Vaidmenų žaidimo naudojimas mokant dialoginės kalbos viduriniam mokykliniam amžiui. Vaidmenų žaidimas anglų kalbos pamokose mokykloje Vaidmenų žaidimas anglų kalba pradinėje mokykloje

Vaidmenų žaidimo naudojimas mokant dialoginės kalbos viduriniam mokykliniam amžiui. Vaidmenų žaidimas anglų kalbos pamokose mokykloje Vaidmenų žaidimas anglų kalba pradinėje mokykloje

Metodinis tobulinimas

VAIDMUOJIMAS ANGLŲ PAMOKOSE MOKYKLŲ KLASĖSE

mokytojas anglų kalbos Gorelova E.S.

Įvadas

1.Vaidmenų žaidimas kaip anglų kalbos mokymo priemonė pradinėje mokykloje

1.1Vaidmenų žaidimų apibrėžimas, tikslai ir uždaviniai

1.2Vaidmenų žaidimų tipai anglų kalbos pamokose

3Vaidmenų žaidimo technika. Didaktiniai reikalavimai vaidmenų žaidimams

1.4 Praktiniai skirtingų lygių vaidmenų žaidimų pavyzdžiai ir jų analizė

4.1 Vaidybinių žaidimų, žaidimų formų ir jų naudojimo įvairiuose pamokos etapuose pristatymas

1.4.2Vaidmenų žaidimo pamokos tobulinimas

1.5 Vaidmenų žaidimo efektyvumas


Įvadas

Šiuolaikinė mokymo metodika mokykloje kelia naujus reikalavimus mokytojui ir mokiniams. Yra nukrypimas nuo tradicinių formų, kai studentas dažniausiai būna pasyvus; naujų formų paieška veda prie mokinio suaktyvėjimo per visą ugdymo procesą. Šiuolaikinio švietimo tikslas yra išugdyti darniai išsivysčiusią asmenybę. Užsienio kalbų mokėjimas tampa būtina sąlyga norint ugdyti kultūringą, išsilavinusį ir sėkmingą žmogų. Tuo pačiu metu, didėjant motyvacijos lygiui, mokiniai susiduria su dideliais kalbos mokymosi sunkumais, kurie jiems dažnai atrodo neįveikiami. Viena iš priemonių, turinčių didelį mokymo, tobulėjimo ir švietimo potencialą, yra vaidmenų atlikimas.

Užsienio kalbos mokymasis daugiausia remiasi mėgdžiojimu. Vaidmenų žaidimas taip pat apima realybės mėgdžiojimą, nustato komunikacinės kompetencijos pagrindus ir lemia pagrindinį užsienio kalbos mokymo tikslą - gebėjimą bendrauti užsienio kalba.

Šiame darbe nagrinėjamos vaidmenų žaidimų naudojimo pradinių klasių anglų kalbos pamokose ypatybės.

Tikslas:

Vaidmenų žaidimo metodo taikymo ypatumų mokymas anglų kalbos pamokose pradinėje mokykloje.

Darbo užduotys:

1.Ištirti vaidmenų žaidimų sampratą, jų tipus ir mokymosi galimybes naudojant šį metodą anglų kalbos pamokose

2.Apibūdinkite vaidmenų žaidimų naudojimo metodiką, pagrįskite vaidmenų žaidimo metodo tikslingumą

.Suformuluokite vaidmeninių žaidimų naudojimo anglų kalbos pamokose reikalavimus

.Apibūdinkite ir išanalizuokite jų pačių praktinius darbus apie vaidmenų žaidimų naudojimą anglų kalbos pamokose, naudojant M. Z. Biboletova

.Padarykite išvadas apie vaidmenų žaidimų metodo naudojimo efektyvumą

1.Vaidmenų žaidimai kaip priemonė mokyti anglų kalbos pradinėje mokykloje

Tarp visų anglų kalbos pamokų formų žaidimo metodai yra efektyviausi siekiant asmenybės potencialo ugdymo tikslo. Noras žaisti yra natūralus bet kurio sveiko vaiko poreikis. Žaisdamas vaikas mokosi pasaulio, kuria savo sąveikos su išoriniu pasauliu, žmonėmis modelius ir ieško saviraiškos būdų. Ikimokykliniame amžiuje vaikas laikosi savo žaidimo taisyklių, sunkiai sutikdamas žaisti pagal pateiktas taisykles. Mokykloje vaikas jau gali „išbandyti“ įvairius vaidmenis, bandyti atitikti žaidimo sąlygas ir veikėjų charakterį. Žaisdami vyresni mokiniai gali įveikti suvaržymus, „pasislėpę“ už vaizduojamo personažo kaukės, aktyviausi iš jų gali realizuoti savo kūrybinį potencialą. Suaugus, žaidimas tęsiamas atliekant mamos, tėčio, draugo, mokytojo, gydytojo, pardavėjo ir kt. Būdinga, kad kiekvienam, net ir suaugusiam vaidmeniui, yra tam tikras kalbos etiketas. Kuo daugiau vaidmenų žmogus gali „atlikti“ gyvenime, tuo turtingesnis jo vidinis pasaulis, tuo sėkmingesnis ir įdomesnis kitiems.

Studijuodami užsienio kalbą, mokytojas ir studentai neišvengiamai išbando skirtingus socialinius vaidmenis, skirtingas elgesio linijas, skirtingas situacijas, turi skirtingas bendravimo temas, t. nuolat laikosi bet kokio kalbos etiketo. Todėl jau tapo tradiciška vaidmenų žaidimus naudoti užsienio kalbos pamokose. Žaidžiant vaiko gebėjimai visiškai pasireiškia. Jei žaidimas organizuojamas taip, kad vaikas turi priimti savarankiškus sprendimus, tai toks žaidimas paaštrina jo protinę veiklą. Gebėjimas išreikšti savo mintis žaidime angliškai formuoja susidomėjimą šia tema ir motyvuoja išmokti užsienio kalbą.

