Šachmatų žaidimo taisyklės pradedantiesiems Spausdinti. Šachmatai žaisti su kompiuteriu vaikams pradedantiesiems

Šachmatų žaidimo taisyklės pradedantiesiems Spausdinti. Šachmatai žaisti su kompiuteriu vaikams pradedantiesiems

Jei tik pradėsite susipažinti su įdomiu protingu įdomiu su gražiais juodais ir baltais skaičiais ant lango lauko, tada žaidimas "Šachmatai pradedantiesiems" yra tik jums. Graži aiški grafika ir paprasta Žaidimo procesas Paimkite jums daug malonumo. Pradėkite žaisti ir pabandyti kovoti su kompiuteriu ir patikrinti savo intelektą, taip pat įgyti neįkainojamą patirtį kovojant ir gerinant įgūdžius.

Pradėkite žaisti šachmatais pradedantiesiems, galite išsamiai perskaityti taisykles arba nedelsiant pradėti partiją. Pirmojo žingsnio teisė pateikiama jums, nes jūsų valdant balto valdovo kariuomenę. Pradėkite skatinti pėstininkus, kad atidarytumėte kelią į savo stiprius simbolius. Tiesiog neskubėkite atidaryti galo nedelsiant, nes SLY priešininkas tik laukia.

Jis iš karto išlaiko savo karalienę ir gali jus šachai ir kilimėliai. Apsaugokite įvairius skaičius, kurių kiekvienas juda savaip. Jūs visada turite galimybę atšaukti tobulą veiksmą ir manau, kad gerai mąstytumėte. Taip pat žaidimo lauko dešinėje yra pritvirtintos jūsų priešininko judėjimu ir veiksmais.

Naudojant besivystančią žaidimą "Šachmatai pradedantiesiems" gausite gerą mokestį už protą, rūpinkitės savo atmintį ir dėmesingumą, intelektą ir loginis mąstymas. Ir taip pat galite pasimėgauti ir įdomiu laiku, džiaugdamiesi kiekviena pergalė ir gauti naudingos patirties iš kiekvieno pralaimėjimo. Išmintingi sprendimai ir ryškios pergalės!

Jei siūlote žaisti šachmatais - niekada nesakykite: "Aš nežinau, kaip." Pasakyk man: "Aš galiu, bet aš nenoriu."

Vladimiras Vysotsky, "Story Apie žaidimą Šachmatai"

Mano noras mokytis, kaip žaisti šachmatai pasirodė tiksliai po tokios situacijos. Tiesa, galėčiau pasakyti: "Aš galiu", bet aš nenoriu tęsti "bet aš nenoriu". Turėjau žaisti. Keletas kurtingų pralaimėjimų po trumpų šalių buvo suteikta suprasti: Žinios taisyklės nėra pakankamai laimėti. Nebuvo kažkas, ką tik šachmatų žaidėjai žinojo. Kas padėjo jiems pamatyti lentą po kitokiu kampu, tarsi pažvelgti į ateitį ir nusiminusi komentarą: "Na, ką tu darai!". Aš norėjau sužinoti šią paslaptį, ir aš nusprendžiau suprasti ...

Kaip suaugęs žmogus gali išmokti žaisti šachmatais

Norėdami pradėti, tai buvo būtina išsiaiškinti, ar galima sužinoti, kaip žaisti šachmatų savarankiškai: su interneto pagalba, mobiliosios programos arba pamoka. Išsamus tų, kurie jau gali žaisti, tyrimas: Jūs galite pabandyti sužinoti, kaip žaisti save, bet tai geriau tai padaryti su draugu ar mokytoju.

Tačiau pirmieji žingsniai vis dar galima padaryti vieni. Pageidautina:

  • rasti ar nusipirkti lentą;
  • susipažinti su skaičiais;
  • sužinokite apie žaidimo taisykles.

Jūs jį nevartėsite ne daugiau kaip valandą. Naudokite vaizdo įrašą "YouTube" šioje temoje yra daug ritinių. Jei yra noras, pasiteisinimai yra nereikalingi. Pradėkite žaisti net vaiką (nuo ketverių metų amžiaus).

Kai išsiaiškinsite jį su šiuo etapu, turėtumėte ieškoti mokytojo. Kodėl gi ne išmokti žaisti save? Atsakymas yra labai paprastas. Galite pabandyti tai padaryti patys, ir jūs net pradėsite išlipti. Tai tik mokymosi norma. Ką manote keletą dienų, mokytojas paaiškins per valandą. Be to, patyręs žaidėjas arba mokytojas padės pamatyti valdybą, ką tiesiog nepastebi dėl patirties stokos.

Kaip rasti mokytojus

Užsiregistruokite šachmatų mokykla ar klubas

Vienintelė problema, kuri gali pasirodyti su jumis, yra apribojimas pagal amžių. Bet tai gali būti išspręsta.

Kai bandžiau užsiregistruoti artimiausiems šachmatų mokykloms, buvau atsisakyta dėl to, kad tik kūdikiai imasi mokymų. Tačiau vietoj to jie buvo pasiūlyti ateiti ir bandyti derėtis su mokytoju apie privačias pamokas.

Net jei jūsų mieste yra tik viena šachmatų mokykla, eik ten ir bandykite rasti trenerį.

Vis dar yra šachmatų klubų. Dažniausiai vyresnio amžiaus žmonės žaidžiami kartu su dideliu troškimu ir aistra žaidimui. Tai yra kietas pasirinkimas tiems, kurie mėgsta šachmatų, bet ne visada yra geras pasirinkimas pradedantiesiems.

Raskite šachmatų žaidėją

Kai bandžiau tai padaryti, paaiškėjo, kad šachmatų žaidėjai yra tam tikru panašiu "kovos klubo". Paprastas pranešimas socialiniuose tinkluose parodė: daugiau nei pusė mano draugų grojo ar žaidžia šachmatai. Tiesiog nekalbėkite apie tai. Pabandykite paklausti savo draugų ir jūs. Esu tikras, kad būsite nustebinti.

Kaip mano asmeninė patirtisTarp draugų ir draugų radau tą, kuris pasirodė esąs kandidatas į šachmatų sporto meistrų. Mes greitai susitarėme dėl pamokų, ir aš priartėjau prie tikslo.

Samdyti mokytojus

Be susisiekimo su organizacijomis, mokyklomis, klubais ir apskritimais, galite tiesiog rasti mokytojų privačioms pamokoms. Pabandykite susitikti su juo asmeniškai prieš sutikdami pirmąją pamoką, kad įsitikintumėte, jog: su šiuo asmeniu galite išmokti ir nebijokite paprašyti jo kelis kartus nesuprantamomis akimirkomis. Jei jaučiatės diskomfortas, stengimas, nepatogumas, pabandykite surasti kitą mokytoją.

"Kiekvienas, kuris žaidžia geriau, nei jau galite mokyti. Tai tik mokytojas neturėtų būti nuobodu. Ir tai nėra būtina išleisti pinigus superprofesui, "aš patariu Vladimiras Klepko.

