettent d'afficher d'autres diapositives, notes et autres types de documents.

Sécurité

Microsoft PowerPoint 2003 a introduit un certain nombre d'étapes pour garantir la sécurité de votre travail :

♦ La présentation peut être protégée par mot de passe. Le mot de passe doit être saisi pour modifier la présentation, sinon elle ne sera plus disponible en lecture.
♦ Si le programme plante ou ne répond plus aux demandes, les documents peuvent être mis à jour au lancement du programme. Ces documents seront affichés dans la zone Mises à jour des documents.
♦ Les rapports de pannes de programme peuvent être envoyés au service informatique de votre organisation ou à Microsoft Corporation.

Programme de présentation Microsoft PowerPoint 2003

Robot pratique
"Comprendre les concepts de base de Microsoft PowerPoint 2003
et les techniques de création et de conception de présentations"

Une fois que vous aurez appris ces choses, vous apprendrez :

Comment créer une présentation à l'aide de PowerPoint ;
- Formater et modifier des diapositives.

À droite : aperçu de la présentation. Sélection de modèles de conception.

Comme sujet de la première présentation, nous prendrons une illustration électronique d'une présentation qui représente la structure d'un cours magistral basé sur l'utilisation de Microsoft Office.

Ce processus de préparation d'une présentation devra être décomposé en deux étapes :

  1. une technologie de présentation pragmatique, c'est-à-dire la conception de la diapositive cutanée ;
  2. démonstration, c'est-à-dire le processus de présentation de diapositives prêtes à l'emploi, qui peuvent être accompagnées d'explications du conférencier, et de diverses icônes graphiques pendant l'heure de démonstration.

Aperçu de la présentation

Il faut d’abord formuler le sujet de votre prochaine présentation afin de déterminer le nombre de slides et leur structure. Considérez les options de conception pour les diapositives.

Nous préparons six diapositives.

En premier lieu, j'appellerai le cours la même trivialité (page de titre de la présentation).
En revanche, la structure du cours peut être représentée graphiquement.
Sur les autres, asseyez-vous, évidemment avant :

Microsoft Word;
Microsoft Excel;
Microsoft PowerPoint 2003 ;

Organisation du travail à partir de la documentation.

Création de présentation

Diapositive n°1

Lancez PowerPoint 2003. Démarrer-Programmes-PowerPoint 2003. La fenêtre PowerPoint 2003 apparaîtra devant vous.

Dans le groupe de champs, sélectionnez Créer une nouvelle présentation, sélectionnez Nouvelle présentation.

Ensuite, la fenêtre Mise en page des diapositives apparaîtra, affichant différentes options de mise en page des diapositives (Figure 1). Sélectionnez le premier type – Diapositive de titre.

Laissez la première diapositive apparaître devant vous avec des marquages ​​pour saisir du texte (récapitulatifs).

Les marques de récapitulation sont des cadres avec un contour en pointillé qui apparaissent lorsqu'une nouvelle diapositive est créée. Ces cadres contiennent des marqueurs pour des objets tels que des titres de diapositives, du texte, des graphiques, des tableaux, des organigrammes et des graphiques. Pour ajouter du texte à l'icône de rappel, cliquez simplement sur la souris, et pour ajouter des tâches à l'objet, cliquez sur les portes. Le corps tout entier ne peut pas faire face à l’ennemi.

Commencez par choisir la couleur de la diapositive. PowerPoint 2003 vous offre la possibilité de créer rapidement des modèles de conception qui vous permettent de créer des présentations dans un style personnel.

Le modèle de conception contient des jeux de couleurs, des titres de diapositives et des en-têtes avec des formats personnalisables et des polices stylisées. Une fois le modèle de conception défini, la diapositive skin est ensuite ajoutée à nouveau et conçue dans le même style.

Dans le menu Format, sélectionnez la commande Définir un modèle pour le design (Conception de diapositives)... puis le même processus suivra - « regardez et choisissez ».

Si la mise en page est sélectionnée, vous ne pourrez pas saisir le texte du titre et des sous-titres à partir du clavier. Pour ce faire, cliquez simplement sur le bouton et saisissez le texte qui correspondra automatiquement aux paramètres du modèle de conception sélectionné.

La première diapositive est prête. Diapositive n°2

La diapositive la plus flexible à préparer et à créer. Avant de nous préparer, nous allons passer au reste de la pièce. Immédiatement après avoir terminé la première diapositive, passons à la troisième. Diapositive n°3

Pour insérer une nouvelle diapositive, sélectionnez la commande Insérer-Créer une diapositive... La fenêtre familière Créer une diapositive apparaîtra. Sélectionnez le titre et le texte de la présentation des diapositives dans deux colonnes.

  • En cliquant avec la souris à côté de la marque d'en-tête, vous pouvez saisir un nouvel en-tête.
  • Cliquer sur la colonne de gauche permet de saisir du texte.
  • Le passage à un nouveau paragraphe au milieu d'une colonne se fait à l'aide du bouton (Entrée).
  • Voici un éditeur de texte expérimenté pour marquer une liste. La taille, la couleur et le type de marqueur sont déterminés par les paramètres du modèle de conception sélectionné.
  • Si la première colonne est remplie de texte, cliquez sur l'icône de recharge de l'autre colonne.

Diapositive n°4

Il se désintègre tout comme la glissière avant. Confirmez votre travail par vous-même.

  • Insérez une nouvelle diapositive ;
  • sélectionner le bon marquage ;
  • Entrez du texte;
  • Au besoin, disposez le texte sur plusieurs lignes ;
  • répartir le texte uniformément dans les colonnes ;
  • Chaque fois que nécessaire, déplacez les repères de rappel ;
  • Choisissez le texte qui correspond à votre propre discrétion.

Diapositive n°5

Le principal avantage des deux diapositives avant est que dans la fenêtre Créer une diapositive, vous devez sélectionner la disposition du titre et du texte.

Cependant, cette option possède une liste hiérarchique (ou riche) (deux paragraphes égaux - marqueurs et entrées différents).

Pour « modifier » ou « déplacer » le niveau du paragraphe, désélectionnez les boutons de la barre d’outils. Vous pouvez immédiatement taper tout le texte sur une seule ligne (la liste à puces d'origine), puis voir les paragraphes de la ligne suivante et cliquer sur le bouton correspondant dans la barre d'outils. Le marqueur sera automatiquement modifié lorsque le paragraphe sera déplacé vers un nouveau niveau.

Lorsque vous traitez des listes à puces, soyez particulièrement respectueux lorsque vous voyez des éléments sur la liste. Quel est le résultat et quel est le résultat ?

S'il y a suffisamment de lignes de texte à saisir, vous pouvez sélectionner à la fois les listes « large » et « étroite ». Après avoir tapé, vous devrez peut-être déplacer la liste afin de pouvoir l'agrandir visuellement en la survolant au centre de la diapositive.

Diapositive n°6

Le résultat est le même que celui de la diapositive avant.


Diapositive n°2

Passons maintenant au développement d'une autre diapositive, la plus complexe et la plus efficace.

  • Donc, si cette diapositive doit être insérée après la première, passez à la première diapositive. Le déplacement entre les diapositives se fait à l'aide de boutons supplémentaires (flèches) situés sur un défilement vertical ou des touches PageUp, PageDown.
  • Lorsque la première diapositive apparaît à l'écran, sélectionnez la commande Insérer-Créer une diapositive.
  • Sélectionnez uniquement l’icône Titre.
  • Saisissez le texte du titre.
  • Ensuite, formatez les titres des sections de cours placées dans le cadre. Pour cela, vous devez peindre rapidement le panneau.

Le panneau Peinture étant visible à l'écran, vous pouvez l'activer en sélectionnant la commande Panneaux dans la barre d'outils. La boîte de dialogue Barre d'outils apparaîtra à l'écran. Dans la liste des barres d'outils, activez le remixeur de peinture.

Vous pouvez déplacer le panneau Peinture sur l'écran avec la souris afin qu'il ne bloque pas la partie de la diapositive sur laquelle vous souhaitez travailler.

Maintenant que le panneau Peinture est actif, sélectionnez l'outil Ecrire. En prenant la forme d'un curseur de texte, placez-le à l'emplacement souhaité et saisissez le nom de la première section, par exemple WORD. Un cadre (marque de remplacement) apparaît à côté du texte (similaire à cette situation si vous avez utilisé l'outil Cadre de texte dans l'éditeur Word).

Le titre de la première section est prêt. Trois reshtis sont décorés de la même manière. Le moyen le plus simple est de développer celui existant (déplacez la souris avec la touche Ctrl enfoncée, puis insérez un curseur de texte au niveau du nouveau titre et changez le texte WORD en EXCEL, etc. De cette façon, en une courte période d'une heure, vous peut préparer des titres pour toutes les catégories ілів).

Il est temps de préparer à partir des mêmes méthodes, sauf en choisissant un design simple (remplissage quotidien, choix de la couleur du trait). Vikonite indépendamment. Pour que le texte au milieu du cadre soit étalé sur deux lignes, saisissez-le sur deux paragraphes (après la première ligne, appuyez sur la touche Entrée) ou sur deux lignes (Maj+Entrée).


Contrôler les aliments :
  1. MS PowerPoint 2003 est-il requis ?
  2. Quelles sont les étapes à suivre pour créer une présentation ?
  3. Qu'est-ce qu'un toboggan ?
  4. Comment puis-je ajouter une nouvelle diapositive à ma présentation ?
  5. Qu'est-ce qu'un modèle ?