Vaidmenų žaidimą galima vertinti kaip intensyvų kalbos mokymosi metodą. Išskirtinis jo bruožas yra vyraujantis priverstinio įsiminimo nustatymas (kuris užtikrinamas sukuriant emocinio pakilimo atmosferą klasėje), kalbos bendravimo palydėjimas paralingvistinėmis priemonėmis, maksimalus ritminių ir muzikinių kopijų ir ištarimų panaudojimas. Taikant minėtus metodus organizuojant nuolatinį neformalų bendravimą klasėje, įgyvendinamas dviejų plotmių principas: dominuojanti mokinių veikla yra bendravimas, o mokytojui kiekviena pamoka skirta konkretiems ugdymo tikslams pasiekti. Kitaip tariant, studentai nežino, kad mokosi, nes sukuriama stipri tikrojo bendravimo iliuzija.

Intensyvus metodas, paradoksalu, derinantis mokymosi situaciją su tikru bendravimu, grindžiamas aukšta bendravimo motyvacija. Ši motyvacija visų pirma pasiekiama naudojant žaismingus dirgiklius, įtrauktus į visų rūšių mokymo medžiagą. Kiekvienam studentui priskirtas prestižinis socialinis vaidmuo ir nuolatinis dėmesys jo individualiai svarbai padeda pašalinti psichologines komunikacijos kliūtis, o tai yra būtina sėkmingo mokymosi sąlyga. Vaidmuo - kaukė padeda studentui parodyti tuos savo asmenybės aspektus, kuriuos, jo manymu, galima atverti bendraujant, ir, kita vertus, žaidimo įprastumas leidžia paslėpti tuos individualumo aspektus, kurių mokinys nenorėtų padaryti kolektyvo nuosavybe. Klasės yra susistemintos taip, kad geranoriškas požiūris į mokinį pašalina baimę dėl galimos klaidos. Susidomėjimas studentu, kaip reikšmingu partneriu pokalbyje, padeda palengvinti netikrumo jausmą kalbant.

1.1 Vaidmenų žaidimų apibrėžimas, tikslai ir uždaviniai

Vaidmenų žaidimas yra metodas, priklausantis aktyvių metodų grupei, mokant praktinių užsienio kalbos žinių. Vaidmenų žaidimas primena mažą spektaklį, kuriame yra siužetas, veikėjai, probleminės situacijos. M.F. Stroninas žaidimą laiko situacijos kintamu pratimu, kuris sukuria galimybę pakartoti kalbos modelį tokiomis sąlygomis, kurios yra kuo artimesnės tikram kalbos bendravimui su jam būdingais bruožais - emocingumu, spontaniškumu, kalbos poveikio tikslingumu.

Vaidmenų žaidimas yra kalba, žaidimas ir mokymosi veikla Tuo pačiu metu. Studentų požiūriu vaidmenų žaidimas yra veikla, kurios metu kiekvienas vaidina tam tikrą vaidmenį, bandydamas suderinti savo vaidmens pobūdį ir kalbos etiketą, tačiau ne iki galo suvokdamas auklėjamąjį žaidimo pobūdį. Mokytojo požiūriu, vaidmenų žaidimas yra aktyvus, efektyvus metodas, padedantis įtvirtinti medžiagą, lavinti kalbos veiklos įgūdžius ir gebėjimus, mokyti dialoginio bendravimo, atlikti paslėptą įgūdžių ir gebėjimų formavimo kontrolę bei analizuoti lygį medžiagos įsisavinimo.

Pagrindinis vaidmenų žaidimų naudojimo anglų kalbos pamokose tikslas yra bendravimo įgūdžių formavimas.

Vaidmenų žaidimas padeda išspręsti tiek ugdymo, tiek švietimo ir tobulinimo užduotis. Juos galima trumpai suformuluoti šiose tezėse:

.formuoja ir lavina mokinių kalbėjimo įgūdžius ir gebėjimus

.motyvuoja aktyvią mokinių veiklą pamokoje

3.įtvirtina kalbos medžiagą praktikoje

.moko dialoginės kalbos

Kuriama:

.plečia bendravimo sferą, moko naudotis komunikacijos modeliais

2.prisideda prie asociacinės bazės išplėtimo

.moko įveikti psichologinius bendravimo barjerus

.ugdo gebėjimą kontroliuoti savo veiksmus ir objektyviai įvertinti kitų veiksmus

Švietimo:

.organizuoja švietimo bendradarbiavimą ir partnerystę

2.ugdo sąmoningą drausmę

.moko imtis iniciatyvos, apginti savo požiūrį

.plečia psichologinį diapazoną, skatina suprasti kitus žmones

2 Vaidmenų žaidimų tipai anglų kalbos pamokose

Vaidmenų žaidimai kaip mokymo metodas gali būti klasifikuojami pagal studentų savarankiškumo laipsnį ir padėtį pamokos struktūroje.

Pagal studentų nepriklausomumo laipsnį galima išskirti šiuos tipus:

.kontroliuojamas

2.vidutiniškai kontroliuojamas

.laisvas

Pagal padėtį pamokos struktūroje galima išskirti šiuos tipus:

.epizodinis

2.ilgas

Panagrinėkime šiuos vaidmenų žaidimų tipus išsamiau.

Prižiūrimas vaidmenų žaidimas paprastai struktūrizuojamas pagal modelį. Tai gali būti dialogas ar tekstas. Pradinė medžiaga yra išsamiai analizuojama ir apdorojama. Studentai raginami pirmiausia perskaityti vaidmenis, tada atlikti dialogą. Tada studentai imasi improvizuoti, naudodami šį dialogą kaip pavyzdį, ir seka pavyzdžiu. Teksto atveju tai gali būti vaidyba scenai, iliustruojančiai teksto turinį. Skiriamasis šio tipo vaidmenų žaidimų bruožas yra pavyzdžio ir nurodyto veiksmų algoritmo buvimas, etaloninių signalų buvimas, mokytojo pateiktas žodynas, frazių modeliai, t. mokytojas visiškai planuoja ir kontroliuoja mokinių elgesį ir atsakymus. Kontroliuojamas vaidmenų žaidimas naudojamas, kai pamokoje reikia formuoti kalbos įgūdžius pradiniame temos studijavimo etape.