Peter Miller / Flickr.com

Ką skaityti

Nors jūsų treneris pasakys, ką debiutavo, Mittelspil ir EndGame, mokyti šachmatų teoriją ir praktiką, pakeliui, demonstruoti kompozicijos meną, jau galite pradėti sau judėti dar greičiau. Pavyzdžiui, su knygomis. Pati literatūra nebus mokyti žaisti, bet tai taps galinga pagalba šiame kieti.

1. Pradedantiesiems, knygų pamokos ir užduočių rinkiniai yra tinkami. Pavyzdžiui, "Šachmatų derinių rinkinys" S. D. Ivashchenko "," Šachmatų žaidimo pamoka "H. R. Kapablana ir" Kelionė į šachmatų karalystę "Y. Averbach. Nesivaržykite atidaryti knygas vaikams arba pažymėti "tiems, kurie tiesiog pradeda žaisti." Galų gale, juose yra sudėtinga šachmatų sistema yra labai aiškiai ir suprantama.

2. Kai išsiaiškinate su įvedimu ir tuo pačiu metu bus išleisti keletą vaisingų pamokų su savo mokytoju, eikite į knygas apie strategiją ir taktiką. Atkreipkite dėmesį į kiekvieną šachmatų žaidimo etapą, jų nauda yra parašyta daug. Labai sunku suprasti, kuri knyga yra gana sudėtinga, todėl jūs tikrai paprašysite patarimų iš savo trenerio. Galite atkreipti dėmesį į šiuos darbus:

  • "Mano sistema", A. I. Simitovich;
  • "Šachmatų strateginiai metodai", A. I. Terekhin;
  • "Debiuto katastrofos pėdomis", Ya. I. NeestedeDA;
  • "Perėjimas prie endgame", Yu. Razuev, N. N. N.

3. Atrodo įkvėpimo. Skaitykite ne tik šachmatų vadovėlius, bet ir su šiais puikiais žaidimais susijusių knygų. Pavyzdžiui, Vladimiras Klepko sako, kad jam patinka Haris Kasparovo "šachmatų knyga kaip gyvenimo modelis".

Žiūrėti filmus apie šachmatų ir šachmatų žaidėjų, pavyzdžiui:

  • "Bobby Fisher prieš visą pasaulį" - apie Amerikos čempiono biografiją ir jo legendinį rungtynes \u200b\u200bsu Borisas Spasskim.
  • "Luzinos apsauga" - filmas, kuriame neturėtumėte pažvelgti į šachmatų lentas ieškant įdomių derinių, bet jūs galite pasinerti į savo unikalią atmosferą.
  • "Chessheart" - juoda ir balta sovietinė komedija, žinoma, beveik ne apie šachmatą. Bet pats Kapablanca pasirodo rėmelyje!

Ir taip pat?

Žinoma, ignoruoti interneto pagalbą nėra verta. Tol, kol mokote iš tikrųjų, visi kiti būdai, kaip padaryti daugiau pamokų, taip pat tinka.

  • ichess.net. - kanalas, kuris daro šachmatų aiškų, prideda įspūdžių ir įkvepia naujų pasiekimų.
  • « Chesskanal. "- Kanalas, kuris specializuojasi atliekant vaizdo klubus tarp" Bloggers "ir visų norimų, kurie nori, išsamiai analizuojami žaidėjų klaidas ir sėkmę.
  • Aš tai pasakysiu: jei norite labai daug, tai tikrai veiks. Man bandymas sužinoti, kaip žaisti šachmatai tapo tikru testu. Žaidimas, švelniai, ne lengva. Bet gražus. Todėl, jei jums tikrai patinka šachmatai ir esate pasiruošę tai duoti šiek tiek laiko kiekvieną dieną ar bent jau kiekvieną savaitę, viskas tikrai bus.

    Sėkmui bus suteiktas noras ir meilė žaidimui, ir yra daug būdų, kaip pasiekti sėkmę, pagrindinis dalykas yra toliau judėti skaičiai!

    Vladimiras Klepko, išmintingo šachmatų klubo vadovas

    Mūsų svetainėje yra didžiulis šachmatų variklių skaičius, tačiau visi jie yra labai sudėtingi. Norėdami sužinoti vaiką žaisti šachmatų internete jums reikia mokyti su paprastu kompiuteriu. Mes radome tokį variklį, kuris leidžia žaisti pradedantiesiems ir išdėstyti toliau. Su šiuo varikliu ir tada eikite į daugiau ar.


    Šachmatai internete vaikams

    Šachmatai yra populiarūs darbalaukio pramogos visame pasaulyje. Tai įdomus žaidimas, kuris pritrauks suaugusįjį ir vaiką. Inovacijų amžiuje yra chic pasirinkimas tokių žaidimų, kur kiekvienas gali žaisti šachmatų su kompiuteriu, renkantis tinkamą žaidimą. Jei vaikas turi norą žaisti šachmatais, jis gali jį nuvesti į mūsų svetainę ir pasirenkant vaikų šachmatų kategoriją. Privalumas su kompiuteriu yra tai, kad jūs neturite ieškoti asmens, kuris sutiktų kovoti su jumis dvikovoje, kompiuteris tai padarys viską už jus, surinks jus virtualią priešininką. Žaidimo taisyklės yra labai paprastos ir absoliučiai kiekvienas asmuo, kuris turi kompiuterį bent šiek tiek, bus išsiaiškinti be jokių problemų.

    Siekiant plėtoti dėmesingumą ir žvalgybos, mes mokomės vaikai žaisti šachmatų be didelių sunkumų, galite įdiegti lengvesnį lygį pradedantiesiems žaidėjams, taip pat, bus galima mokytis, kur žaidimo taisykles bus išsamiai pasakyta ir kaip atlikti veiksmus. Yra vaikų žaidimas, kuris taip pat padės vaikui pasiekti pergales kovose. Tai patogiausia ir paprasta galimybė mokytis kūdikio žaisti šachmatai. Tokia pramoga ne tik paims jūsų vaiką visą dieną, bet taip pat veikia kaip smegenų treniruotė.

    Ką reikia pradėti?

    Norint pradėti žaisti vaikų šachmatais internete su kompiuteriu, jums nereikės patikrinti, kad būtų galima susikaupti taškų ir reitingų. Tiesiog palaukite 10 sekundžių ir pradėkite vaikščioti balta.

    Šiame žaidime kompiuteris 3-4 išleidimo lygiu, taigi, jei jūsų vaikas žino, kaip šiek tiek žaisti šachmatais, jis galės padaryti konkursą.

    Patraukliausias dalykas yra tai, kad jums nereikia mokėti už šią pramogą. Todėl galite saugiai įdėti vaiką žaisti vaikų šachmatais su kompiuteriu nemokamai. Šis žaidimas yra ypač naudingas, nes ji plėtoja tokias teigiamas savybes kaip dėmesingumą, gebėjimą priimti sprendimus savo ir būti atsakingas už veiksmus tobula, taip pat šį mokymą mąstymo ir atminties.

    Šachmatai yra sporto žaidimas, pripažintas 100 valstybių. IOC 1999 m. Pripažino juos sporto renginiu, o 2018 m. Jis laikė debiutą žiemą olimpinės žaidynės. Šachmatai yra būdingas ne tik įspūdžiams, bet ir vis dar galingas fizinis mokymas ir konkurentas.