Littérature Vikorystovuvan :

  1. Makarova N.V. Programme en informatique (concept système-information). Jusqu'à un ensemble d'enseignants d'informatique pour les classes 5 à 11. Saint-Pétersbourg : Peter.2000r.
  2. L'informatique. 5-11 années / Pour éd. N.V. Makarova. - Saint-Pétersbourg : Peter, 2001
  3. Kolyada M.G. Vous pouvez voir le monde merveilleux de l’informatique. FIF «Stalker», 1997
  4. Shafrin Yu.A. Fondamentaux de la technologie informatique. Manuel de base pour les classes 7 à 11 pour le cours « Informatique et technologie informatique » - Moscou : ABF, 1996
  5. Efimova O.V., Moiseeva M.V., Yu.A. Atelier Shafrin sur la technologie informatique. Mettez les choses correctement. Manuel du cours « Informatique et technologie informatique » - Moscou : ABF, 1997
  6. Goryachev A., Shafrin Y. Atelier sur les technologies de l'information. M : Laboratoire des connaissances de base, 2001
  7. Semakin I.G., Sheina T.Yu. Contribution au cours d'informatique au lycée. M : Laboratoire des connaissances de base, 2002
  8. Simonovitch S.V., Evseev G.A. Informatique pratique. Manuel de base pour l'école secondaire. Cours universel - Moscou : AST-PRES : Inform-Press, 1998
  9. Simonovitch S.V. Votre école possède un ordinateur. M : AST-PRES : Informkom-Press, 2001
  10. Simonovitch S.V., Evseev G.A. Super ordinateur. Un livre pour les enfants, les lecteurs et les pères. Moscou : AST-PRES : Informkom-Press, 2002

Dzherelo : http://www.metod-kopilka.ru

Création d'une présentation avec l'aide du Master de Réparation Automatique

Une fois que vous aurez appris les travaux pratiques, vous apprendrez :

Créez des présentations à l'aide d'un modèle prêt à l'emploi ;
- collecter des documents de diverses natures ; sélectionner et ajuster les effets d'animation ;
- afficher la présentation pour une aide supplémentaire ;
- introduire des éléments d'apprentissage interactif dans la présentation ;
- Reprogrammer les boutons clés.

La présentation que vous devez créer est une visualisation de documents textuels sur Internet sur le thème « Techniques de sécurité en classe informatique ».

Pour une présentation créative, vous pouvez rapidement utiliser les compétences des fachivts, comme l'enseigne le Master of Automation en conjonction avec PowerPoint. L'Auto Master vous aide également à sélectionner l'un des nombreux modèles de remplacement disponibles. Tous les modèles sont structurés selon les orientations suivantes : souterrain, service, entreprise. Kozhen s'intéresse directement à toute une série de sujets. Par exemple, directement Zagalnye prisutni : diplôme, confirmation zagalny, cours de base, etc.

Les modèles fournissent des idées de base pour créer une présentation et les principes d'organisation des diapositives (plan) selon le sujet choisi. Le style de la présentation est défini par le Maître, mais vous pourrez ensuite choisir autre chose ou en créer un plus fort.

Aperçu du plan de présentation

Zavdannya 4.1. Choisissez un modèle d'aide pour maîtriser l'auto-matin

1. Utilisez PowerPoint.

2. Dans la zone Paramètres de présentation de la création, sélectionnez Envoyer la création au maître.

3. Lorsque vous essayez de maîtriser l'autodétermination, allez au choix de celles-ci. Trouvez deux ou trois sujets directement auprès de Zagalny qui, à votre avis, conviennent pour une première présentation (par exemple, un cours de base ou un diplôme). Apprenez à connaître l'endroit.

4. Sélectionnez le sujet de la présentation : Une confession cachée.

5. Lorsque vous êtes satisfait du Master, entrez le titre « Techniques de sécurité dans la classe d'informatique » comme titre de la présentation. Veuillez vous référer aux informations complémentaires sur les diapositives.

Tableau 4.1. Présentation automatique. Les aveux de Zagalna

Diapositive Remplacez la diapositive 1 Confiance 2 Entrée Exprimez le but du discours. Révéler. 3 Sujets de discussion Notez brièvement les principaux sujets de discussion. 4 Premier sujet Incluez le matériel en détail. Montrez des exemples et des illustrations. Pourquoi est-il important d’attirer un public ? 5 Sujet d'un ami Signalez le matériel. Montrez des exemples et des illustrations. Pourquoi est-il important d’attirer un public ? 6 Troisième sujet Incluez le matériel en détail. Montrez des exemples et des illustrations. Pourquoi est-il important d’attirer un public ? 7 Exemples tirés de la vie Faites un exemple tiré de la vie ou racontez une anecdote. Jouez avec le public tout en respectant ses besoins. 8 Qu’est-ce que tout cela signifie ? Partagez vos pensées avec ce Gemi. Répétez les points clés perdus dans la mémoire de l’auditoire. 9 Les prochains jours Réorganisez toutes les activités qui impliquent l'écoute des rumeurs. Réinventez les événements à venir.

6. En cliquant sur le bouton Terminer, vous sélectionnez le « cadre » de votre prochaine présentation : un plan de présentation prêt à l'emploi avec des recommandations de placement sur neuf diapositives. Apprenez-en davantage sur la présentation dans la section Structure (Tableau 4.1).

Zavdannya 4.2. L'ajustement du plan de présentation est cohérent avec les thèmes retenus

1. Ajustez les affectations du modèle et du plan dans la zone Structure au tableau. 4.2.

Tableau 4.2. Personnalisation de la présentation

Diapositive Substitut à la diapositive 1 Techniques de sécurité en cours d'informatique 2 Intro Pourquoi la technologie de sécurité est-elle importante en cours d'informatique ? Quels problèmes peuvent survenir dans un cours d’informatique ? Partage tes pensées. 3 Sujets de discussion Règles de comportement en cours d'informatique. Règles de sécurité électrique. Règles de sécurité incendie à Visnovki. Essai express. 4 Thème 1. Règles de comportement en cours d'informatique Résumez brièvement le matériel. Montrez des exemples et des illustrations. 5 Thème 2. Règles de sécurité électrique Incluez des points qui témoignent du respect. Ouvrez brièvement la peau. Montrez des exemples et des illustrations. 6 Thème 3. Règles de sécurité incendie Résumez brièvement le matériel. Complétez cela avec des exemples et des illustrations. Donnez un message pour le document texte signalé. 7 Anecdotes de la vie Donnez un exemple de la vie ou racontez une anecdote sur le sujet abordé. Cela est vrai pour ceux qui choisissent le sujet de votre présentation. 8 Qu’est-ce que tout cela signifie ? Partagez vos pensées avec tout le monde. Répétez les points clés perdus dans la mémoire de l’auditoire. 9 Révisions Réorganisez les actions qui sont responsables de la réalisation de vos études en cours d'informatique. Réinventez les actions qui ne sont pas coupables de violation des élèves du cours d'informatique.

2. Ajoutez 3 diapositives supplémentaires au plan pour un mini-test (tableau 4.3).

Tableau 4.3. Diapositives supplémentaires pour le test

2. Ajoutez une phrase à la recherche1. L'ensemble de mots clés comprend les expressions suivantes : (« équipement de sécurité » ou « règles de comportement ») et (« cours d'informatique » ou « bureau informatique » ou « cours d'affichage » ou « bureau d'informatique »).

3. Copiez les fragments de texte dans un document texte séparé, à votre propre discrétion, pour les remplacer par le plan de présentation global. N’oubliez pas d’envoyer des messages aux internautes et aux auteurs des textes publiés.

4. Préparez un document texte et recevez les instructions de la présentation sur un nouveau rapport.

Zavdannya 4.4. Remplir les diapositives avec du texte

Explication de la technologie de l'usine Vikonannya

Vous pouvez remplir les diapositives avec du texte à la fois en mode structure et en mode diapositive. Lors de la sélection de matériaux prêts à l'emploi, il est préférable de sélectionner le mode diapositive. Pour passer à ce mode, cliquez sur l'onglet Diapositive sur le côté gauche de la fenêtre PowerPoint (division petite 4.1).

Vous pouvez visualiser directement une diapositive non seulement en mode diapositive, mais également en mode normal en cliquant sur l'onglet avec la vignette de la diapositive.

Les textes des diapositives sont saisis au milieu des blocs de texte. De tels cadres sont créés par le Master of Automobile Repair. Si nécessaire, vous pouvez supprimer un cadre inutile ou créer un cadre supplémentaire directement sur la diapositive à l'aide de l'outil Écriture. Entre les cadres, comme s'il était créé

Maître et avec un outil peint L'écriture peut être modifiée pour une autre cible en faisant glisser l'un des marqueurs vers la taille.

Technologie

1. Utilisez les commandes copier-coller pour transférer des fragments d'un document stocké sur Internet vers une présentation. Basculez entre les documents texte et les présentations en manipulant les boutons des documents ouverts dans le panneau des tâches.

2. Toutes sortes d'éléments de structure qui inspirent vos pensées ou vos notes, répétant, saisissant du texte directement depuis le clavier. Ajustez correctement la police, la taille de l'image et le texte.

3. Si une diapositive présentée par Master avec le sujet attribué par le plan ne suffit pas, ajoutez de nouvelles diapositives pour remplacer les lignes de la présentation.

Zavdannya 4.5. Conception de diapositives avec des petits et des photographies

La présentation ne doit pas être recouverte de texte afin de ne pas ressembler à un document texte lu à l'écran. C'est la faute de Mère Garniy pour la vidéo. Pour maintenir le matériau sec, les instructions de sécurité incluent des images, des photographies de qualité informatique ou des vignettes animées. La seule chose que vous pouvez faire avant la conception est un alignement thématique des illustrations.

Des illustrations créatives pour des diapositives thématiques sur ordinateur peuvent être trouvées sur Internet à l'adresse :

http://compuhumour.narod.ru/science/safety.html (Anthologie de l'humour informatique).