Vidutiniškai kontroliuojamas vaidmenų žaidimas reiškia, kad kiekvienam dalyviui suteikiama užduotis, kuri nėra žinoma visiems kitiems dalyviams. Kiekvienas dalyvis laikosi tam tikros elgesio linijos, spontaniškai reaguoja į kitų žaidimo „veikėjų“ užuominas. Šio tipo žaidimai yra sunkiausi, nes dalyviai, viena vertus, turi veikti pagal savo nustatytus parametrus, kita vertus, jie turi sugebėti greitai reaguoti į kitų dalyvių elgesį, neperžengdami savo įvaizdžio ribų. Mokytojo vaidmuo tokiame žaidime primena scenaristo, kuris tik aprašė vaidmenis, bet nedalyvauja spektaklio kūrime, vaidmenį. Tokį vaidmenų žaidimą tinka naudoti, jei studentai turi pakankamai gerą kalbėjimo patirtį grojama tema. Saikingai kontroliuojamas žaidimas suteikia daug galimybių kelti problemines situacijas.

Nemokamas vaidmenų žaidimas apima studentų laisvą žodyno pasirinkimą, bendravimo formas, veiksmo plėtrą. Dirbdami skirtingose \u200b\u200bgrupėse, studentai patys priskiria vaidmenis. Mokytojas įvardija temą ir trumpai apibūdina situaciją, aptaria su mokiniais laukiamą žaidimo rezultatą. Žaidimo metu mokytojas veikia kaip stebėtojas, daro išvadas apie mokinių pasirengimo lygį. Šios kalbos sąveikos formos vykdymas reikalauja kruopštaus mokinių pasirengimo šia tema, todėl šį tipą geriausia naudoti paskutiniame temos nagrinėjimo etape.

Vaidmenų žaidimo trukmė pamokoje gali skirtis nuo mažo epizodo iki visos pamokos. Tai priklauso nuo pamokos tikslo ir uždavinių. Retkarčiais atliekami vaidmenų žaidimai dažnai naudojami kuriant tam tikrą dizainą ir kt. Ilgalaikis vaidmenų žaidimas atveria plačias galimybes atskleisti studentų kūrybinį potencialą, lavina jų socialinius įgūdžius.

3 Vaidmenų žaidimų metodika. Didaktiniai reikalavimai vaidmenų žaidimams

Martynenko L.S. pabrėžia šiuos vaidmenų žaidimo naudojimo klasėje pranašumus:

Vaidinant klasėje, galima pristatyti įvairias (a) patirties formas; b) gali būti naudojamos įvairios funkcijos, struktūros, didelis leksinės medžiagos kiekis. Vaidmenų žaidimas gali pranokti bet kokios poros ir grupės veiklos galimybes, išmokyti mokinius kalbėti bet kokioje situacijoje bet kokia tema.

Vaidmenų žaidimas sukelia studentus tokiose situacijose, kuriose jiems reikia vartoti ir plėtoti kalbų formas, reikalingas socialiniams santykiams sutepti, kurių taip dažnai nepaiso mūsų mokytojai.

Kai kurie žmonės dažnai mokosi anglų kalbos, norėdami pasirengti tam tikram vaidmeniui gyvenime (darbas užsienyje, kelionės). Jie labai padės kelionėje reikalingai kalbinei medžiagai ir labai svarbu, kad pirmą kartą jie galėtų išbandyti savo jėgas draugiškoje klasės aplinkoje. Jiems vaidmenų žaidimas tampa labai svarbia generaline repeticija realiam gyvenimui.

Vaidmenų žaidimo privalumas yra tas, kad jis yra malonus tiems, kurie jį žaidžia. Kai studentai pradeda tiksliai suprasti, ko iš jo reikalaujama, jie mielai leidžia savo vaizduotei siaučioti. Kadangi ši veikla jiems patinka, mokomoji medžiaga išmokstama daug efektyviau.

Vaidmenų žaidimas turi daugybę technologijų (komunikacijos technologijos, kurios pagerina mokinių kalbos sklandumą, palengvina sąveiką klasėje ir padidina motyvaciją).

RPG priklauso kalbų mokymosi technologijų kategorijai, kuri vadinama mažo įvesties, didelio našumo mokymosi technologija. Tai reiškia, kad į mokytoją orientuotas pristatymo etapas yra labai trumpas. Po trumpos įžangos mokiniai pasineria į veiklą, kurioje užduoties atlikimas yra daug svarbesnis nei tikslių žodžių vartojimas; veikla, kurios metu sklandumas viršija tikslumą. Natūralu, kad kalbą, kurią studentai vartoja vaidmenų žaidime, tiksliau kalbinę medžiagą, reikėtų įvesti ankstesniuose mokymosi etapuose.

Vaidmenų žaidimas tinka bet kokiam kalbos darbui (kuriant struktūras, žodyną, mokymosi funkcijas, intonacijos modelius), tai taip pat yra tinkamo žodžio vartojimas tinkamoje vietoje ir tinkamu laiku.

RPG daugiausia susijęs su žaidimo procesu, o ne su gatavu produktu. Tai turėtų būti aišku iš pat pradžių, nes daugelis studentų yra labai drovūs ir nedrąsūs, kai yra priversti dalyvauti spektaklyje. Be to, jie dažnai įsitikinę, kad neturi talento žaisti. Vaidmenų žaidime jie nedalyvauja spektaklyje, ten nėra auditorijos. Net mokytojas turi užimti antrinę vietą, nes jo buvimui gali trukdyti - noras užgriebti mokinį kiekvieną kartą, kai daroma klaidų. Mokymas efektyviausias atmosferoje be streso. Vaidmenų žaidimą galima parodyti kitiems arba įrašyti į juostą, tačiau to nereikia. Vaidmenų žaidimas yra kalbos mokymasis.