    Kodėl mokytis šachmatų žaidimų? Tai prisideda prie psichinių gebėjimų ir psichinių įgūdžių mokymo, pavyzdžiui:

    • Dėmesio koncentracija.
    • Sudėtingų problemų sprendimas.
    • Kritinis mąstymas.
    • Modelio atpažinimas.
    • Strateginis ir taktinis planavimas.
    • Erdvinė vaizduotė.
    • Logika ir analizė.

    Žaidimas moko, kad po kiekvieno veiksmo yra pasekmė. Kas priimtas sprendimus, pagrįstus prognozėmis ir argumentais, yra palankūs rezultatai nei impulsyvumas ir blogai sutrikusi.

    Be konkurencijos įgūdžių gavimo (šachmatai išmoksite, kaip atakuoti ir ginti save tuo pačiu metu), yra lygiates tarp matematikos, muzikos ir šachmatų.

    Nepriklausomas šachmatų tyrimas nuo nulio

    Siekiant savarankiškai išmokti žaisti namuose, tai nėra blogai pradedant suskirstyti taisykles komponentų dalių. Studijuojant judesius, lengviau naudoti tik vieną formą ant lentos.

    Geriausias būdas Sužinokite, kaip žaisti - žaisti. Nugalės yra neįkainojamos pamokos ir patirtis. Netrukus sužinosite, kad kiekvienas skaičius turi tam tikrą vertę.

    Iš daugelio žaidėjų asmeninės patirties šachmatai gali būti lengvai ištirti internetinėmis programomis. Be to, yra daug internetinių išteklių mokymui. Viskas priklauso nuo to, kokio tipo yra pageidautina: išmokti "kelyje" arba pradėti nuo azov.

    Dabar apsvarstykite galimybę mokytis internetu:

    • Šachmatai-internete (chess.com). Geriausia nemokama šachmatų programa visų tipų įrenginiams ir svetainei pradėti mokymąsi šachmatais, žaisti internete su savo lygio oponentais. Puikus analizuoja jūsų žaidimus naudojant mašinos analizės funkciją. Šis šaltinis yra visiškai viskas prasideda nuo mokymosi nuo nulio ir kasdien treniruotės meistrams. Jų vaizdo įrašų pamokos apie atradimo teoriją, taktiką vidutinis žaidimas, Shah - ir - MATA strategija, pėstininkai struktūros, puola iniciatyva ir tt Pateikite idėją, kaip maksimaliai padidinti savo žaidimą. Svetainė padės visiems, kurie bando išmokti pagrindus, taip pat nori pagerinti savo sugebėjimus.
    • "YouTube" kanalai. Pakanka spausdinti "YouTube" paieškoje reikalingas prašymas mokytis nuo nulio, nes sistema pasiūlys didžiulį kanalų ir vaizdo įrašų rinkinį. Pasirinkite įdomiausią medžiagą ir pažiūrėkite į malonumą.
    • Speciali literatūra. Pirkti knygą, kurioje pateikiamos taisyklės ir pagrindinės šachmatų nuostatos. Aš nerekomenduoju, nes yra daug jų, ir dauguma jų yra nuostabūs. Ieškokite to, kur yra daug nuotraukų ir mažai teksto. Dauguma švietimo knygų "vaikams" dirba suaugusiems.

    Skaičiai, kaip jie vyksta


    1. karalius - Svarbiausias iš visų skaitmenų yra tai, kad su karūna ir kryžiumi.
    2. W. karalienė Taip pat yra karūna - tai yra antrasis didelis skaičius.
    3. Dramblys - skaičius su smailiu skrybėlę.
    4. LADEWES. Taip pat lengva prisiminti, atrodo kaip pilies bokštas.
    5. Arklys Labai lengva prisiminti.
    6. Lombardas - Jie nebus prisiminti, jie yra labiausiai "maži" ir daugybė.

    Štai keletas taisyklių, kurios yra naudingos nuo pat pradžių:

    • Karalius visada turėtų būti apsaugotas, jis juda ant vieno narvo bet kokia kryptimi.
    • Karalienė - labiausiai universalus kareivis", Kuris juda palei valdybą visomis kryptimis.
    • Dramblys turi daug judesio, bet tik griežtai tiesiogiai, statmenomis kryptimis.
    • Dažnai nuvertinkite naujokus. Jis perkelia "kryžminį" ant lentos - įstrižai, kaip "Lady" šaškėse.
    • Žirgas yra geras už apgalvotas, netikėtus išpuolius, jo judėjimas visiems žino Rusijos laišką "G" visomis kryptimis.
    • Lombardai yra geri priešininko formų surinkimo. Jie yra riboti judėjimuose - tik vienas narvas į priekį.

    Vaizdo pamoka

    Įvairūs žaidimo būdai


    Pagrindiniai technikų žaidimai:

    • Jūs pasirenkate figūrų spalvą (baltos arba juodos ar kitos kontrastingos spalvos), priešininkas laikosi priešingos spalvos.
    • Jūs ruožtu pasukite. "White" skaičiai eina pirmiausia.
    • Tikslas: pirmasis žaidėjas, kuris užfiksavo priešininko karaliui laimi žaidimą.

    Įdiekite tinkamą lentą. Žaidimas atliekamas ant šachmatų lentos, sudaryto iš 64 kvadratų - aštuonios eilutės ir aštuoni stulpeliai.

    Naujausto strategija - užfiksuoti kuo daugiau svarbių priešų skaičiais, kad būtų lengviau patekti į karalių. Tai atsitinka, perkeliant skaičių kvadratų, kur pusė priešo yra. Figūrų surinkimas atliekamas pasinaudojant iš lauko.

    Tikriausiai jūs girdėjote žodį "Shah"? Tai reiškia, kad jūs (ar jūsų priešininkas) įdėkite savo karalių (ar priešininką) į poziciją, kurioje jis negali judėti bet kur be užfiksuotos.

    Dabar pakalbėkime apie lombardus. Vieno žingsnio taisyklė yra keletas išimčių: jei pėstininkas niekada neperkėlė anksčiau, jis gali pereiti į dvi ląsteles pirmuoju judėjimu. Be to, lombardas negali užfiksuoti priešo, kuris yra priešais jį. Bet jei yra priešininko figūra priešais, ji gali eiti ten užfiksuoti. Kitas pėstininkų privalumas: jei jis pasiekia kitą lentos pusę, kur jis negali judėti į priekį, jis gali būti pakeistas į bet kurį kitą figūrą (išskyrus karaliaus).

    Yra dar vienas specialus judėjimas "Rockling". Jis susijęs su karaliaus ir bėgimo padėtimi. Jis gali būti nesuprantamas pradedantiesiems, todėl vėliau galite sužinoti vėliau, kai turime pagrindines taisykles.

    Dabar naudokite savo figūras! Visų pirma neleidžia žirgams ir drambliams pasilikti savo pozicijomis, nes jie yra naudingi žaidimo pradžioje.

    Suteikite savo karaliui saugioje vietovėje. Karalius valdybos centre yra pažeidžiamas karalius.

    Valdykite centrą! - Tai yra svarbi nauja koncepcija. 4 centriniai kvadratai yra svarbūs kontrolei.

    Turėkite omenyje, kad tik arklys gali šokinėti per ląsteles. Atminkite, kad visi skaičiai gali grįžti atgal, išskyrus pėstininkus.