Création d'éléments de céramique et présentation

Zavdannya 4.6. Ajuster l’espace interactif pour une hyperpuissance supplémentaire

La diapositive n°3, qui contient une liste de sujets à aborder, tient en fait lieu de présentation. Pour garantir la possibilité de passer de la substitution directement à la section souhaitée, créez une ligne de skin pour remplacer les hyper-charges sur la section requise :

1. Voir le premier titre de ces significations à la place.

2. Changez le texte vidéo en hyper-puissant en sélectionnant la commande d'action Afficher le diaporama Personnaliser dans le menu. Dans la liste Accédez aux hyperliens, sélectionnez Diapositive et sélectionnez la première diapositive du même sujet dans la liste des diapositives.

3. Répétez les étapes 1 et 2 pour tous les titres répertoriés dans le lieu.

Zavdannya 4.7. La sécurité s'est transformée en changement

Sur la diapositive restante du skin, ajoutez le bouton de rotation à la bonne position :

1. Dans le menu, sélectionnez la commande Afficher les boutons barrés des diapositives, dans le menu qui apparaît, voyez le bouton Configuré et cliquez avec la souris dans le coin inférieur droit de la diapositive (si nécessaire, modifiez la taille du bouton en faisant glisser ses bords).

2. Faites un clic droit sur le bouton correspondant, sélectionnez la commande Ajouter une ligne de texte dans le menu contextuel et sélectionnez Ajouter.

4. Copiez le bouton de rotation et collez la copie sur la diapositive restante du skin.

Zavdannya 4.8. Ajout d'une hyperbole aux documents Word

1. Sur la diapositive restante, créez une figure automatique « Feuille bouclée » en utilisant le thème « Règles de sécurité incendie ».

2. Pour un menu contextuel supplémentaire, sélectionnez le texte Rapport.

3. Créez une hypercharge sur un document texte avec des instructions détaillées sur les techniques de sécurité : Diaporama Personnalisation Aller sur hypercharge Un autre fichier, sélectionnez le chemin et le nom du fichier dans la fenêtre. Il est important que le fichier soit dans le même dossier que la présentation.

Zavdannya 4.9. Ajout de boutons de contrôle à toutes les diapositives

Ajoutez des boutons standard aux diapositives (Avant, Précédent, Accueil) à votre discrétion. Tournez la présentation en mode diaporama.

Demande de test express

Le nom même de la pâte évoque une quantité limitée de nutriments. La nutrition dans une telle épreuve ne doit pas être axée sur la connaissance exacte des instructions, mais sur la compréhension du sens céleste. Par exemple, si vous combinez trois aliments, vous obtiendrez trois types de peau différents. Parmi les options suivantes, sélectionnez-en une.

L'ensemble du test comportera trois diapositives :

Glisser avec de la nourriture ;
- une diapositive à partir de laquelle passer pour les sous-types corrects ;
- une diapositive qui passe à la suivante si la réponse est incorrecte.

Toutes les diapositives du test sont conçues de manière distincte de la partie principale de la présentation. Par exemple, un style de conception strict pour une diapositive sur la nutrition, joyeux pour vouloir la bonne réponse, sérieux pour réagir à une mauvaise réponse. Les illustrations peuvent également suggérer une ambiance séduisante.

Zavdannya 4.10. Nourriture et révélations de la création

1. Tapez le texte suivant sur la première des trois diapositives du test :

Le signe de trace brûlée apparaîtra :

devenir rapidement un extincteur ;
- resserrer les bords vivants ;
- prévenir l'enseignant et quitter les lieux de manière ordonnée.

Si votre partenaire informatique ne fonctionne pas, procédez comme suit :

Perdez votre ordinateur et laissez votre compte à quelqu'un d'autre ;
- aider avec joie ;
- Parlez au lecteur.

Si l'ordinateur se bloque pendant le processus, voici ce qui suit :

Avertir le lecteur et procéder à une inscription au registre d'inscription ;
- ouvrez le capot de l'unité centrale et « volez » la carte mère ;
- Vérifiez les paramètres du système.

2. Formatez le texte aux autorités.

Zavdannya 4.11. Ajuster la réaction au type d'hypersensibilité sélectionné

1. Voir la première ligne de rapports.

3. En mode Diaporama, retournez-le en hyper puissance.

Répétez les étapes 1 à 3 pour toutes les versions des réponses, en veillant à passer à la diapositive suivante pour la réponse correcte ou incorrecte.

Zavdannya 4.12. Tournez pour glisser avec puissance.

Reprogrammation du bouton clé

1. Regardez-en une autre parmi trois diapositives du test express.

2. Ajouter un bouton Ajouter à la diapositive : Afficher les diapositives Appuyez sur les touches, sélectionnez le bouton Ajouter, cliquez sur la diapositive à l'emplacement souhaité. L'image du bouton (signe d'alimentation) permet de se tourner vers le curseur d'alimentation.

3. Visualisez et réajustez l'action qui apparaît lorsque vous cliquez sur le bouton : Afficher les diapositives Ajuster l'action Accédez au Slide hyper-puissant, sélectionnez la diapositive avec test nutrition express.

4. En mode diaporama, inversez la fonction du bouton.

5. Copiez le bouton d'alimentation et collez la copie sur la troisième diapositive du test express.

Ajout d'effets d'animation

Zavdannya 4.13. Sélectionnez les effets d'animation

1. Sélectionnez la zone de conception des diapositives, section Effets d'animation (petit 4.6).

Riz. 4.6. Ajuster les effets d'animation dans une zone spécifique
Conception de diapositives

2. Visualisez une ou plusieurs diapositives (tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée), jusqu'à obtenir différents effets d'animation.

L'effet d'animation peut être appliqué à toutes les diapositives derrière le bouton supplémentaire dans la zone des tâches.

3. Sélectionnez dans la liste Geler l'un des effets attribués jusqu'à ce que vous voyiez les diapositives. Les effets de la liste sont systématisés par niveau de complexité et de popularité : les vikorstans restants, simples, moyens et pliants.

4. Vérifiez l'effet d'animation en cliquant sur le bouton Révision ou en définissant l'option Révision automatique.

5. Inversez l’effet en mode Diaporama.

Zavdannya 4.14. Ajuster l'animation

1. Si l'ordre ou le mode horaire d'affichage des diapositives n'est pas sous votre contrôle, sélectionnez la zone Ajustement de l'animation (petit 4.7). Comme le montre l'illustration (div. Fig. 4.6), sur la page de titre se trouvent deux objets d'animation : le titre et le sous-titre. Le titre apparaît avec les autres objets de la diapositive, et le sous-titre apparaît après avoir cliqué sur la souris, ce qui est indiqué par une icône en forme d'esprit parmi les images de la souris devant le nom de l'objet dans la liste.

Riz. 4.7. Zone d'usine Animation de réglage

Riz. 4.8. Ajuster le mode d'animation Wicon

Si nécessaire, modifiez la vitesse d'animation en sélectionnant d'autres valeurs dans la liste Vitesse.

Changez le mode d'apparence du titre pour qu'il démarre automatiquement après l'objet précédent (petit 4.8).

À l'aide des flèches d'ordre, vous pouvez modifier l'ordre dans lequel les objets apparaissent.

Avant de modifier les paramètres, examinez les résultats de l'ajustement de l'animation.

Création de la présentation « Informatique et santé des écoliers »

Zavdannya 4.15. Création de la base de la présentation

1. Lancez PowerPoint.

2. Sélectionnez l'un des modèles prêts à l'emploi.

3. Concevoir la page de titre avec le titre « Informatique et santé des écoliers » et le sous-titre « Complexe de base de l'informatique et des technologies de l'information ».

4. Insérez une nouvelle diapositive et placez-la dans un nouvel emplacement :

Une heure de travail non-stop devant l'ordinateur
- Ordinateur et deuxième étudiant
- Ordinateur et zir
- Éclairage du lieu de travail
- Placement de plusieurs ordinateurs (schéma unique avec tailles désignées)
- caractéristiques de conception de la chaise de travail (chaise avec explications)
- Table d'ordinateur de travail (chaise avec explications)

5. Ajoutez de nouvelles diapositives en leur attribuant des titres appropriés pour les remplacer.

6. Créez une hyperbole pour les points de substitution (diapositive n°2) sur les diapositives principales.

7. Pensez à la possibilité de passer d’une diapositive d’information à un autre.

8. Sélectionnez des images à surcharger lors de la préparation de documents texte (division 1). Placez-les sur les diapositives d’information suivantes.

10. Créez des boutons supplémentaires pour contrôler la présentation à votre propre discrétion.

Zavdannya 4.16. Remplir les diapositives avec des informations textuelles

Le texte du côté informatif des diapositives est issu des documents réglementaires attribués au site.

Zavdannya 4.17. Sélection d'illustrations pour organiser un espace de travail informatique

Des illustrations de sujets pertinents peuvent être trouvées sur Internet (publicités pour le mobilier de bureau, sites Web de fabricants de meubles, etc.) ou numérisées (par exemple dans des magazines informatiques).

Zavdannya 4.18. Organisation de liaison avec la présentation « Techniques de sécurité en classe informatique »

1. Partagez la présentation préparée « Techniques de sécurité en classe d'informatique » avec le père du complexe.

2. Ouvrez la présentation.

3. Sur le slide « Turbo à propos de la santé », placez un objet (écriture, autofigure ou bébé) pour créer un hyper-pouvoir.

4. Accédez à l'objet créé sur le bord avant.

6. Assurez-vous de vous référer au document sur lequel vous avez cliqué dans notre lien vers la présentation « Techniques de sécurité en classe d'informatique ».

Zavdannya 4.19. Sélection des animations de diapositives

Vous pouvez sélectionner vous-même les effets d’animation des diapositives. La règle principale lors de l’animation d’une présentation est que tout le monde en a besoin.

Zavdannya 4.20. Test sur le sujet

La présentation initiale peut être complétée par un test pour tester vos connaissances. L'organisation d'un test interactif dans le cadre d'une présentation a été discutée avec un éminent praticien.