Pereinant prie vaidmenų žaidimų metodikos pristatymo, mes apsvarstysime pagrindinius komponentus, kuriuos metodininkai nustato:

Pirmasis komponentas yra vaidmenys. Vaidmenys, kuriuos mokiniai atlieka pamokoje, gali būti socialiniai ir tarpasmeniniai. Pirmuosius lemia individo vieta objektyvių socialinių santykių sistemoje (profesiniai, sociodemografiniai), antruosius lemia individo vieta tarpasmeninių santykių sistemoje (lyderis, draugas, varžovas ir kt.). ) (Trumpas psichologinis žodynas / Red. AV Petrovsky, M. G. Yaroshevsky - M., 1985, p. 309-310). Vaidmenų pasirinkimas turėtų būti atliekamas taip, kad formuotųsi aktyvi mokinių gyvenimo pozicija, geriausios žmogaus savybės: kolektyvizmo jausmas, savitarpio pagalba ir savitarpio pagalba ir kt.

Antrasis vaidmenų žaidimo komponentas - pradinė situacija - veikia kaip jo organizavimo būdas. Turėdami visas situacijos sąvokos apibrėžimų įvairovę, mes einame iš to, kad kuriant situaciją būtina atsižvelgti ir į tikrovės aplinkybes, ir į bendrininkų santykius. Mokant užsienio kalbos, naudojamos kalbos situacijos, tai yra tos, kurios sukelia studentų kalbos reakciją. Taip pat reikėtų atskirti natūralias kalbos situacijas, kurios kyla patys, ir mokomąsias kalbos situacijas (URS), kurios yra sukurtos dirbtinai. M.V. Lyakhovitsky ir E.I. Višnevskis išskiria šiuos situacijos komponentus: 1) subjektas, 2) objektas (pokalbio subjektas), 3) subjekto požiūris į pokalbio subjektą, 4) kalbos akto sąlygos.

Tobulėjant moksleivių dialoginiams įgūdžiams, kiekvieno URS komponento išsivystymo laipsnis gali sumažėti. Yra 3 URS diegimo lygiai: pirmasis yra išsamiausias, kai mokytojas išsamiai aprašo visus URS komponentus; antrasis yra tarpinis, kai kalbos veiksmo sąlygas numano patys studentai; trečiasis yra minimalus, kur nurodomas tik subjekto santykis su objektu. Pagal nustatytus URS išsivystymo lygius keičiasi ir moksleivių savarankiškumas vaidmenų žaidime.

Taigi, URS yra konstruktyvus vaidmenų žaidimų pagrindas. Modeliuojant komunikaciją, URS kaip svarbiausias vaidmenų žaidimo komponentas kelia studentus į „siūlomas aplinkybes“ (pasak KS Stanislavsky); atlikdamas kalbos veiklos stimulo funkciją, jis skatina moksleivius bendrauti, tai yra „užveda“ vaidmenų žaidimo mechanizmą.

Trečias vaidmenų žaidimo komponentas yra vaidmenų žaidimai, kuriuos studentai atlieka pagal tam tikrą vaidmenį. Vaidmenų žaidimai kaip savotiški žaidimo veiksmai yra organiškai susieti su vaidmeniu - pagrindiniu vaidmenų žaidimų komponentu - ir yra pagrindinis, toliau neskaidomas sukurtos žaidimo formos vienetas (D.B. Elkoninas). Jie apima žodinius ir neverbalinius veiksmus, rekvizitų naudojimą.

Organizuodamas vaidmenų žaidimus anglų kalbos pamokose, mokytojas turėtų žinoti, kad pagrindinis žaidimo tikslas turėtų būti tikra žaidimo partnerių sąveika, o ne tik apsikeitimas eilutėmis. Vaidmenų žaidimas pirmiausia turėtų išmokyti bendravimo, t.y. spontaniškas siūlomos situacijos gyvenimas.

Vaidmenų žaidimai reikalauja iš mokytojo aukštų profesinių įgūdžių. Žaidimo metu (idealiu atveju) mokytojas neturėtų kištis, taisyti ir kritikuoti mokinių, nes gali sutrikti natūralus sąveikos procesas. Visos klaidos ir trūkumai turėtų būti ištaisyti po žaidimo, naudojant specialius pratimus, tačiau mokytojui atrodo dar tikslingiau numatyti galimas klaidas ir jas išsiaiškinti prieš vaidmenų žaidimą. Todėl mokinių sąveikos kokybė žaidimo metu labai priklauso nuo to, kaip mokytojas paruošė šį žaidimą.

Metodiškai kompetentingam vaidmenų pasiskirstymui tarp studentų būtina atsižvelgti į jų asmenines savybes, mokėti juos motyvuoti atlikti šį konkretų vaidmenį, būti lojaliems ir sugebėti greitai rasti kompromisą. Jaunesni moksleiviai ne visada sutinkate su vaidmeniu, kurį siūlo atlikti suaugęs asmuo. Dažnai klasėje teko spręsti nenoro vaidinti neigiamą vaidmenį problemą. Tokiais atvejais į pagalbą atėjo lėlė, kurios vardu dalyvis ištarė visas eilutes.

Kaukės, paveikslėliai, kortelės, žodiniai aprašymai padeda sukurti žaidimo situaciją ir gerą mokinių „įtraukimą“ į ją. Tačiau per didelis entuziazmas „rekvizitams“ gali atitraukti žaidimą nuo ugdymo tikslo. Svarbu aptarti žaidimo tikslą ir laukiamą rezultatą su mokiniais, kad jis nevyktų kaip „žaidimas dėl žaidimo“. Vaikams žaidimas yra įdomus. Bus gerai, jei jie supras, kad pamokoje reikia derinti verslą su malonumu.

Žaidimo situacija gali būti skirta atskiriems dalyviams, dalyvių poroms ir grupiniam darbui. Sąveikos lygis turi būti gerai suplanuotas. Tai gali būti: studentas - mokytojas, studentas - grupė, studentas - studentas, studentas - klasė, mokytojas - klasė ir kt. Geriau pradėti nuo porinio darbo, palaipsniui kuriant scenarijus labiau dalyvaujantiems dalyviams. Taip pat verta palaipsniui didinti žaidimo laiką. Prieš pradėdami žaidimą, turite įsitikinti, kad visi mokiniai gerai supranta žaidimo situaciją, teisingai supranta, kas parašyta ant kortelių. Užduotys turėtų būti tinkamos studentų lygiui ir nesudėtingos.

Žaidimo metu mokytojas turi stebėti situaciją ir sekti mokinio klaidas, kad galėtų toliau dirbti su jų taisymu.