    Visa žaidimo strategija yra priversti įstrigti priešo karalių. Nesvarbu, kaip tai padaryti - tiesiog reikia tai padaryti vieną kartą laimėti!

    Jūs negalite sutelkti dėmesį į išpuolį, kitaip galite gauti klaidingą saugumo jausmą ir palikti priešininką naudotis. Yra daug būdų stiprinti apsaugą - įdėti savo skaičius aktyvioms pozicijoms (ypač gerų dramblių ir rooks). Atsargiai apsaugokite savo pusę ir visų pirma, laikykite koordinuotus duomenis. Paskutinis dalykas, ko jums reikia, yra prarasti karalienę dėl to, kad negalėjote jo apsaugoti ar žaisti skubiai.

    Prasta partijos atidarymas paprastai lemia neigiamus rezultatus. Dirbkite su savo centro judėjimu, kad suteiktumėte kelią drambliams ir naudokite žirgus. Atsipalaiduokite apie ferzes ir ponia vėliau. Nėra vieno universalaus pirmojo judėjimo, nors kai kurie iš jų nusipelno dėmesio, palyginti su kitais. Yra žaidėjų, kurie mėgsta gynybines, pasyvias pareigas ar agresyvias, dinamiškas strategijas. Pirmaisiais etapais dėmesys skiriamas gynybiniam, pasyviam žaidimui.

    Analizuoti taktikos pozicijas. Gracesmaster paprastai laimėjo nuo taktikos. Jūsų tikslas yra įveikti priešą ir rasti būdų, kaip maksimaliai padidinti savo figūras. Išnagrinėkite šakių, kaiščių, skewų ir kitų taktinių sąvokų pagrindus. Taktinio trenerio funkcija "Chess.com" yra neįkainojama. Šachmatai labiau remiasi identiškų modelių paieška skirtingose \u200b\u200bpozicijose. Šių idėjų naudojimas žymiai padidins jūsų stiprybę.

    Kiek laiko mokysis

    Paspartinti mokymąsi, pabandykite:

    1. Play Chess mažiausiai 1 valandą kasdien.
    2. Kai gausite daugiau patirties, 30 minučių prijunkite taktinius galvosūkius ir 30 minučių "Gyvenimo" šachmatų per dieną.

    Pati tyrimas užtruks apie 1 mėnesį, jei žaidimas mokės apie 30-60 minučių. Tolesnė pažanga nepadarys palaukti, nes žaidimas yra visiškai užkariauti!

    Kaip išmokti žaisti šachmatų kūdikį

    Daugeliu atžvilgių mokymosi vaikai yra paprastesnis uždavinys nei suaugusieji. Galimos interneto amžiuje vaikai gali lengvai išmokti žaisti šachmatais. Pirmiau minėta taktika skirta visų amžiaus grupių žaidėjams.

    Vaizdo sklypas

    Mokymas skyriuose. \\ T

    Įvairiuose apskritimuose ir sekcijose jis mokomas žaisti šachmatais "oficialiai", ty paaiškinant visus šachmatų sąlygas ir strateginius pavadinimus. Pateikite ir parodyti visus galimus metodus ir judesius. Savarankiškai mokoma, kaip taisyklė, žaisti intuityvi, kurti savo logines grandines. Jie nėra stiprūs, tačiau tuo pačiu metu jie žaidžia gana aukštas lygis.

    Įžymūs šachmatų žaidėjai taikos ir Rusijoje


    • Polgar seserys, Judit ir Susan - Vengrijos meistrai. Jauniausi iš seserų, teisėja (41 metai) šiuo metu yra stipriausias šachmatų žaidėjas planetos. Jo pranašumas yra tas, kad jis dalyvauja ir laimi tik vyrų čempionatuose. 15 metų amžiaus vyrų molinio teismo teisėjo pavadinimas, viršijantis daugelio masto čempionų pasiekimus. Jos vyresnysis sesuo Susan dabar kuria šachmatų sportą Jungtinėse Valstijose, taip pat yra tarptautinės klasės magistras.
    • Anto-Stefanova - Bulgarijos pasaulis ir Europos čempionas šachmatais ir "Rapid Chess" 38 metai. 2002 m. Jis tapo tarptautiniu močiute.
    • CE JUN - kinų šachmatų žaidėjas, pagerbtas treneris ir pasaulio čempionas (47 metai). Aš tapau čempionu 10 metų, pradėjau žaisti nuo 6.
    • Alexandra Kostenyuk - Europos ir Rusijos čempionas. Jos šūkis: "Šachmatai yra puiki" ir "grožis ir protas yra neatsiejami." Jam vadovaujasi, ji skatina šachmatą, būdamas modelis ir "šachmatų ambasadorius", bandydamas uždegti susidomėjimą šiame žaidime visame pasaulyje.
    • Anatolijus Karpovas (66 metai) ir Harry Kasparov (54 metai) yra labiausiai žinomi Rusijos didieji. Šiuo metu aktyviai dalyvauja politinė veikla. Praeityje - pakartotiniai pasaulio čempionai, Europa ir Rusija.
    • Khalifman Aleksandras (52 metai) yra trejų kartų nugalėtojas pasaulio šachmatų olimpiadų. Dabar naudojasi jaunesne karta, yra knygų autorius apie šachmatų strategiją.
    • Magnus Karlsen (27 metai) - dabartinis absoliutus pasaulio čempionas iš Norvegijos, vienas iš jauniausių planetos didelių.
    • Anand Vishvanathan (47 metai) - dabartinis Indijos stipriausias pasaulio čempionas greitai šachmatų. Anandas labai greitai praleidžia minimalų laiką galvoti apie minimalų laiką, netgi konkuruodami su stipriausiais šachmatų žaidėjais pasaulyje.

    Kaip tapti šachmatų profesionalu


    Ar jau ištyrėte visas šachmatų taisykles ir stovėkite į tobulėjimą? Štai ką reikia daryti toliau:

    • Išnagrinėti algebrines žymes. Šį sistemą naudoja šachmatų žaidėjai įrašyti partijas ar pozicijas skaičiai ant lentos skaityti ir atkurti bet kokį žaidimą ateityje.
    • Išnagrinėkite skaičių vertę. Ne visi šachmatų vienetai yra vienodai stiprūs partijoje. Sužinokite, kaip nustatyti jų vertę ir reikšmę konkrečioje partijoje, tada jūs suprasite, ar ji turėtų paaukoti.
    • Žiūrėkite ir analizuokite blizgaus žaidimus, praeitį ir tikrą. Žiūrėkite profesionalų žaidimą tarp meistrų.
    • Pradėkite tyrinėti senovės žaidimus nuo 1600-ųjų iki 1900-ųjų, lengviau suprasti. Kai kurie šios eros meistrų pavyzdžiai: Adolfas Andersenas, Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Johannes Zucerert, Emanuel Lasker, José Raul Kapablanca, Aleksandras Alekhinas.
    • Miego galvosūkiai, kurie padės atpažinti ir nustatyti taktines galimybes ir jų trūkumus.
    • Sužinokite, kaip naudoti šachmatų variklį ir dirbtinis intelektas Analizei. Šiandien kompiuteriai yra naudingiausi įrankiai žaidėjams. "Windows" ir "Linux" populiari grafinė sąsaja yra arena. Su juo galite žiūrėti PGN žaidimus, kuriuos galima atsisiųsti iš skirtingų svetainių. Įrašykite savo žaidimus tolesnei analizei. Padarykite tą patį, žiūrėdami gyvą žaidimą, suvokkite poziciją.
    • Sekite profesionalų šachmatų pasaulį. Žinokite dabartinius čempionatus ir pasaulio čempionus, stiebus ir jaunus žaidėjus. Saugokitės pasaulio turnyrų.