Vous pouvez utiliser l'un des shells de test prêts à l'emploi que vous pouvez trouver sur Internet, le remplacer et passer aux tests d'hyperpuissance supplémentaire sans la présentation.

Création de la diapositive d'arrière-plan Vlasny

Aussi varié que soit l’ensemble des modèles de conception, il n’est pas infini. Parfois, vous tombez simplement sur des modèles qui vous sont devenus familiers et vous souhaitez créer le vôtre.

Zavdannya 4.21. Bébé créature pour diapositive d'arrière-plan

1. Créez une nouvelle présentation.

2. Sélectionnez parmi les mises en page au lieu de Diapositive vierge.

3. Sélectionnez l'arrière-plan de la diapositive : Formater l'arrière-plan, sélectionnez dans la liste Méthodes de remplissage (petit 4.9), sélectionnez la méthode de remplissage sur l'un des onglets, par exemple une des textures, cliquez sur le bouton Geler.

4. Sélectionnez et insérez sur la diapositive une petite image parmi un ensemble d'images Microsoft Office, en faisant correspondre la couleur à l'arrière-plan sélectionné (par exemple, comme dans la petite 4.10).

5. Enregistrez l'arrière-plan en tant que bébé (il n'y a aucun objet visible sur la diapositive) : Fichier Enregistrer sous, sélectionnez un dossier, saisissez un nom, par exemple Arrière-plan1, sélectionnez un format, par exemple Bébé au format GIF (*.gif), et cliquez sur le bouton Enregistrer.

6. Dans la fenêtre de notification (petite 4.11), cliquez sur le bouton Uniquement diapositive continue, qui enregistre l'arrière-plan d'une seule diapositive.

Riz. 4.11. Veuillez noter lorsque vous enregistrez l'arrière-plan en tant que bébé

Zavdannya 4.22. Insérer bébé comme arrière-plan pour la présentation

Votre arrière-plan est désormais enregistré en tant que bébé et vous pouvez l'utiliser comme arrière-plan dans les présentations existantes et dans les nouvelles. Cet arrière-plan peut être utilisé sur d'autres diapositives de n'importe quelle présentation.

1. Ouvrez la présentation « Informatique et santé ».

2. Voir la diapositive n°9 Caractéristiques de conception de la chaise de travail.

3. Sélectionnez la commande dans le menu : Formater l'arrière-plan.

4. Installez l'enseigne. Activez l'image d'arrière-plan.

5. Dans la liste des méthodes de remplissage, sélectionnez l'onglet Malyunok.

6. Cliquez sur le bouton Image.

7. Dans la fenêtre Sélectionner, sélectionnez le dossier dans lequel les images d'arrière-plan seront enregistrées (par exemple, Background1) et cliquez sur le bouton Insérer.

8. Modifiez, si nécessaire, la palette de couleurs des inscriptions et des boutons contrôlés.

9. Vérifiez le résultat dans les modes Compilateur de diapositives et Diaporama.

Si vous souhaitez tout recréer correctement pour une nouvelle présentation, n'insérez pas de nouvelles diapositives, mais dupliquez-les.

Contrôler la nutrition et la gestion

Zavdannya

1. Créez un album photo dans PowerPoint et ajustez le mode de présentation, dossier vikorystya avec les bébés, spécifié par l'enseignant.

2. Algorithme pour utiliser la photographie sélectionnée spécifiée par le lecteur comme arrière-plan pour les diapositives.

3. Placez la structure « Nutrition – deux types possibles – évaluation » sur le côté de trois diapositives.

4. À partir de l’ensemble des bébés attribués par l’enseignant, créez une diapositive « Galerie ». Cliquer sur une image dans la galerie ouvrira la diapositive, qui placera la même petite chose sur tout l'écran.

Contrôler la nourriture

1. Dans la nouvelle édition de PowerPoint, quelle méthode est utilisée pour mettre en évidence la zone de commande ?

2. Quelle est la séquence d’actions pour initier les organigrammes ? Pour plus d’informations, veuillez faire défiler jusqu’à la page suivante.

3. Que signifie le texte AutoFit dans PowerPoint ?

4. Pourquoi le mode Album Photo est-il utilisé et quelles fonctionnalités offre-t-il ?

5. Que fait le réparateur automobile et comment aide-t-il les caissiers ?

6. Y a-t-il des boutons de commande dont vous avez besoin ?

7. Comment vikoriser votre tout-petit pour un bouton spécial ? Pliez l'algorithme de création d'un bouton pour passer du côté de l'humour. .

8. Comment pouvez-vous utiliser un beau bébé ou une photo pour l’arrière-plan de vos diapositives ?

11. Comment passer d’une présentation à un site sur Internet à l’aide d’une URL spécifique ? Créez un algorithme pour une telle connexion.

12. Décrivez l'algorithme d'ajustement de l'animation de n'importe quel objet sur la diapositive. Quels paramètres d'animation peuvent être ajustés ?

Les programmes qui vous permettent de combiner plusieurs éléments en un seul supplément multimédia complet peuvent être divisés en trois groupes :

· programmes spécialisés conçus pour la préparation rapide de divers types d'applications multimédias ;

· programmation de films

La frontière entre ces trois types de programmes s’élargit progressivement, mais elle reste perceptible. Pour créer une présentation et la publier sur Internet, le premier groupe de programmes est utilisé. Pour développer d’autres types de produits multimédias, une autre et troisième option est possible.

Les outils multimédias d'auteur occupent une place entre les programmes de présentation multimédia et la programmation linguistique. La division entre les programmes de présentation multimédia et les méthodes instrumentales de l'auteur consiste à atteindre le niveau intellectuel. De manière générale, on peut dire que les premiers sont principalement orientés vers le transfert d'informations dans un sens (de l'ordinateur à l'ordinateur), tandis que les autres servent à la création de produits logiciels à haut niveau d'interaction avec l'ordinateur.

L'utilisation des coûts initiaux entraîne en même temps des économies de coûts, mais l'efficacité du programme sera moindre. La programmation est une voie coûteuse et laborieuse, mais elle offre plus de possibilités de mettre en œuvre les idées de l'auteur. Les systèmes de l'auteur démontrent le milieu de la programmation de mes scripts pour développer l'interface utilisateur. Ces types de programmation sont conçus pour limiter les possibilités. Dans le même temps, il est devenu possible de développer de nombreux systèmes dans lesquels la programmation, encore moins la programmation spécialisée, n'est pas nécessairement complexe, mais sert de complément à la capacité des programmes à créer des informations supplémentaires sur l'écran de l'ordinateur. Avec de telles opportunités de programmation quotidienne, ils ajoutent une variété d'outils pour la création rapide d'ajouts qui doivent être inclus dans le texte de sortie du programme après avoir saisi les informations de sortie correspondantes sur la vue externe du programme.

Ainsi, le choix de la méthode nécessaire au développement d'un accessoire multimédia n'est pas aussi simple qu'il y paraît à première vue, et il n'existe pas de solution universelle adaptée à tous les types de vie.

Pour développer un produit multimédia, un ensemble nécessaire de capacités techniques est requis, typique d'un petit studio multimédia, notamment :

· ordinateur multimédia;

· un scanner couleur, de préférence un scanner à plat, nécessaire pour numériser des images à l'aide d'un programme de sécurité ;

· Enregistreur de CD ;

· paiement vidéo pour la numérisation vidéo (n'étant pas disponible, l'enregistrement de la numérisation peut être effacé).

Jetons un coup d'œil au rapport sur les méthodes de développement de modules complémentaires multimédia.

Création de présentations multimédia

Les programmes de présentation d'aujourd'hui sont de plus en plus orientés vers le multimédia. L'application la plus populaire est le programme PowerPoint de Microsoft.

En raison du nombre d'effets créatifs et d'animation, cela ne compromet pas la richesse des compétences multimédias instrumentales de l'auteur. La présence d'un scénario sans possibilité de choix a inspiré des programmes avancés de préparation de présentations utilisant des systèmes auteurs. Bien que la présentation PowerPoint ne soit pas à blâmer, vous vous retrouverez jusqu'à la fin avec un scénario difficile - vous pouvez être très prudent quant à la réaction du correspondant.

PowerPoint vous permet de créer des modules complémentaires de programmes complexes à l'aide de Visual Basic. Le support Internet a été introduit et d'autres développements avancés ont fait de ce programme un leader dans le monde des présentations multimédias, et la visibilité de la version russe a permis d'abaisser la barrière. Cependant, lorsque vous utilisez Power Point pour créer un produit multimédia avec des présentations volumineuses et complexes de plusieurs dizaines de mégaoctets, il est souvent impossible de résoudre immédiatement le problème de la vitesse de travail élevée.

PowerPoint est largement utilisé par les étudiants pour préparer des cours, prononcer des discours, des cours et des mémoires.

Publications sur Internet

Les trois programmes de publication les plus complets sont : Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver et Arachnophilia.

Pour les produits fournis avec Microsoft Office, vous pouvez créer et modifier des pages HTML, ainsi que convertir d'autres documents en HTML. FrontPage vous permet de modifier facilement la structure de mise en page des pages Web sur les nœuds, à l'aide de styles vikoristes, de créer une conception de nœud unique pour un minimum d'effort et de supprimer automatiquement les contrôles de navigation. FrontPage est un compromis entre deux types différents d'outils d'édition de pages Web : les éditeurs de balises HTML et les éditeurs visuels.

Le site fakhіvtsіv sera soumis à une assurance Adobe Dreamweaver est l'un des leaders de l'industrie multimédia - Macromedia. Derrière son interface, le programme ressemble à un programme de mise en page et à un package graphique. Il n’y a rien d’extraordinaire à l’écran, juste quelques outils essentiels. Dans ce cas, les développeurs ont essayé de développer le programme de telle manière qu'ils ne comprenaient pratiquement pas la nécessité de coder avec des balises HTML, et ainsi ils se sont lancés dans beaucoup de choses. Bien sûr, l'argent pour travailler avec le code de transfert est mauvais. De plus, vous pouvez continuer à travailler, imprimer dans d'autres éditeurs HTML, tels que FrontPage (Fig. 4.1), sans imputer les problèmes de la langue russe. Et aussi les fonctionnalités d'administration du serveur avec la possibilité de travailler collectivement avec celui-ci.