Po žaidimo mokytojas kiekvienam mokiniui būtinai pateikia motyvuotą įvertinimą, pirmiausia atkreipdamas dėmesį į teigiamus aspektus. Reikia atkreipti dėmesį ne tik į kalbos vartojimo teisingumą, bet ir į vaidmens, veiklos ir iniciatyvos atlikimo išraiškingumą.

Mokytojas tikrai turi tikėti žaidimu pats, palaipsniui keisdamas savo dalyvavimo laipsnį. Pradiniame etape mokytojas yra aktyvus, kontroliuoja mokinių veiklą; ateityje mokytojas tampa tik stebėtoju.

Reikalavimai vaidmenų žaidimams:

1.Vaidmenų žaidimai turėtų būti atliekami kūrybiškoje, svetingoje aplinkoje. Studentai turėtų jaustis psichologiškai patogiai, jausti pasitenkinimą ir džiaugsmą dėl atliktų veiksmų. Svarbus mokytojo gebėjimas užmegzti ryšį su mokiniais.

2.Vaidmenų žaidimas turėtų būti artimas realaus bendravimo situacijai. Žaidimas turėtų motyvuoti studentus, sukelti susidomėjimą ir norą mokytis.

.Vaidmenų žaidimą mokytojas turėtų gerai paruošti, suplanuoti savo turiniu ir forma.

.Studentai turi būti motyvuoti gerai ir įtikinamai atlikti savo vaidmenis. Žaidimą turi priimti visa grupė.

.Mokytojas organizuoja žaidimą taip, kad kalbos medžiaga būtų naudojama kuo efektyviau ir pakankamai tūrio.

.Norint vesti žaidimą pamokoje, turi būti nustatytas laiko limitas.

4 Praktiniai skirtingų lygių vaidmenų žaidimų pavyzdžiai ir jų analizė

Anglų kalba yra dalykas, mokantis vaikus bendrauti. Kalbos medžiagos įsisavinimas atliekamas atliekant įvairius mokymus. Visuose darbo šia tema etapuose verta skirti laiko vaidybai.

1.4.1 Vaidmenų žaidimų pristatymas ir jų naudojimas įvairiuose pamokos etapuose

Pirmaisiais anglų kalbos mokymo metais vaidmenų žaidimas pradedamas palaipsniui, atliekant įvairius trumpus vaidmenų žaidimus. Juos turi prižiūrėti mokytojas. Žaidimo elementai gali persmelkti bet kurį pamokos etapą. Mano nuomone, medžiagos pateikimo per vaidmenų žaidimą problema buvo labai sėkmingai išspręsta M.Z. Biboletova. Atsivertę vadovėlį antroje klasėje, vaikai į „keliaujančio teatro“ pasaulį žengia su skirtingais personažais, ir ši idėja nustato vaidmenų žaidimo toną nuo pirmos pamokos.

Štai mokomosios medžiagos autoriaus žodžiai: „Vaikas sugeba įsiminti kalbinę medžiagą ištisais blokais, tarsi„ įspausdamas “ją į atmintį. Bet tai atsitinka tik tada, kai jis turi atitinkamą požiūrį ir jam labai svarbu prisiminti tą ar tą medžiagą. Lengviausias būdas įsiminti žaidimą. Jei norint pasiekti sėkmės žaidime, vaikas turi atlikti kokį nors kalbos veiksmą, tai jis yra įvaldomas beveik be pastangų. Žaidimas sukuria puikias natūralias sąlygas mokytis kalbos bet kuriame amžiuje, tačiau pradiniame mokykloje jis yra ypač produktyvus ... Istorijos žaidimas „Pasakų lėlių teatras“, kuris truks visus pirmuosius studijų metus, apima žaidimus su taisyklėmis. , įvairūs vaidmenų, pažintinių, kalbinių žaidimų variantai ... Kuo daugiau vaikų pasiners į žaidimo atmosferą nenuspėjamu rezultatu, tačiau pagal aiškias taisykles mokymasis bus sėkmingesnis ... Vaikas puikiai sugeba atskirti išgalvotą pasaulį nuo realaus ir perduoda įgūdžius žaidime įgytą prasmingą veiklą “

Vaidmenų žaidimai pradiniame etape vykdomi skirtingais veikimo būdais:

.Mokytoja - klasė. Šioje formoje atliekamas vaidmenų žaidimas fonetiniam įkrovimui.

2.Mokytojas - 1 mokinys, 2 mokinys ir kt. Ši forma yra patogi interviu pradiniame temos nagrinėjimo etape.

.Mokinys - mokinys. Tradicinis darbas poromis su tam tikru vaidmeniu.

.Studentas - klasė. Vaidmenų žaidimas su duotais parametrais pagrindiniam veikėjui (stipriam mokiniui) ir spontaniškai veikiantiems klasės mokiniams.

.Mokinys - grupė. Ši forma naudojama konsoliduoti ir baigiamajame etape. Reiškia vidutiniškai kontroliuojamą ar nemokamą vaidmenų žaidimą.

.Grupė - grupė. Kūrybiniai vaidmenų žaidimai, kuriais siekiama paslėpti įgūdžių ir gebėjimų formavimo kontrolę paskutiniame darbo temoje etape.

Panagrinėkime kiekvieną iš pirmiau nurodytų režimų išsamiau.