    Vaizdo patarimai

    Prisijunkite prie vietinio šachmatų klubo. Žaisti su priešininku į veidą ir būti dalis šachmatų bendruomenės yra būdas tapti profesionalu. Kovokite savo savo lygio priešininkus ir su tuo, kas yra stipresnis. Analizuokite kiekvieną partiją, prisiminkite raktą laimėjimuose ir prarandant partijas.

    Ir dar keletas patarimų:

    • Nuspręskite daugiau šachmatų galvosūkių.
    • Efektyviai ir dažnai naudoja arklius.
    • Skaitykite knygas apie šachmatų, biografijų žinomų meistrų.
    • Išmokti nuostolių.
    • Analizuoti judesius.
    • Sulenkite priešo žaidimą.

    Nuo šiol pradėkite žaisti: prarasti ir pakartokite dar kartą, dar kartą pakartokite. Visada iššūkis sau. Mokymas gali užtrukti porą metų, bet pasitenkinimas, kuris gaus kainuos panaudotas jėgas.

    Niekada nepraraskite vilties ir nepalikite, jei praradote! Nugalėjimas yra žingsnis į sėkmę!

    Šachmatų lenta ir skaičiai

    Lenta. Šachmatų žaidimas yra žaidžiamas ant lentos, sudarytos iš 64 kvadratų, pakaitomis šviesos (baltų laukų) ir tamsiai (juodi laukai). Laukų eilutės vadinamos linijomis, kurios gali būti vertikalios, horizontalios ir įstrižos.
    Kiekviena horizontali linija yra sunumeruota nuo 1 iki 8. Kiekviena vertikali linija sunumeruoja lotynų raidėmis iš "A" į "N". Kiekvienas valdybos laukas turi savo koordinates, kurios yra suformuotos rašant vertikalių ir horizontalių skaičių pavadinimą. Pavyzdžiui: H2.
    D7.
    Žaidimo metu valdyba yra taip, kad kiekvienas partneris būtų baltos kampo laukas dešinėje. Jei šis reikalavimas yra pažeistas, padėtis, kuri įvyko, yra neįmanoma. Žaidimas turi būti nutrauktas. Valdyba yra fiksuota. Tada jis perduodamas į sukurtą padėtį. Po to šalis tęsia.

    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    A.

    B.

    C.

    D.

    E.

    F.

    G.

    H.

    Skaičiai. Jie išskiria karalių, sunkiųjų (karalienės, rooki), šviesos (arklių, dramblių) formų ir pėstininkų. Kartais pėstininkai nepriklauso figūroms.

    Pradinė skaičiai rodoma diagramoje. Jei jie yra kitaip, padėtis yra neįmanoma.

    Kelionės samprata
    Pradedant partnerį, turintį baltų skaičių (dešinėje pusėje). Tada, kai žaidimas nesibaigia, juda yra pakaitomis. Partnerių skaičiai mėgėjų partijas lemia partija ir konkursai - elgesio taisyklės. Jei partija klaidingai pradėjo dalyvis, žaisti juodus skaičius, jis yra panaikintas ir vėl. Apskaičiuojant vieną smūgį, baltas smūgis vartojamas su vėlesniu juodu atsakymu.
    Žaisti vadinama partneriu, po to posūkis.
    Nustatyti insulto. Mes vadiname formos judėjimą iš vienos lauko į kitą, nemokamą arba užimtą priešininko figūrą. Keičiant karaliaus padėtį ir "Rook" poziciją. Be žirgo ir bėgimo, kai jis juda per karaliaus pilį, skaičiai negali kirsti okupuotų laukų.
    Kursas dėl oponento figūros užimto \u200b\u200blauko reiškia jį paimti, ir jis turėtų būti nedelsiant pašalintas iš lentos (už "ant eigos" žr žemiau).
    Skaičiai. Karalius eina į bet kurią kaimyninę sritį, kuri nėra užpulta.
    "Cocking" yra dvipusis kursas su karaliaus judėjimu ir "Rook": pirmiausia karalius juda į dvi laukus į skrudintuvą, kuris tada perkeliamas į lauką šalia jo. Jei žaidėjas palietė oksą, o tada karalius, tada pilys yra neįmanoma. Perkėlimas turėtų būti atliekamas pagal taisyklę "paliesdami figūrą".
    Jei karalius pirmiausia palies ir tada oksidai (abu formos vienu metu), bet liejimas neįmanomas, tada turėtų būti pagamintas karaliaus ar liejimo priešingoje pusėje kursas. Tai gali paaiškinti, kad šie reikalavimai yra neįmanomi. Tada paliesdami figūrą nereiškia jokių pasekmių. Žaidžia turi teisę tęsti vakarėlį bet kuriuo metu. "Cocking" pagaliau neįmanoma: 1) Jei karalius jau persikėlė 2) su "Rook", kuris anksčiau vaikščiojo.
    Kojus, karalius negali kirsti lauko užpuolimo priešininko skaičiai.
    Jei vienos iš ankstesnio žingsnio pusių karalius buvo užpultas (Shah buvo apkabintas), tada einamojoje eiti, žaidimas yra įpareigotas panaikinti karaliaus išpuolius: palikti karalių nuo smūgio, uždarykite karalių nuo užpuoliko figūros arba nukirto užpuolimo figūrą.
    Karalienė eina į bet kokį lauką vertikaliai, horizontaliai ir įstrižainės, ant kurios yra.

    Rye eina į bet kokią vertikaliai ir horizontaliai, kuri yra.

    Dramblys eina į bet kurią lauką įstrižai, ant kurios yra.



    Žirgas eina tam tikrą zigzagą - per kaimyninį lauką (net užimtas) vertikaliai arba horizontaliai, o iš pradinės padėties į vieną iš gretimų laukų įstrižai.


    Lombardai eina tik į priekį. Bendruoju atveju - vertikaliai kaimyniniame lauke ir nuo pradinės padėties - ir per vieną. Pažymėjimas yra įmanoma tik įstrižai ant gretimos lauko ir vėl judant į priekį.


    Lombardas, puola laukas, kuris kerta dviejų laukų eiga ant priešo kojos, gali užtrukti paskutinį, tarsi ji būtų po jos smūgiu. Tokie atsižvelgiant "ant eigos" yra leistinas tik pirmuoju atsakymu.


    Baltos pasivaikščiojimai ant lombardo B2-B4, nedelsiant atsakydami į šį juodą, gali užtrukti ant eilės, susilieja su lombardu su C4 ant B3 ir išimkite baltą lombą iš lauko B4.