Riz. 4.1. Collection de publications limitées MS Front Page

Internet dispose d'un certain nombre d'éditeurs gratuits de code HTML, par exemple le programme Arachnophilia (div. Fig. 4.2). Son nom se traduit par « aimer à mort ».

Riz. 4.2.Éditeur HTMLArachnophilie

Avec cet éditeur, vous pouvez afficher un grand nombre de documents sur l'écran ouvert et effectuer des opérations de recherche et de remplacement sur tous les fichiers importants. Vous pouvez éditer des documents aux formats HTML et RTF, ainsi que les éditer avec des programmes Perl, Java et C++. Il suffit d'extraire simplement la face HTML d'un fichier texte au format RTF. Il n'y a aucun problème avec les documents russes. Le programme peut être utilisé comme un outil autonome pour coder manuellement des pages HTML, ou avec n'importe quel éditeur visuel, par exemple avec FrontPage ou Adobe Dreamweaver.

Développement de suppléments multimédias de droits d'auteur

Les auteurs présentent des outils qui permettent au détaillant (à savoir la source principale) de prendre à partir de matériaux (photographies numérisées, audio numérisés, vidéo et autres produits multimédias) votre produit multimédia puissant.

· Langage de script ;

· Une gestion plus créative des flux de données ( Icône/Contrôle de flux)

· Cadre;

· Carte avec mes scénarios ( Carte/Script

· Échelle de temps ( Chronologie);

· Objets hiérarchiques ( Objet hiérarchique)

· Marqueurs (marquage).

Types de systèmes d'auteur

Langue des scripts . La forme des scripts est très similaire à celle de la programmation traditionnelle. Il s'agit d'une programmation orientée objet complexe qui détermine (à l'aide d'opérateurs spéciaux) l'interaction des éléments multimédias, le placement des zones actives, l'affectation des boutons, la synchronisation, etc. Considérez le script comme la partie centrale d’un tel système ; L'édition d'éléments multimédias au milieu des programmes (graphiques, vidéo, son, etc.) est présentée soit sous une forme minimale, soit sous un format quotidien. Les scripts des films changent. Cette méthode a une période de développement beaucoup plus longue (temps supplémentaire requis pour le développement individuel des capacités du système), mais en conséquence, le renforcement de l'interaction des éléments peut être éliminé. Des fragments d'un grand nombre de scripts sont interprétés, ces systèmes peuvent atteindre une vitesse faible par rapport à d'autres méthodes propriétaires.

Une gestion plus créative des flux de données. La méthode de cet auteur garantira une heure minimum ; Il convient à la création rapide d'un projet prototype ou d'un projet fini, car il est nécessaire de le réaliser dans les plus brefs délais. Sa base est la palette d'icônes, qui place toutes les fonctions d'interaction des éléments du programme, et la ligne de flux, qui montre les connexions réelles entre les icônes. Les systèmes de l'auteur, développés sur cette base, sont soumis à la configuration de modules la plus avancée, de sorte que les interactions cutanées entraînent des réarrangements. Cependant, les packages les plus avancés, tels que Author-ware et IconAuthor, sont extrêmement puissants et ont un grand potentiel. La création de systèmes propriétaires de ce type est la manière la plus appropriée pour fournir des programmes multimédias dotés de fonctions d'interaction complexes, tels que des programmes de démarrage et des kiosques multimédias.

Cadre . La méthode Frame est similaire à la méthode de gestion des flux de données créatives. Cela active également la palette d'icônes ; cependant, les liens marqués entre les pictogrammes peuvent représenter des algorithmes de décomposition complexes. Les systèmes de l'auteur, basés sur cette méthode, même en Suède, peuvent entraîner la stagnation d'un bon manipulateur automatique, les fragments du mélange étant visuellement imperceptibles. La plupart des programmes de ce type, tels que Quest, vous permettent de lier un film compilé à votre script (si le programme crée un script de film, vous pouvez l'utiliser soit dans Apple Media Kit, soit dans Apple Media Kit).

Carte avec mon scénario. Il s’agit d’une méthode très soignée dans ses capacités (pour la structure des scripts détaillés), qui permet cependant une structuration précise et rigide de l’intrigue. Il est parfaitement adapté aux applications hypertextes et notamment aux applications comportant des mouvements intensifs. Les capacités de ce type de programme sont facilement étendues à l'aide de modules XCMD et de DLL supplémentaires. De tels systèmes sont souvent utilisés pour le développement de programmes d'application à usage général, car les meilleurs représentants permettent de préparer tous les objets (y compris les éléments graphiques individuels) au milieu du système de création. De nombreux programmes de jeux importants passent par l’étape de prototypage en utilisant cette méthode avant de coder le programme final. Les systèmes sont fournis sans modèles, applications et éléments graphiques prêts à l'emploi pour l'interface client, ainsi qu'avec des programmes initiaux interactifs. Les programmes Astound et Compel, qui occupent une position intermédiaire entre les programmes de création de présentations et les systèmes-auteurs, font également référence à ce type de systèmes-auteurs. Le principal inconvénient des systèmes propriétaires basés sur la carte de mon scénario est l'incapacité d'assurer un contrôle précis de la synchronisation et du contrôle des processus parallèles. Par exemple, un fichier audio peut commencer et se terminer en premier, mais ne peut pas être déclenché par le script. La tâche la plus importante de ces systèmes de création est la préparation de modules complémentaires qui peuvent être logiquement organisés sous forme de cartes adjacentes avec des liens hypertextes entre elles.

Échelle de temps . Derrière la structure de l'interface utilisateur, un système d'auteur basé sur l'échelle Time-Clock propose un éditeur de son pour l'enregistrement multicanal. Les éléments synchronisés sont affichés sur différentes pistes horizontales avec des liens de travail poussés dans des colonnes verticales. Les principaux éléments de cette méthode sont le casting (une base de données de ces objets) et la partition (partition) - un graphique image par image des chansons générées avec ces objets. Le principal avantage de la méthode est qu'elle vous permet d'écrire un script pour le comportement de n'importe quel objet. La peau d'un objet provenant d'un cadavre dans l'un des canaux de la partition est appelée un sprite et est considérée comme un objet indépendant. Pour utiliser des sprites, un script de langage basé sur les objets (Scripting Language) doit être ajouté au package. De tels systèmes sont développés à la suite de la création d’applications commerciales riches. Ils conviennent à la préparation de programmes avec une animation intensive ou à ceux qui nécessitent la synchronisation de différents entrepôts multimédia. Ces systèmes sont facilement étendus pour gérer d'autres fonctions (telles que l'hypertexte) via des modules tels que XOBJ, XCMD et DLL. Son principal inconvénient est la difficulté de maîtrise à travers la nécessité d’apprendre des scénarios.

Objets hiérarchiques. Les systèmes qui organisent des objets hiérarchiques, comme la programmation orientée objet, ont une métaphore d'objet. Afin de fournir une représentation visuelle d'objets et d'entrepôts d'informations pour un projet multimédia, ils peuvent créer des structures pliantes avec une intrigue différente. Un représentant typique de ces fonctionnalités est mTropolis, l'un des systèmes propriétaires les plus prometteurs. De tels systèmes devraient être coûteux et très recherchés par les développeurs professionnels de modules complémentaires multimédia.

Envoi hypermédia. La métaphore du message hypermédia est similaire à la métaphore d'un cadre, qui montre des connexions conceptuelles entre les éléments ; Il prévient l'apparence visuelle des ligaments. Grâce à l'utilisation de systèmes de création hypermédia, vous pouvez créer une variété de programmes hypertextes avec des éléments multimédias. On retrouve les mêmes zones de stagnation que les systèmes basés sur la méthode « Carte avec mes scénarios », et surtout (pour le stockage des cartes).

Marqueur (Mots clés). Les systèmes basés sur des marqueurs utilisent des commandes spéciales - des balises dans les fichiers texte (par exemple, SGML/HTML et WinHelp) pour relier les pages afin d'assurer l'interaction et l'intégration des éléments multimédias. La puanteur peut, en règle générale, se limiter à la possibilité de relâcher les ligaments et convient mieux à la préparation de matériels de recherche interactifs, similaires aux dictionnaires et aux compagnons. Avec le développement d'Internet, de tels systèmes sont devenus largement utilisés et sont désormais créés pour les sites du réseau informatique mondial.

Technologie de développement de programmes utilisant un système de création supplémentaire

Le processus de développement d'un programme multimédia est illustré dans la Fig. 4.3.

Riz. 4.3. Lanciuzhok pour les programmes multimédias

Les compétences d'un bon auteur vous permettent de créer des produits multimédias de différents niveaux de complexité. Parmi les outils pouvant offrir une liberté suffisante pour la réalisation des aspirations créatives des entrepreneurs, on peut citer FormulaGraphics (Australie), le développement allemand d'HyperMethod. Pour les applications professionnelles et particulièrement coûteuses, des logiciels tels que Macromedia Director sont installés, afin de maîtriser de tels besoins, vous y consacrerez beaucoup de temps.

Jetons un coup d'œil à l'ordre dans lequel le produit peut être décrit, vikory et note de l'auteur :

1.Collecter et visualiser tous les documents collectés : photographies, vidéos, enregistrements musicaux.

2. Distribution des documents par ordre chronologique avec support textuel

3. La structure pliée des programmes multimédias en général et la structure de l'élément skin sur la base de matériaux collectés et systématisés

4. Numérisation du matériel nécessaire dans la taille dans laquelle les odeurs seront présentées à l'écran (réglée en mode 72 ppp (dpi), échelle 100%, Couleur Z vraie ). Les dimensions des fragments de photos numérisées seront proportionnellement plus petites que la photo. Les fichiers graphiques extraits peuvent être utilisés dans différents formats, par exemple : BMP ou JPG.