Sąveikos mokytojas - klasė pasireiškia kontroliuojamais vaidmenų žaidimais pačioje temos ištraukimo pradžioje, kai mokytojui reikia žaismingai suteikti informacijos mokiniams. Tokiu būdu teikiama informacija įsisavinama intensyviau ir greičiau, vaikų dėmesys sutelkiamas į siužetą ir jie sąmoningai vykdo mokytojo prašymus. Tokio siužeto - vaidmenų žaidimo forma galite atlikti kiekvieną fonetinį pratimą. Pavyzdžiui, fonetiniai pratimai pirmoje pamokoje M.Z. Biboletova pastatyta remiantis frazės leksine medžiaga Koks tavo vardas? ir iš tikrųjų yra pasakojimo personažų įgarsinimo žaidimas, kurį mokytojas taria:

Tricky, Tomas ir Alice mėgsta vaikščioti parke. Nekantrus Tricky paprastai eina į priekį ir švilpia: [w] - [w] - [w] - [w]. Pamatęs neįprastą debesį, jis sustoja ir žavisi: [ɔ:] - [ɔ:] - [ɔ:] - [ɔ:]. Liūdnas Timas sustoja netoliese ir atsidūsta: [t] - [t] - [t] - [t]. Miško aidas neša: - -. Bitės ir kamanės skraido aplink: [ ı z] - [ ı z] - [ ı z] - [ ı z]. Linksmas storulys Tomas, pasivijęs draugus, girdi: - -. Greitai laumžirgiai perkirto orą: - -. Kad vaikščioti būtų smagiau, Tomas sumurma: [n] - [n] - [n] - [n] / [m] - [m] - [m] - [m]. Alisa pažvelgė į didelius gražius drugelius ir atsiliko nuo draugų, ji jiems šaukia: - - -. Draugai išgirdo išdykėlį aidą: - - - ir sustojo laukti Tomo ir Alisos. Ir nuotaikingas aidas vis kartojo: [, wɔ: t ı z jɔ: "ne ı m] - [, wɔ: t ı z jɔ: "ne ı m] - [, wɔ: t ı z jɔ: "ne ı m].

Šios istorijos metu mokytojas paaiškina, kaip ištarti tą ar tą garsą, kokią padėtį turėtų turėti liežuvis ir t.

Sąveikos mokytojas - mokinys 1, mokinys 2 ... pasireiškia įvairiomis interviu formomis. Jau 3 klasės 2 klasėje mokiniams siūloma klausymo mankšta (Timo interviu su sporto komandos nariais); Galite išsiaiškinti pažįstamo klausimus ir atsakymus interviu Mokytojas - studentas forma.

Ateityje, praplėtus žodyną, tokios užduotys tampa sunkesnės, tačiau įprasta studentų darbo forma interviu forma padės susidomėti medžiaga. Svarbu nepamiršti, kad teigiamą efektą suteikia ne tik eilučių teisingumas, bet ir įpratimas prie vaidmens, intonacijos, parodymo būdingi bruožai personažas, t.y. mes atkreipiame dėmesį į mokytojų ir studentų vaidybos įgūdžius.

Studentų ir studentų sąveikos vaidmenų žaidime formos yra be galo įvairios. Pagal mano pastebėjimus, pradinio mokyklinio amžiaus vaikai labai mėgsta dirbti poromis. Mokytojas turi atidžiai planuoti jų sąveiką ir nuolat stebėti procesą, judėdamas iš poros į porą. Štai keli vaidmenų žaidimų porose pavyzdžiai. Vienas iš efektyviausių bet kokio kalbos modelio lavinimo būdų yra žaidimas dviem ratais. Galite pradėti jį žaisti jau pirmoje pamokoje. Pirmą kartą žaisdami šį žaidimą, studentai praktikuoja pasimatymų dialogą. Vaikai yra suskirstyti į dvi lygias grupes ir stovi dviem ratais: vienas išorinis, kitas vidinis, atsisuka vienas į kitą. Poromis jie atlieka pažinties dialogą, tada vidinis ratas žengia žingsnį į šoną ir poros pasikeičia, dialogas kartojamas su kitais dalyviais. Grupėje yra 10 vaikų, kiekvienas mokinys pasakys dialogą 5 kartus. Po kelių pamokų žaidimas pakartojamas naudojant naują leksinę medžiagą:

Koks tavo vardas?

Mano vardas Jane. Koks tavo vardas?

Aš esu Džekas. Kas tu esi?

Aš katė. Ir tu?

Aš esu šuo. Kiek tau metų?

Man 7 metai. Kiek tau metų?

Man 8 metai.

Remiantis mano pastebėjimais, dirbant poromis, net silpniausi mokiniai gali atsiverti, jei jie pasirenka tinkamą porą. Gėdydamiesi atsakyti visos klasės akivaizdoje, tokie vaikai ramiai dirba dviese, nepastebimai mokytojui prižiūrint.

UMK M.Z. Prieš darbą su „Bibolette“ poromis dažniausiai atliekama klausymo mankšta. Klausydamiesi Timo ir Tomo dialogo žaislų parduotuvėje, vaikai „prisijungia“ prie kalbos aplinkos ir poromis atlieka panašią situaciją. (2 klasė, 15 pamoka)

Svarbu užtikrinti, kad vaikai tiksliai nepakartotų to, ką girdėjo, o imituotų savo situaciją.

Studentas - klasė. Ši sąveikos forma yra Mokytojo klasės formos tęsinys. Pavyzdžiui, 3 klasės 14 pamokoje atlikę klausymo užduotį galite atlikti šį žaidimą: vienas iš mokinių gauna kortelę su papildoma informacija ir, remdamasis šia informacija, užmezga žodinį bendravimą su klase. Dabar jis vaidina vieną iš paveikslėlyje parodytų augintinių. Ant kortelės užrašomas gyvūno vardas. Klasė užduoda pagrindiniam veikėjui klausimus apie jo išvaizdą ir tai, ką jis mėgsta veikti. Jei klasė yra nuostolinga, tada pagrindinis veikėjas pasakoja apie save. Šioje užduotyje jau yra kur kas daugiau savarankiškų tiek klasės, tiek mokinio veiksmų, atliekant augintinio vaidmenį. Paprastai tokios užduotys pateikiamos kombinuotose pamokose ir pamokose, siekiant įtvirtinti temą.

Mokinys - grupė. Ši sąveikos forma reiškia visų žaidimo proceso dalyvių vaidybinį elgesį. 3 klasėje, įvaldę žodyną tema „Maistas ir maistas“, galite žaisti žaidimą „Gydykite prie stalo“. Klasė suskirstyta į 2-3 grupes, esančias prie skirtingų stalų. Studentai pakaitomis imasi šeimininkų vaidmens ir vaišina savo svečius. Svečiai gali atlikti vadovėlių gyvūnų vaidmenį. Kad būtų įdomu vaikams, iš popieriaus išpjaustomos lėkštės ir puodeliai su įvairių maisto produktų nuotraukomis. Stalo šeimininkas privalo pasiūlyti skanėstą visiems savo svečiams ir jie turi reaguoti į jo pastabą. Kai dialogas baigiasi, vaikai pakeičia vaidmenis. Mokytojas veikia kaip stebėtojas, pastebi klaidas, tačiau žaidimo metu jų neištaiso. Tai geriausia padaryti vėliau mankštinantis.