    Kai pasiekė paskutinį (aštuntą baltą ir pirmąjį juodą) horizontalią pėstininką iš karto (kaip tos pačios srities) karalienės, baudos, dramblio ar jo spalvos arklės. Nuo naujo skaičiaus, kuris liko lentoje, pasirinkimas nepriklauso. Tai gali būti, pavyzdžiui, antroji karalienė, trečiasis arklys ir kt. Toks pakeitimas vadinamas lombardo transformacija. Valdyboje atsiradusio skaičiaus veiksmas prasideda nedelsiant.
    Užbaigimas insulto. Perėjimas yra laikomas padaryta, kai: žaisti, juda į laisvą lauką, šis skaičius paėmė ranką nuo jos; Pašalinamas iš valdybos, kai vartojate priešo figūrą, vietoj to, kai žaidžiate savo paties, nutraukti ryšį su juo; Kojus, žaidėjas paėmė ranką nuo Rook įdėti į lauką, kurį kerta karaliaus; Lombardas, persikėlė į paskutinę horizontalią, pakeičiama nauju skaičiumi, iš kurio pašalinamas grojimas (nutraukė liesti) ranką. Jei ranka išleidžiama iš lombardo transformacijos, judėjimas nėra baigtas, bet eiti į lombardą, t.y. Pakeiskite savo transformacijos vietą, tai neįmanoma.
    Nustatant, ar įdiegtas judesių skaičius atliekamas tam tikru laiku, paskutinis (kontrolė) nėra laikoma išsami, kol žaidėjas perjungė laikrodį. Ši taisyklė netaikoma kai kurioms situacijoms, pažymėtoms straipsnyje "Užpildyta partija" kodas.
    Jei valdyba kilo ant lentos, matos ar kelio padėtį ir žaisti, judant figūrą, neturėjo laiko kritiau žymės langelį, manoma, kad šalis baigėsi atitinkamai kilimėliu ar bilietu, \\ t Nepriklausomai nuo laikrodžio skaitymo.
    Paliesdami figūrą. Įspėjimas iš anksto apie savo ketinimą (sakydamas "koreliacija"), žaisti gali nustatyti laukų skaičių vietą. Į kitaip Su tyčiniu prisilietimu: vienas ar daugiau tos pačios spalvos skaičiai, jis turi eiti pirmąją kariuomenę ir, jei tai yra priešo figūra, tada paimkite jį; Vienas iš jo figūrų ir vieno skaičiaus partnerio pastarosios turėtų būti imtasi, ir jei tai yra neįmanoma, ten yra judėti palietė figūra arba priešo erkių, kad žaisti palietė. Jei diegiate, kuris skaičius yra pirmasis, jūs negalite, būtina daryti prielaidą, kad tai yra jo paties figūra.
    Paliesdami skaičius, kurie neturi galimų judesių ir negali būti imtasi, žaisti turi teisę atlikti bet kokį žingsnį. Prašymas pažeisti CODEX straipsnį "paliesti figūrą" partneris turi būti padaryta, nepasitiki su skaičiais.

    Žaidimo užduotis. Kilimėlis.
    Žaidžia šachmatų tikslas yra Mata formulavimas karaliui priešui.
    Mat - nenugalimas ataka prieš karaliui. Kai mate, jis negali būti sumažintas arba yra padengtas smūgiu, išskyrus ir apsaugoti puola.

    Neįmanoma
    Neįgalių pozicijų atsiradimą sukelia žaidimo taisyklių pažeidimas. Kodas mano, kad tokių atvejų skaičius. Kitais atvejais rekomenduojama priimti sprendimus pagal analogiją.
    Bendrasis principas: neįmanoma koregavimas yra atliekamas tik tada, kai nustatomas neteisingumas iki partijos pabaigos (įskaitant, kai rezultatas yra nustatomas pagal apdovanojimą). Priklausomai nuo pažeidimų pobūdžio, šalis gali būti tęsiama arba atšaukta ir pakartoja.

    Situacija Sprendimas Šis sprendimas
    Yra neįmanoma judėti Atkuriama padėtis, kurioje leidžiama klaida. Šalis tęsia taikant figūros taisykles. Jei negalite identifikuoti nesuprantamos, partija vėl žaidžiama.
    Skaičiai perkeliami iš vietų ir tada dedamas netinkamai Jei padėtis nepavyksta atkurti, partija vėl žaidžiama.
    Padaryti judėjimą netyčia panaikino vieną ar daugiau figūrų Žaidžia turi atkurti skaičiai poziciją be perjungimo laikrodį, kitaip teisėjas gali pakeisti laikrodžio rodmenis.
    Pradinėje figūros padėtyje nebuvo teisinga Jei klaida aptinkama iki partijos pabaigos, pakartojimas vėl prasideda.
    Šalis pradėjo ne nuo figūrų spalvos. Jei ketvirtasis laikas baigėsi bendrai kontroliuoti, šalis tęsiasi. Jei paklaida buvo aptikta anksčiau, teisėjas gali nustatyti partiją žaisti (nors konkurso tvarkaraštis neturėtų būti žymiai pažeidžiamas).
    Neteisinga šachmatų lentos padėtis Pozicija, kuri atsirado perkeliama į teisingai esančią valdybą, po kurios šalis tęsiasi
    Neteisingai baigtas su lombardo transformacija Kursas atšaukiamas. Klaida turi būti pašalinta naudojant "Touch Dess" taisyklę
    Neteisingai atliekamas liejimas Taip pat
    Taisyklė "prisilietimo figūra" pažeidžiama: vienas yra vienas, o judėjimas yra padarytas kitam Teisėjas gali apsvarstyti pažangą neįmanoma ir taikyti sankcijas, jei buvo pažeidimų liudytojas.
    Padarė judėjimą po to, kai lentoje pasirodė matos ar kelio padėtis, tačiau žymės langelis nukrito ant varžovo laikrodžio Perkėlimas yra neįmanomas. Šalis baigiasi nedelsiant, kai tik atsiranda kilimėlis ar kelias. Vėliavos vėliavos reikšmė neturi vertės.
    Po vėlavimo padarė judėjimą Teisėjas sustabdo laikrodį ir, jei reikia, tikrina faktiškai padarytų judesių skaičių. Skaičiuojamas partneris, auginamas laikas.

    Laimėti ir piešti. Srieginė šalis.