5.Écrit le texte que vous devez lire.

6.Compilez une liste et sélectionnez les œuvres musicales qui doivent être placées sur le disque.

7.Numérisation du son et de la musique. Pour la numérisation, une voix a besoin d'une fréquence de 11 KHz et d'une profondeur de bits de 8 bits. Si nous parlons de musique, alors 22 KHz. En règle générale, il suffit pour commencer de tout noter au format WAV . Le plus simple est d'utiliser rapidement le phonographe original, emprunté à les fenêtres . Parvenu à une telle conclusion, il vaut mieux vikoriser les éditeurs de son comme Front de vague , et le format MP3 est environ dix fois plus petit WAV Ale consomme intensivement des ressources informatiques. Pour réécrire de la musique CD audio Il existe des programmes comme celui-ci d 2 onde , pour transférer la piste audio de CD au format WAV une simple opération de copie.

8. Numérisation lors de l'enregistrement à partir d'une caméra analogique ou du transfert de vidéo d'un appareil photo numérique vers le disque dur d'un ordinateur. Les fichiers vidéo sont des documents volumineux. En règle générale, payez pour le format de support vidéo numérique AVI et MPEG.

9.Choisir un style de design pour le produit (empire, strict, joyeux, révolutionnaire, etc.) et créer les principaux éléments du design des côtés (boutons, treillis, etc.). Pour qui vous pouvez :

· Développez votre style;

· vikoristovuvati prêt à décorer ;

· Copiez le style que vous méritez

Le style comprend des éléments tels que l'arrière-plan, un ensemble de boutons et d'autres éléments de base, des cadres, des séparateurs et d'autres éléments, saisis sur une seule touche.

10. La signification des principaux types de pages (par exemple, pour une personne spécifique, pour subdivision, liste, clarification, supplémentaire, verticale, horizontale). Il s'agit d'un travail très important qui nécessitera la plus grande attention au travail de l'auteur.

11. Création de modèles de pages en utilisant des styles de conception supplémentaires dans le propre travail de l'auteur.

Bien entendu, un produit multimédia de haute qualité n'est créé qu'après avoir obtenu suffisamment de succès dans le développement, la conception, les tests, ainsi que dans l'organisation et la planification du travail. Il existe de nombreux sites sur Internet qui peuvent aider au développement de boutons, d'éclairages et d'autres « embellissements » de produits multimédias.

Développement d'un produit multimédia pour une programmation vidéo supplémentaire

Basée sur les méthodes de conception de l'auteur, la programmation universelle est plus flexible et permet de créer davantage de programmes. Cependant, dans les esprits d’aujourd’hui, la flexibilité et la fluidité du travail viennent parfois d’un autre plan, cédant la place à une grande fluidité de développement. Cela explique l’intérêt croissant des détaillants pour les systèmes de droits d’auteur. Cependant, en Russie, l'expansion des systèmes propriétaires est motivée par les prix élevés, la complexité de l'appareil et l'absence d'interface informatique russe du système, ce qui est important pour les utilisateurs fortunés, en particulier les non-professionnels de l'informatique.

Les développeurs professionnels russes de programmes multimédias utilisent le plus souvent des programmes en langage Visual C++, Delphi et même Visual Basic.

L'outil Delphi pour les projets multimédias est tout à fait correct. Delphi n'a pas autant d'interfaces et de bibliothèques que Z et C++, et apprendre Delphi est beaucoup plus facile que C++. De plus, Delphi est basé sur ma programmation Pascal, qui est populaire en Russie. Pour ceux qui commencent à apprendre la programmation à partir de zéro, il leur sera plus facile de passer à Delphi, ou à C++ ou Visual Basic.

C’est fou que si vous changez votre programmation, la contribution de l’auteur prendra plus de temps à créer que si vous changez vos droits d’auteur, et il vous faudra beaucoup plus de temps pour mettre en place les programmes.

Étapi Options de produits multimédia

Il est courant de voir plusieurs étapes dans le développement multimédia d'un produit :

· Développement de concepts, d'idées ;

· Conception;

· création d'objets d'information;

· Standardisation de l'interface avec le client ;

· Intégration d'éléments d'information dans des applications linéaires (présentation) et non linéaires (droit d'auteur interactif);

· Testuvannya, nalagodzhennya;

· Libération du monde.

Exploration de concepts, d'idées

Logiquement, cette étape peut être divisée en deux parties : l'examen et la planification. Le résultat est un processus de prise de décision, également appelé étape d’analyse de fond. L'examen fournit la preuve de la fourniture de tous les principaux composants pour la conception du projet et de la planification de la conception proprement dite du projet dans le délai donné.

L'étape d'analyse (ou d'examen) de faisabilité commence au moment où l'un des auteurs actuels a une idée. Avant de commencer le projet, l'auteur de l'idée doit déterminer soigneusement qui dépensera de l'argent pour le projet de revêtement de sol afin d'investir de l'argent neuf, à quelle heure le projet peut être terminé, et combien d'argent sera dépensé, à quelle heure il le fera. payer. Pour réaliser une analyse de situation, il faut :

1)Visibilité de l'équipe.L'équipe doit comprendre des personnes capables d'écrire le scénario, de développer la conception graphique (et non de présenter votre vision), des consultants techniques qui s'occuperont du travail derrière la mise en page.

2)Disponibilité du chef de projet , le diable est de faire en sorte que tous les robots soient des Wikonans horaire et tous les participants au projet ont travaillé dur. Pour cette raison, il lui faut savoir aujourd’hui qui est impliqué dans le projet, et prévoir les zones critiques et les points critiques du projet. Une équipe typique de développeurs comprend :

· Scénariste - écrivain

· Programmeur

· Artiste - designer

· Spécialiste audio/vidéo (opérateur)

· Concepteur d'interfaces

· Projet Kerivnik, réalisateur, producteur

3) Nommer les principales solutions techniques et logicielles à venir . Pour cette catégorie d'aliments, qui soutient l'analyse au stade du développement, il faut sélectionner une plate-forme matérielle-logicielle, des formats de données et des logiciels de développement, dans lesquels les clés de l'auteur sont au centre de l'élément de dissolution.

4)Disponibilité des ressources, Avant tout tracé, veuillez utiliser des postes de travail primaires et spécialisés équipés d'un appareil d'enregistrement. CD ROM , des cartes son normales, une télécommande pour l'enregistrement vocal, une carte pour numériser la vidéo, un scanner, etc.

5)Licences.Disponibilité des droits sur le matériel qui sera inclus avant la publication. Les droits peuvent être strictement garantis par le contrat. Il est nécessaire de vérifier la licence du logiciel.

6)Connaissance du budget(Ceux partie vidéo) et le calendrier de développement de l'ensemble du projet, depuis le début jusqu'à tout ce que nous voyons. Le budget et le plan sont étroitement liés comme une somme dérisoire, et de ce fait, des travaux imprévus sont inévitables. Le plan est basé sur le plus grand l’option de développement est appropriée. Il est habituel de distinguer trois catégories de budgets de développement : les projets à petit budget, à moyen budget et à gros budget. Dans le tableau 3.6. L'organisation de la planification du travail et des dépenses pour les principales étapes de développement d'un projet à budget moyen a été établie.

Tableau 13.6. Les principaux types de travaux et leur trivialité de développement du projet à budget moyen « Musée russe ». Jivopis”

Nom roboti

Les jours sont troublants

Modèles et prototypes fonctionnels

Prototype négocié

Schéma Zagalna du programme - fauteuil

Schémas de tous les itinéraires en plus basés sur les schémas

Programme

Viroblenya dans un style zagal

Création de boutons

Création de marqueurs

Ouverture en treillis

Création d'autres éléments graphiques

Exploration des modèles de base

Test des modèles (en utilisant le chemin et le bout)

Entrepôt pour les Viconaviens

Liste pliante des cadres

Plier la liste des matériaux devant eux

(images, textes, sons, etc.)

Plier la liste pour la numérisation

Vérification résiduelle et modification des listes

par évidence

Vues du même type de flux de trames

(similaire aux modèles principaux)

Plante pliante pour les Vikonaviens du ruisseau de la peau

Préparation des documents de sortie

Image numérisée 150*3+50 fragments

Image de l'échantillon

Correction de couleur

Acuité

Découpage, collage

Superposition d'ombres sur les images

Liste dépliante de textes

Création et introduction de textes

Priymannya et relecture

Numérisation de la vidéo

Accompagnement musical

Liste des créations

Poshuk créatif

Numérisé

Obrobka

Rozrobka (mise en page en HyperMéthode)

Création d'un programme pour le cadre

Disposition des textes par flux

Disposition des images derrière les fils

Disposition des cadres non standards

Insérer du son

Création du système d'assistance

Instructions pour l'installateur

Essai

Zviazkov

Son

Installateur

des textes

Gestion de projet

TOUTES LES JOURNÉES DU PEUPLE

424

Avant de commencer la conception, il est nécessaire d'analyser les données existantes dans la zone sélectionnée. Examinons la peau séquentiellement à partir de ces étapes.

Conception de salle de bain

Au stade de la conception, vous pouvez voir :

· conception d'architecture de l'information (structures)

· conception de l’interaction avec le prestataire de service client (l’interface du prestataire de service client).

Le résultat de la conception est le développement d'un prototype, qui implémente d'abord toutes les fonctionnalités nécessaires, puis, sur la base du prototype, le développement de modèles standard pour différents côtés ou écrans. Jetons un coup d'œil aux principales méthodes et outils que les développeurs utilisent pour créer des encyclopédies multimédias, tels que les projets multimédias coûteux et techniquement complexes.