Šis žaidimas leidžia išsiaiškinti ne tik frazes, bet ir elgesio prie stalo taisykles. Prieš žaisdami žaidimą, galite pakalbėti apie britų tradicijas. Kitas svarbus punktaskad žaisdami tokį žaidimą vaikai supranta jo taikomą prasmę ir supranta, kad savo žinias gali pritaikyti praktiškai, t. mokymasis vyksta ne „stiklo karoliukų žaidimo“ lygmenyje, bet remiantis asmenine svarba.

Kaip grupės „Grupė - grupė“ sąveikos pavyzdį galite paminėti žaidimą „Mūsų namai“, kuris ilgą laiką vykdomas plėtojant projektą (4 klasė). Studentai yra suskirstyti į 3 - 4 grupes ir parengia kambario namuose projektą. Berniukus galima pakviesti parengti komunikacijos projektą, kuris bus atvežtas į namus ir parodys šiuolaikinius namų patogumus. Dirbdami grupėse (sudarydami projektą ir parengę apsaugos schemas), mokiniai angliškai kalba apie savo kambarį, aprašo objektus ir atsako į klasės draugų klausimus. Visa grupė turėtų dirbti su žodiniu atsakymu.

Kaip matyti iš pavyzdžių, vaidmenų žaidimus galima naudoti visuose pamokos etapuose, skirtinguose mokinių pasirengimo lygiuose ir bet kuriuo metu.

4.2 Vaidmenų žaidimo pamokos rengimas

Pamokos tema: istorija apie teatro menininkus. E raidės skaitymas uždaru skiemeniu ir raidžių deriniais ey.

Pamokos tipas: kombinuota.

žodinės kalbos įgūdžių ir gebėjimų ugdymas;

išmokti skaityti balses įvairiais skiemenimis;

klausymo mokymai;

lavinti monologinio teksto, pagrįsto žinoma kalbine medžiaga, klausymo įgūdžius;

organizuoti kalbos sąveiką tema „Žmonių ir gyvūnų apibūdinimas“, naudojant kalbos modelius: Jis (ji) yra ... Jis (ji) gali (negali) ...

organizuoti leksinių vienetų vartojimą kalboje pagal temas: skaičiuoti nuo 1 iki 10, spalvą, charakterio ypatybes, mokyklinius reikmenis;

mokyti atgaminti didžiausius vaikų folkloro kūrinius (eilėraštį);

formuoti e raidės skaitymo uždarame skiemenyje ir raidžių deriniuose ey įgūdžius;

organizuoti kalbinių žinių sisteminimą pagal garsų žodžių kompoziciją su balsiu e;

formuoti ir lavinti asmens gebėjimą laisvai bendrauti, sudaryti sąlygas atskleisti studentų kūrybinius gebėjimus;

mokykite analizuoti savo ir kitų klaidas, ugdykite lojalumo apraišką taisydami kitų žmonių klaidas;

skatinti savitarpio pagalbos poreikį, skatinti bičiulystės jausmą;

Įranga:

UMK M.Z. Biboletova, teatro menininkų portretai, kortelės su užduotimis vaidmenų žaidimams, raudonos ir žalios signalo kortelės apmąstymams, daugialypės terpės įranga, pristatymas.

Pamokos žingsniai:

Pamokos pradžios organizavimas, pamokos temos, tikslų ir uždavinių nustatymas.

Abipusis mokytojo ir mokinių sveikinimas anglų kalba.

1 skaidrė: teatro menininkų portretai, išdėstyti aplink raidės Ee skaitymo taisyklės schemą.

Mokytojas paprašo mokinių atspėti ir įvardyti pamokos temą ir išklauso visus atsakymus prieš vedant mokinius prie teisingos temos formuluotės. Remdamiesi paveikslėliais ir laišku, mokiniai daro prielaidą, kad tai bus apie teatro menininkus, kurių nuotaikos šiandien kitokios, o pamokoje bus nagrinėjamas jos raidės skaitymas.

Pagalbiniai mokytojo klausimai:

Spėkite, kokia tema bus nagrinėjama šios dienos pamokoje?

Kaip manote, ką veiksime šiandien pamokoje?

Ko turėtume išmokti šiandien?

Ko šiandien norėtumėte išmokti klasėje?

Pagrindinių žinių atnaujinimas.

Fonetinis įkrovimas.

Mokytoja: Paskutinėje pamokoje jūs ir aš sužinojome eilėraštį apie katę, kuri pirko ... Ką ji nusipirko? (kepurė, kepurė) Šį eilėraštį žino ir mūsų teatro menininkai. Prieš kiekvieną pasirodymą mūsų artistai paruošia balsą, kad žiūrovai galėtų išgirsti ir suprasti, apie ką jie kalba.

Įsivaizduokite, kad esate menininkai ir vaizduokite juos garsais.

Timas turi geriausią garsą [w] - nuėjo, ką.

Tricky mėgsta erzinti: [ æ ] - kepurė, katė; [ ð ] - su, su.

Tomas, kaip visada, vėlavo. Jis bėgo ir sunkiai kvėpavo: [h] - kepurė, kas.

Alisa kviečia visus dėmesį ir beldžiasi į stalą pieštuku:

[t] - katinas, nuėjo, į miestą, kepurė, ką.

Taigi menininkai pradeda deklamuoti eilėraštį. Pirmasis Timas (liūdnu balsu): katė nuėjo į miestą nusipirkti skrybėlės ...

Tada Tomas (svarbu): Katė nuvyko į miestą nusipirkti skrybėlės!

O dabar keblus (pašaipiai, netikėdamas): katė nuvyko į miestą nusipirkti skrybėlės!?