    Situacija Sprendimas Šis sprendimas
    Dan kilimėlis. Šalies laimėjo partneris, kuris įvaldė priešo karalių
    Vienas iš konkurentų atsisakė Atsisakęs priešininkas, pralaimėjimas skaičiuojamas
    Žaisti sustabdytas valandas Stop laikrodis yra lygiavertis šaliai artimiesiems. Jei taip atsitiko, teisėjas gali apsiriboti komentarais arba palikti incidentą be pasekmių
    Žaisti nėra judesių, o jo karalius nėra "Shaha" Valdyboje - Pat. Šalis laikoma baigusi.
    Partneriai sutiko su piešti Piešti. Piešimo pasiūlymas gali būti atliekamas tik grojant intervalą tarp insulto ir pradžios valandų.
    Pasiūlė žaisti Žaidimo priešininkas padarė pažeidimą, už kurį teisėjas turi tai padaryti įspėjimu. Tačiau laikoma siūloma. Partneris gali jį priimti arba atmesti
    Žaidžia pasiūlė piešti be judėjimo Partneris gali priimti arba atmesti pasiūlymą arba priimti sprendimą prieš priimant judėjimą
    Ne mažiau kaip 50 paskutinių judesių buvo be figūros ir be lombardo judėjimo Žaidimo partijos prašymu laikoma baigta. Ši taisyklė padidėja iki 75 juda pozicijose su šiais santykiais:
    1. King, rugiai ir dramblys prieš karaliaus ir potvynio
    2. Karalius ir du žirgai prieš karalių ir lombardus
    3. Karalius, karalienė ir lombas priešais transformacijos lauką prieš karalienę ir karalienę
    4. Karalius ir karalienė prieš karalių ir du arklius
    5. Karalius ir du drambliai prieš karaliaus ir dramblio
    Kai kurie partneriai vėlavo žaidimo pradžioje daugiau nei 1 valandą Manoma, kad šalis prarandama
    Buvo pozicija, kurioje abiejų pusių yra neįtraukta galimybė laimėti likusios medžiagos pobūdį (karalius prieš karalių ir tt) Fiksuotas piešinys
    Partneris Perepevil laikas, kai priešininkas turi tik vieną karalių Yra fiksuotas. Partneris, turintis vieną karalių, negali laimėti partijos.
    Trečią kartą buvo lygi padėtis Jei jums reikia žaisti, reikia nustatyti piešinį.
    Žaisti daro judėjimą be reikalo dėl trigubo pasikartojimo pozicijos Šalis tęsiasi. Teisė pareikalauti, kad traukos, kuri gauna gauna, jei tokia pati padėtis ant lentos pasirodo, buvo užfiksuotas su trijų kartų pakartojimu.

    Visais atvejais, kad piešimo pasiūlymas gali būti atmestas žodžiu arba atsakydamas. Prieš partnerio sprendimą jis pasiūlė atsisakyti ją atsisakyti ją.
    Kai žaidėjas reikalauja nustatyti trūkumą dėl trijų kartų pasikartojimo pozicijos arba pagal 50 ar 75 taisyklių pagrindu, teisėjas sustabdo laikrodį patikrinti paraiškos galiojimą (jei teisėjai yra šalia vaidina teisę sustabdyti laikrodį ir susisiekti su juo). Jei reikalavimas pasirodo esąs teisingas, šalis baigia piešti. Jei paaiškėja, kad reikalavimas yra klaidingas, ieškovės laikrodis pridedamas 5 minutes. Šiuo atveju terminas gali būti priblokštas. Jei tai neįvyko, šalis tęsia. Be to, ji turi būti pateikta tiksliai kursas, su kuriuo žaidėjas susijęs su piešimo reikalavimą.
    Patikrinkite pareikalavimo reikalavimo su trijų kartų pakartojimu ir pagal 50 arba 75 taisyklių judesius yra atliekamas kitoje lentoje.
    Jei teisėjas klaidingai pripažįsta pretenzijos galiojimą, o pareiškėjo partneris patikrinimo metu nepašalina klaidos, trūkumas nesikeičia.
    Jei reikalavimas dėl piešimo atmetamas, pareiškėjas gali reikalauti papildomų patikrinimų savo laiko sąskaita arba, sustabdydamas žaidimą, kreipkitės į aukštesnį atvejį. Pastaruoju atveju, patvirtinant klaidą, reikalavimas skaičiuojamas.
    Laimėjusijai šaliai, konkurso dalyvis gauna 1 (vieną tašką), su pažeidimu - 0 (nulis), ir su pieštuku, kiekvienas iš partnerių yra apmokestinamas 1/2 (pusę taškų).

    Šachmatų laikrodis.
    Kiekvienas partneris turi atlikti tinkamą skaičių juda tam tikrą laiką, sąlygos nustatomos iš anksto ir yra įtraukti į taisykles. Kontrolei, laikrodžiai naudojami su specialiu įrenginiu - vėliava.
    Šalis prasideda nuo dalyvio darbo pradžios, žaidžiant baltus skaičiais.
    Po to, kai sukaupiamas norimas judesių skaičius. Jei, pavyzdžiui, išgelbėtas 15 minučių išgelbėtas, o vėlesnėje partijos dalyje pateikiama valanda, šachmatų žaidėjas turi vieną valandą su ketvirčiu.
    Konkursai taip pat yra laikomi, kai mąstymo laiko apribojimas yra nedelsiant nustatytas visiems judėjimui. Šiuo atveju žaidimas baigiasi vienu iš vėliavų.
    Žiūrėkite rodmenis, jei nėra aiškių defektų, yra neginčijamos. Yra situacijų, kurioms reikia teisėjo sprendimą. Taip atsitinka, pasakykime, kad žymės langelis lieka pakabintoje padėtyje, nors minutės rodyklė yra tinkama ratuko rizika. Ar baigėsi valdymo laikas? Čia paskutinis žodis Teisėjui. Atsižvelgiant į faktinį laikrodžio skaitymą, jis gali apsvarstyti kritusių vėliavą.
    Nesant teisėjo, kontrolės laiko priešininko pareigas turėtų būti partneris.
    Laikrodžio defektas turi būti nurodytas, kai tik jis bus aptiktas. Nuoroda į dalyvį dėl jų gedimo yra vėliau nei tikrinimo kritimo vėliava gali būti atmestas.
    Pakeičiami klaidingi laikrodžiai. Partnerių vartojamas laikas yra tiksliai įdiegtas naujuose. Jei teisėjas nusprendžia jį pakeisti į vieną ar abu partnerius, jie turėtų likti mažiausiai 5 minutes arba 1 minutę kiekvienam žingsniui.
    Turite įrodymų, kad neteisingai atspindi laiką praleistą laiką tik vienas partneris, teisėjas ištaiso tik jų liudijimą. Jei nėra tokių bazių, laikas yra vienodai pakoreguotas abiem valandomis.
    Laikrodis sustabdo teisėjui, kai žaidimas yra nutrauktas dėl priežasčių, kurios nepriklauso nuo partnerių - ištaisyti neįmanoma pozicijas, pakeičiant sugedusius laikrodžius ir pan. - Laiko atkartojimas pozicijos arba pagal Darbo tvarkos taisyklių 50 (75). Tokiais atvejais, nesant teisėjų, dalyvis susisieks su juo gali sustabdyti pačias valandas.
    Jei žaidimas tęsėsi po neįmanoma lyuo insulto per perkeltų skaičių išdėstymo ir negali būti nustatyta laiko, kurį naudoja kiekvienas partneris, jis mokamas pagal juos proporcingai praleido tuo metu, kai neteisingumas įvyko.
    Pavyzdys. Po 30-ojo smūgio smūgio, kai laikrodis buvo rodomas 90 minučių balta ir 60 minučių juoda, buvo nustatyta, kad 20-ajame dešimtmetyje buvo pažeidimų. Pirmajame 20 judesių laikme nustatyta taip: balta: 90: 30x20 \u003d 60 minučių, juoda: 60: 30x20 \u003d 40 minučių. Tuo pačiu metu partneriai turi likti ne mažiau kaip 5 minutes arba 1 minutę kiekvienam žingsniui.
    Šalies paleidimas arba susitarimas dėl piešimo lieka galioti, jei jis bus vėliau atrado, kad žymės langelis sumažėjo.
    Jei abi vėliava nukrito ir negali būti įdiegta, o tai yra pirmasis, šalis tęsiasi. Nuo vėlesnio judėjimo, nauja skaičiavimas prasideda iki kitos kontrolės.
    Teisėjas neturėtų atkreipti partnerių dėmesio į tai, kad priešininkas padarė žingsnį, pamiršo įjungti laikrodį, įspėja, kiek jums reikia atlikti judesius prieš pasibaigiant kontrolės metu ir pan.