Catégories, tables de synchronicité, mécanismes sonores

Catégories.Catégories -Il s'agit d'abord de trier et d'organiser la liste de tous les documents de manière hiérarchique. Le principe du classement dans les rubriques est de fournir les informations les plus raisonnables sur le domaine à un large éventail d'étudiants. Par exemple, c'est ainsi qu'on appelle la « machine de l'heure », puisque tout le matériel est organisé par heure (centaines).

Échelle horaire.L’extension logique du mécanisme de la « machine à horloger » est ainsi appelée échelle des heuresі table synchronistique. L'échelle des heures est marquée sur l'axe des heures avec des pas significatifs et l'établissement de transitions depuis les désignations de ces pas jusqu'à leur description. Le plus souvent, travaillez la ligne horizontalement et faites-la défiler de haut en bas. Des intervalles horaires y sont placés avec la précision nécessaire pour comprendre la situation et les relations entre elles. La différence entre l'échelle horaire et le tableau synchronistique réside dans le fait que l'échelle horaire organise simplement les objets ou sujets ordinaux derrière l'heure, et le tableau synchronistique vous permet également de retracer visuellement le flux de sujets et d'objets provenant de différents domaines. par un. D'une autre manière, ces sections thématiques sont liées au matériel, regroupées en ceux-ci. Par exemple : Science, Culture, etc.

Mécanismes sonores. Mécanismes sonores є transfert direct des mécanismes sonores traditionnels des robots avec bases de données au niveau du koristuvach. Dans la fenêtre d'édition, vous pouvez saisir un mot ou une phrase, puis sélectionner la liste des articles, où la question devient plus claire. Pour organiser les recherches, utilisez soit une indexation spéciale des statistiques avec des mots-clés, soit des index créés automatiquement pour les recherches en texte intégral. Il convient de noter que lorsqu’il travaille avec des matériaux, le peintre est souvent incapable, pour diverses raisons, de formuler la question avec précision. Le témoignage peut être soit trop grand, soit insensé.

Filtre.Filtre- il est plus pratique pour le correspondant de comprendre les rubriques et les mécanismes sonores, qui se caractérisent par leur simplicité et leur exhaustivité, si le son de l'information s'apparente à la kératinisation de l'appareil quotidien : régler l'équilibre, l'épaisseur, régler sur la piste souhaitée, et le résultat des préparatifs.

Hypertexte

L'hypertexte est créé en fonction du contexte dont disposent les étudiants au moment de travailler avec un article spécifique, qui peut être mis en œuvre de différentes manières :

- Voici tout d'abord des indices qui apparaissent dynamiquement, ainsi que des commentaires sur ceux qu'indique le message hypertexte. Comment un tel commentaire peut-il être une catégorie du Wikoristan ?

- - D'une autre manière, c'est la nature de la vision des éléments hypertextes dans le texte. Vu en couleur, comme on le voit sur le WWW, comme c'est toujours le cas en fonction de la lisibilité du texte. Il peut y avoir d'autres façons de voir le texte (envoyé), ou des caractères spéciaux qui indiquent la présence d'une connexion (envoyé), par exemple :

· Connaître des gens ici hypertexte posilannya

· Il y a un message hypertexte ici

Une autre option populaire consiste à transférer les transitions hypertextes vers ou depuis le début de l'article. Dans certains cas, ces messages peuvent ne pas figurer dans le texte de l'article, mais dans la fenêtre actuelle, qui est mise à jour lorsque les informations sont mises à jour dans la fenêtre principale. Un tel mécanisme est essentiel pour les systèmes adaptatifs, où les changements et la structure du matériau résident soit dans les qualifications de l'opérateur, soit dans son comportement, soit dans la situation actuelle.

La navigation - L'outil de recherche le plus important dans les systèmes prenant en charge l'hypertexte. Lors de la conception de la structure du système actuel, la piste est divisée en trois discours liés à la navigation :

- Navigation traditionnelle pour une structure prédéterminée (généralement hiérarchique) de messages hypertextes. Allez de niveau en niveau jusqu'à la bête vers le bas, et de bas en haut. De section en section, de tête en tête. En attendant, des transitions peuvent s'effectuer entre un niveau, d'une section à l'autre, d'une section à l'autre (div. Fig. 4.4).

De telles connexions sont bien conçues indépendamment d’un programme spécifique et représentent le « squelette », l’épine dorsale des futurs programmes. Ils sont créés dans les systèmes soit manuellement, soit automatiquement, à l'aide de fonctionnalités spéciales, puisque la structure conçue est standard ou peut être représentée par un ensemble lié de structures standard. Les ligaments typiques de cette variété comprennent les transitions de haut en bas de la hiérarchie, ainsi que les transitions du type TRACK, FRONT, TO THE COB, TO THE END et autres. Intellectuellement, il est très courant d'utiliser des boutons sous la forme >< >||<.

Riz. 4.4. Structure approximative de l'encyclopédie " HistoiredeleMonde "

- Changeons les significations terminologiques (connexions). Ces connexions jouent le même rôle que les mots en italique dans le dictionnaire. C'est du décodage, de la clarification, tout ce qui crée du contexte. En règle générale, ces connexions sont spécifiques à un sujet et sont créées soit par un spécialiste spécialisé dans un sujet spécifique, soit, comme cela est possible pour un matériau spécifique, par des programmes spéciaux. De tels programmes vikoristes formalisent d'abord les descriptions des liens sujets, peut-être sous la forme de règles telles que : « si un texte contient une énigme sur Piotr Ivanovitch Stolipin, alors créez un lien hypertexte à partir de ce texte vers un niveau statistique, je vous parlerai du réforme agraire de 1907. »

- Comptons, connexions dynamiques et mentales . Le fait est que d'abord, au stade du développement du programme, vous pouvez identifier la présence d'une connexion et où l'utilisateur est responsable de se rendre pour son activation. Ces problèmes deviennent souvent plus aigus au cours du développement des connaissances multimédias modernes, en fonction des facteurs qui influencent les actions et les réactions des programmes, le niveau de préparation ou la puissance de l'étude. Dans ce cas, l'outil avec lequel vous démontez votre programme est nécessairement chargé de permettre aux mécanismes de créer des connexions dynamiques.

Favoris, astuces, panoramas virtuels

SignetsLe mécanisme responsable des programmes changera le type Microsoft Internet Explorer ou Netscape Navigator . Pour les produits multimédias, un tel mécanisme est utilisé dans les produits de longue durée tels que les présentations ou les diaporamas. En règle générale, dans les conceptions de l'auteur, les mécanismes de support direct ne sont pas utilisés. DANS HyperMéthode Cela peut par exemple se faire rapidement à l'aide d'un mécanisme standard, qu'il faudra modifier de plusieurs manières afin de formaliser la confirmation de vos déclarations. En attendant, saisissez les paramètres d'enregistrement des favoris et de leur organisation sur votre disque dur si vous avez besoin de sauvegarder les valeurs de vos favoris entre les sessions bancaires.

Astuces.Ce sont des notes spécialement écrites pour expliquer la signification de éléments graphiques. Ce mécanisme, qui permet à l'utilisateur d'accéder à certains éléments de contrôle graphiques (et non graphiques), est déjà devenu une tradition pour les systèmes d'exploitation graphiques. Pour la première fois dans les systèmes d'exploitation, ce principe a été implémenté sur les ordinateurs Macintosh et portant le nom " Des ballons."

Panoramas virtuels. Selon la norme la plus reconnue, ce galusi a QuickTime VR (réalité virtuelle) ). Les panoramas virtuels permettent de créer l'illusion de présence. Dans un panorama, vous pouvez regarder et déplacer les images à gauche et à droite, de haut en bas, en vous rapprochant et en vous éloignant. Dans le panorama, il est possible de créer des zones actives, d'ajouter des transitions hypertextes à d'autres panoramas ou objets avant les zones actives, et il est possible de définir les paramètres sonores de telle manière qu'il y ait une illusion d'espace non seulement visuel mais aussi sonore.

Il existe différents types de panoramas et d'objets. Si, lors de la prise d'un panorama, l'appareil photo est fixé en un point, mais est enroulé de manière à prendre une série de photographies, qui seront ensuite collées ensemble par des méthodes spéciales dans un panorama, alors dans l'autre cas, le la caméra est fixe et non enveloppée L'objet apparaît et se retourne, et la caméra l'enregistre Cela vient de tous les côtés. Ainsi, l'utilisateur pourra visualiser l'objet sous tous les côtés dans un programme multimédia.

Conception de salle de bain

Interface Koristuvalnytskyi

Quelle que soit la norme GUI (Graphical User Interface), les fournisseurs multimédias créent une variété d'éléments graphiques de base qui constituent la base de l'interface utilisateur graphique. En raison de cette diversité, le bouton principal est souvent souhaité, mais il est modifié en fonction de l'intrigue spécifique ou de la similitude des concepteurs. La nature des éléments centraux réside d'abord dans l'imagination du concepteur et, d'une autre manière, sous la forme d'une métaphore de l'interface. La métaphore est une image culturelle familière associée à l’objet de contrôle, pour une meilleure compréhension de la culture. Différentes métaphores pour l'interface sont utilisées afin d'être uniques à l'interface traditionnelle du système d'exploitation et d'aider le correspondant à manipuler des objets primaires, des objets « vivants », des sens et des actions de l'esprit, hors de l'ordinaire.

Le développement d'une préparation correcte et cohérente de l'ordinateur et des besoins de l'interface informatique n'est pas moins important que le remplacement du disque lui-même. L’interface est basée sur la gestion de divers objets et l’accès à l’information à l’aide d’éléments actifs qui répondent aux actions de l’opérateur.

Vous pouvez voir plusieurs types d'éléments centraux (Fig. 4.5).