    Įrašų partija
    Laikydami vakarėlį, partneriai privalo įrašyti vakarėlį. Įrašymas turėtų būti lygiavertis ir atsilieka. Pertraukiamas partijos įrašymas gali būti partneris, kuris paliko mažiau nei 5 minutes, kol baigsis laiko kontrolė. Po kritimo vėliavos trūkstami juda turi būti nedelsiant adresai.
    Yra tarptautinė partijos atvykimo sistema ir nacionalinė. Kuris, savo ruožtu, yra suskirstyti į pilną žymėjimą ir trumpą žymėjimą.

    Tarptautinėje sistemoje bendras žymėjimas yra parašytas taip: nurodo kurso numerį, nurodomas skaičius, kuris atliekamas, laukas, iš kurio figūra ir laukas tęsiasi.
    Skaičiai atsispindi šiomis raidėmis:
    K - karalius
    Q - karalienė.
    R - Ladya.
    N - arklys
    B - dramblys
    Lombardas nėra pažymėtas kaip.

    Pavyzdžiui, rašymas
    22. QH2-H8
    Reiškia keleivio eigą iš H2 lauko.

    Jei reikia nurodyti juodos smūgio, prieš pažangą, anksčiau padarė baltos, arba Troyatoye.
    Pavyzdžiui:
    23. ... RD2-D6
    Tai yra juodos spalvos insultas nuo D2 lauko D6 lauke.
    1. E2-E4 E7-E5
    Pirmoji baltos partijos dalis iš E2 lauko E4 lauke, atsakydama į šį juodąjį pėsčiomis nuo E7 lauko lauko lauke.

    Tuo atveju, kai forma yra paimta, tarp lauko iš kur figūra ir laukas eina ten, kur ji eina įdėkite ženklą "X"
    pavyzdžiui
    2. E4XD5.
    Lombardas E4 trina D5.
    Jei dabartinį žingsnį pagamina priešo kilimėlis, po to posūkio yra "#" ženklas. Jei pateikiamas "Shah", nurodomas "+" ženklas.
    Trumpas liejimas yra pažymėtas kaip "O-O", ilgas - "OH-OH".
    Jei lombas daro insultą paskutinėje horizontaliai (balta ant aštuntojo, juoda - pirmoje), tada po kurso, paveikslas, kuriame jis pasuko.
    pavyzdžiui
    8. E7-E8Q
    Lombardas padarė kursą E8 lauke ir pavertė karaliene.
    16. OH-O G2XH1Q
    Toks įrašas reiškia: šešiotente, baltieji judesiai padarė ilgą pilį, juodą lombą, stovintį ant G2, sumažinkite figūrą, kuri stovėjo ant H1 ir lombas tapo karaliene.
    Rašant trumpą žymėjimą nenurodo lauko, iš kurio buvo padaryta žingsnis.
    Pavyzdžiui,
    1. E4 E5.
    Toks įrašas reiškia baltos lombardo eigą E4, atsako, juodos buvo ant lombardo į E5.
    Tačiau, kai trumpos žymėjimo įrašymas gali būti aiškinamas dviprasmiškai nurodyti visiško žymėjimo eigą arba nurodoma papildomai lauko dalis, iš kurios buvo pagamintas kursas, kuris leidžia jums padaryti insulto identifikavimą.
    Pavyzdžiui, pirmojo horizontalės yra tik dvi baltos spalvos, esančios A1 ir H1 laukuose.
    Tarkime, kad jums reikia nurodyti "Rook" kursą iš "H1" lauko "D1" lauke. Tačiau su šia D1 lauko duomenimis, tiek aukų, tiek įrašymo vieta gali būti.
    12. RD1.
    Tai nebus teisinga. Turite nurodyti lauko dalį, iš kurios šiuo atveju ateina "Rook":
    12 RHD1.
    Yra skirtingų situacijų skirtingi įrašai. Pavyzdžiui:
    34. N4E5 RFF5.
    Jei įvyko priešo figūra, "X" ženklas nurodomas rašant figūros figūrą. Jei užfiksavimas daro lombardą, tada tik vertikali yra nurodyta, iš kurios pėstininkas dingo ir vertikalus, ant kurio lombas mesti figūrą.
    Pavyzdžiui:
    13. DE.
    Lombardas, kuris stovėjo ant vertikalios d fotografavimo, kuris stovėjo vertikaliu e. Šiuo atveju identifikavimas turi būti nedviprasmiškas. Pavyzdžiui, jei vertikaliai D yra du balti pėstininkai ir abu gali būti vertikalūs e, tada jums reikia tiksliai nurodyti fiksavimo lauką.
    Taip pat rodo, kad rašant trumpą žymėjimą taip pat yra visiškai.

    Rusijos įrašų sistema skiriasi nuo tarptautinio rodiklių paskyrimo:
    Kr - King
    F - karalienė.
    L - Ladya.
    C - dramblys
    K - arklys
    Lombardas taip pat nėra pažymėtas.
    Paveikslėlio ženklas - ":"
    Shah - "+"
    Mat - "x"

    Partnerio elgesys
    Negalima žaidimo metu:
    Naudokite įrašus ar spausdintus medžiagas, kreipkitės į ką nors dėl patarimų; Šis reikalavimas taip pat turi omenyje uždrausti bet kokius pokalbius su niekuo, išskyrus teisėją ar jo buvimą;
    Atminties užrašai, išskyrus rašymo ir stebėjimo valandas;
    Analizuoti gatvėje (ypač jų partijos kitoje lentoje);
    Bet kokiu būdu atitraukti ar sutrikdyti partnerį (tai taip pat taikoma atvejų, kai partneris, kuris pasiūlė piešti pakartos pasiūlymą be pakankamų priežasčių prieš varžovą, savo ruožtu, naudoja šią teisę).
    Elgesio taisyklių pažeidimas gali sukelti sankcijas, iki partijos pralaimėjimo bandymo.
    Sporto etikos normų laikymasis yra įprastos konkurencijos situacijos sąlyga. Šachmatų žaidėjų tradicijoje iki partijos pradžios keistis rankomis, pasveikintų partnerį su sėkme. Blogo tono ženklas turėtų būti laikomas vėlyvu be gerų priežasčių, dėl žaidimo "patarimas" priešui sutiktų su nutarimu, nesėkmingos šalies nepasitenkinimo demonstravimu ir pan.
    Partnerių nuomonės yra viena kitai, taip pat jų santykiai, gali būti skirtingi. Tačiau konkurso metu tarpusavio pratęsimas turėtų pasireikšti.

    Peržiūrų

    Išsaugoti į klasiokus Išsaugoti Vkontakte