Riz. 4.5. MassacreJe deviendrai un élément central (boutons)

Par conséquent, lors de la conception des éléments de commande, il est nécessaire de peindre certains boutons, car l'auteur ne dispose pas de mécanismes spéciaux pour faciliter cette tâche. Formellement, les boutons peuvent inclure des fragments de texte, des boutons traditionnels, des petits et des parties de petits, etc. ceux que les gens peuvent différencier sur l’écran du moniteur. Pour vous aider à reconnaître les éléments en céramique sur l'écran, vous pouvez introduire de nombreux effets supplémentaires pour augmenter le confort du robot. De plus, les effets les plus couramment utilisés pour les boutons statiques sont :

Pedsvichuvannya (surligner ) éléments graphiques et texte ;

- Cliquez sur un objet lorsque la souris est enfoncée ou déplacée vers le curseur ;

- Changer les couleurs, par exemple, du noir et blanc au coloré ;

- Changez la taille de l'élément ;

- Zmina Roztashuvannya ;

- Effets combinés.

De plus, le bouton lui-même peut être non seulement statique, mais également animé (par exemple, ce qui s'enroule).

Les effets sont associés aux étapes. Ces étapes de base incluent l'initialisation (ou l'initialisation du bouton), le placement du curseur de la souris sur le bouton, l'éloignement du curseur de la souris du bouton, le clic de la souris.

Les premiers effets sont généralement créés par la plupart des auteurs, avec des ajustements mineurs au mode de diffusion spécifique. Pour visualiser ces effets, nous utilisons deux images : normale - pour l'état inactif et la vue de l'objet à l'état actif. Cette autre image peut être éclairée et détruite jusqu’à la passivité ; peut être vu dans d'autres couleurs, comme des images principalement passives, par exemple en noir et blanc ou monochromes ; ou peut-être même plus grand. Étant donné que la conception de l'auteur inclut des fonctions qui font varier la taille ou la taille de l'objet environnant et que ce contrôle peut être associé aux étages ou aux subordonnés qui relèvent de la cible, alors ceci est fonctionnel. Vous pouvez utiliser Vicoristan pour créer des éléments de l'interface active. Vous pouvez également utiliser la conception sonore de sons significatifs, par exemple le clic d'une souris.

Le menu est organisé en fonction des boutons du programme en utilisant un mécanisme standardisé décrit dans l'interface graphique. Il est important de connaître l'interaction homme-machine (HCI), qui traite de la puissance de l'interface homme-machine, qui décrit le nombre de commandes pouvant être disposées sur l'écran, qui est responsable de l'organisation de l'écran. contenu, texte, graphiques, etc. Tout dépend de la façon de mieux cliquer avec la souris, de la façon de voir correctement le texte ou les zones actives sur le petit, de la manière de sélectionner la police et bien plus encore. Lors de l'organisation du menu de gestion d'un module complémentaire multimédia, un certain nombre d'aspects doivent être pris en compte lors de la visualisation des données sur un CD-ROM :

- Les commandes sont conçues de manière à minimiser les actions du peintre avant d'atteindre la marque (avant de prendre en compte tout ce qui déplace le peintre en appliquant des forces raisonnables et mécaniques, dont le clic de souris c'est le déplacement).

- Les éléments de contrôle du module complémentaire seront toujours « à portée de main » et, si possible, bien en vue. N'oubliez pas que la focalisation de la vision humaine se rapproche de trois degrés.

- Ce n’est pas de leur faute, mais ils sont riches – apparemment, le chiffre magique est 7 (plus ou moins 2).

- La taille optimale du texte à l'écran est de 3 lignes de 18 caractères.

- Il y aura probablement moins d’un bébé lié au mélange.

- Le koristuvach est toujours obligé de comprendre clairement avec quel type d'objets il travaille.

En règle générale, le menu est constitué d'un ensemble d'éléments de menu, dans certains cas d'inclusions (il peut y avoir plus d'un niveau). Cet ensemble est représentatif des fonctions qui peuvent être nécessaires lors du travail avec des matériaux. Avant ces éléments de contrôle standard, il existe des fonctions telles que le transfert manuel du texte de l'article ou des parties visibles vers le presse-papiers, le contrôle du son, le réglage du système lui-même, la fonction d'achèvement du travail et les conseils.

Souvent, le menu est organisé selon les rubriques principales. Les types d'éléments en céramique suivants sont classés :

- Boutons avec texte . En règle générale, le texte est placé au milieu du bouton. Des exemples peuvent être trouvés dans la plupart des publications multimédias. Placez des boutons avec des mots-clés en bas de l'écran ou dans le texte de l'article qui indiquent les fonctions de ce bouton ou d'autres boutons

- Objets de contrôle pictographique . Il pousse généralement sur les bords de l’écran. L'élément graphique est associé à une fonction associée. Images stylisées de l'imprimeur - impression, loupe - recherche, anniversaire - ligne de l'heure.

Création d'objets d'information

Un style de design spécifique est sélectionné et reflète le thème principal du spectacle. Evidemment, en fonction du style de l'auteur choisi, un ensemble de textures et des ensembles de styles graphiques se forment. Des éléments de conception tels que des polices, des couleurs et des schémas sonores sont inclus. Ensuite, les éléments de base du multimédia, tels que la vidéo, l'animation, le son et le texte, sont traités et traités selon des formats de données et des spécifications propriétaires.

Formation de l'interface utilisateur. Intégration d'éléments d'information dans des applications non linéaires

A ce stade, le type d'interface et sa mise en œuvre technique sont déterminés par l'auteur :

· nombre de fenêtres sur l'écran,

· Leurs interactions les uns avec les autres,

· présence de différents types d'éléments céramiques,

· Ils poussent au milieu de la fenêtre,

· comportement et connexions avec d’autres éléments.

À ce stade, le style, les textures et les polices précédents sont affinés. Le résultat est un ensemble de modèles pour tous les écrans et côtés typiques de la vue. Le modèle en cuir contient des éléments en céramique typiques, en fonction du style de design choisi. Le modèle décrit le comportement de ces objets et leur réaction aux actions de l'utilisateur sous forme de scripts de contrôle.

Sur la base d'un ensemble de modèles préalablement constitués, un « squelette » du nouvel ajout est créé pour accueillir tous types de connexions hypertextes entre différents niveaux, au milieu des niveaux, qui indiquent le successeur des pages et etc. s'il existe un tel squelette de formations, alors presque tous les éléments d'information seront créés , ils seront remplis d'un endroit précis : des petits sont insérés, la vidéo et le son sont connectés, qui indiquent l'emplacement du côté adjacent.

Achèvement du projet

Tout comme chaque programme a ses défauts, chaque projet a ses défauts. Et de temps en temps, n’importe qui perdra la puanteur. Il est nécessaire de les minimiser au stade de la planification et du développement. Et au stade de la mise en œuvre du projet, le coût de leurs corrections est très important et peut conduire à des corrections sans fin, à des modifications supplémentaires, etc. Au milieu d'environ 10 % du temps, il serait correct de planifier le correction des modifications et des lacunes évidentes. Une fois la première version d'un produit multimédia publiée et les erreurs évidentes identifiées et corrigées, il est recommandé de faire une copie de la cinquième version et de la distribuer aux bêta-testeurs.

Au stade des besoins nutritionnels actuels :

· genre d'emballage,

· vue du disque lui-même,

· équipement, entrepôt et apparence,

Il est nécessaire de réaliser un CD à partir d'une copie entièrement certifiée conforme du programme multimédia. Il est nécessaire de calculer la taille de la circulation (plus la circulation est élevée, plus le volume d'un produit est faible). Le prochain élément important est l'emballage du disque lui-même : son emballage et autres emballages. Les plus populaires sont trois options principales pour l'emballage des disques : les pochettes en papier ou en carton, le boxing (jewel ou slim) et les boîtes. Il faut se renseigner sur la disposition sur le disque. Et la quantité restante correspond au type d'emballage – boîtes, matériel d'accompagnement, comme, par exemple, une carte d'enregistrement.

"MediaPlayer" - Composant MediaPlayer. AutoEnabled – active le mode de détermination automatique de la disponibilité des boutons. Exemple 1. "Programmeur multimédia". « Explorer les capacités multimédias lors du développement de programmes » Plan du sujet : VisibleButtons – signifie l'absence de boutons visibles. 2. Composant MediaPlayer. Thème 14 :

"Multimedia Companion" - Pour créer le module initial sur votre ordinateur, vous devrez installer un logiciel spécial - le lecteur OMC. Centre fédéral des ressources d'information et de communication http://fcior.edu.ru. Derrière les statistiques, moins de 5 % des gens sont auditifs. Il est bon de recevoir des informations à l’aide de l’audition.

"Produit multimédia" - Que signifie le terme "multimédia" ? Alimentation de contrôle : Centre multimédia. Les produits multimédia sont dénommés : Produit multimédia. Qu'est-ce qu'un « produit multimédia » ? Guider l'utilisation des produits multimédias.

"Service interactif" - Mission de développement. Je veux m'émerveiller devant les films les plus populaires et les plus populaires à la télévision. Nos assistants se transforment en prestataires multiplateformes. Services de paris et de jeux. VideoGuard CA et DRM. XTV-HomeNet. Contenu Zakhist et Nadannaya à tout moment et sur n'importe quel appareil.

"Présentations interactives multimédias" - ???????????? Qu'est-ce que la technologie multimédia ? Un besoin de présentation ? Apprenez à créer des présentations interactives multimédia. Comment créer une présentation ? Création d'une présentation interactive multimédia.

"Présentation multimédia" - aide n'importe qui. Étapes de travail avec présentation multimédia dans le processus initial. Rassemblez vos vêtements ou enfilez vos vêtements. N'hésitez pas à utiliser les diapositives. L'aile ne s'élancera pas jusqu'à votre hauteur, mais vous suivra au sol. Clignez des yeux "ti". Pour démontrer la visualisation graphique, audio et vidéo, un certain nombre d’appareils de démonstration sont nécessaires.

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