Alisa stebisi: ką? Katė su kepure? kepurė katei? kada matėte katę su kepure?

Klausymas.

Mokytoja išima žaislą - Billy Bear. Mokytojas: Pažvelk čia! Kas tai? Leisk jam užduoti klausimus ir susitikti su juo. (Pažvelk čia! Kas tai? Užduokime jam klausimų ir susipažinkime.) Studentai užduoda klausimus: koks tavo vardas? Kas tu? Kiek tau metų? " vaikų klausimai Po pažinties atliekamas 1 pratimas, 71 psl.

Vaidmenų žaidimas „Atspėk menininką“

Menininkų portretai ir kortelės su jų ypatybėmis išdalijami keliems studentams. Jie, pasikliaudami kortelėje esančia informacija, turėtų pasirodyti neparodydami portreto ar nenurodydami vardo. Klasė turėtų atspėti, kas tai yra, arba užduoti papildomų klausimų apie tai, ką menininkas gali padaryti. Atsakymas rodo portretą.

Anksčiau įgytų žinių patikrinimas.

Vaidmenų žaidimas porose „Dunno“

Remiamasi 3 pratimu:

Užduotis tampa šiek tiek sudėtingesnė. Kiekvienai studentų porai suteikiamos dvi skirtingos teiginių kortelės, viena su teisingais teiginiais, kita - neteisingais teiginiais. Pavyzdžiui:

1 lentelė

1 kortelė 5 raudonos lapės 7 rausva kiaulė 1 beždžionė 2 kortelė 3 pilkos katės 5 balti šunys

Mokiniai poromis pirmiausia turi patikrinti visus paveikslėlyje pateiktus teiginius ir nustatyti, kuris iš jų yra „Dunno“, o tada išmokti mandagiai ir kantriai taisyti klaidas. Sąskaita vedama anglų kalba, galutinis atsakymas taip pat yra anglų kalba.

Auklėjamasis mokytojo požiūris prieš pradedant žaidimą:

Jei norite ką nors išmokyti, ar supyksite, ar pasijuoksite iš jų klaidų? Dabar jūs matote, kaip geras mokytojas tu gali būti. Įsivaizduokite, kad Dunno atėjo į jūsų pamoką.

Žaidimo metu mokytojas prieina prie visų porų ir išklauso dalyvių pokalbį. Jei reikia, primena, kad turite laikytis žaidimo taisyklių Mokytojas fonetinių pratimų pagalba prisimena, analizuoja ir ištaiso dalyvių klaidas po žaidimo. Pvz .: Studentai nepastebėjo, kad frazė „7 rožinė kiaulė“ parašyta be daugiskaitos pabaigos. Galite žaisti dėmesingumą. "1 kiaulė - 7 kiaulės, 1 katė - 3 katės, atc." Po žaidimo mokytojas apmąsto mokinio įsivertinimo dalyką.

Skaitymas. 4 pratimas, skaitant žodžio grandinę.

Mokytis naujos medžiagos.

Mokytojas kviečia mokinius atlikti pratimą Nr. 5, kuris lavina jos raidės ir raidžių derinių ey skaitymą. Studentai kartoja garsus ir žodžius po diktoriaus, sekdami tekstu. Toliau mokytojas pakviečia kai kuriuos studentus atlikti diktoriaus vaidmenį. Diktoriaus žaidimas tęsiamas skaitant 7 pratimą. Pirma, mokytojas suteikia vedėjams galimybę „ruoštis transliacijai“, vaikai tyliai skaito tekstą. Tada kiekvienas kalbėtojas perskaito 1 sakinį ir įvardija žodį su garsu [e]. Geriausias diktorius gauna dovanų atviruką.

Pamokos pabaigoje žaidžiamas žaidimas „Billy eina į mokyklą“.

Vaidmenys: 2 vertėjai, Billy, meškiuko giminaičiai (visi klasės mokiniai). Vertėjams pateikiamos daiktų ir gyvūnų nuotraukos, kurios 8 pratime pateikiamos anglų kalba. visų išvardytų daiktų pavadinimai „giminaičiams“ išdalijami atskirose kortelėse. Jie paeiliui prašo Billy, kad jis ką nors pasiimtų į mokyklą, skaitydamas kortelę. Billy turi nuspręsti, ar dalykas jam yra naudingas mokykloje. Vertėjai turėtų išsirinkti frazės paveikslėlį ir paduoti Biliui, kai šis nusprendžia mokytis mokykloje.

Pamokos pabaigoje mokytoja klausia vaikų:

Ką naujo sužinojote šios dienos pamokoje?

Ar jums patiko dirbti pamokoje?

Kas tau labiausiai patiko?

Atspindėjimas kortelėmis: žalia (spėjau viską padaryti ir esu pasirengusi judėti toliau), geltona (bandžiau, bet nesusitvarkiau su visomis užduotimis), raudona (buvo labai sunku, mažai pavyko).

Metodiniai pamokos paaiškinimai

Pamoka sumanyta kaip ilgas vaidmenų žaidimas. Kiekvienas pratimas yra tam tikras vaidmenų žaidimas, kuris palaipsniui tampa vis sunkesnis.

Pamokos pradžios organizavimas. Šiame etape svarbu suformuluoti pamokos temą ir tikslus vaikams suprantama kalba. Klausydamas mokinių atsakymų ir prielaidų, mokytojas juos subtiliai pataiso. Apibendrinimo klausimai yra trumpo pokalbio (ne daugiau kaip 3 minučių) metmenys. Atsakymas į paskutinį klausimą (ko šiandien norėtumėte išmokti klasėje?) Mokytojui yra pats svarbiausias. Čia mokiniai išsako savo nuomonę ir norą, ne tik atspėja, ką mokytojas jiems paruošė, bet ir dalyvauja planavimo veikloje. Jei įmanoma, turėtumėte pabandyti įgyvendinti racionaliausius vaikų norus arba planuoti juos kitai pamokai.

Pagrindinių žinių atnaujinimas. Fonetiniai pratimai atliekami siekiant paruošti vaikų kalbos aparatą angliškų garsų tarimui. Praktikai parenkami nepatogiausi tarimo garsai. Tuo pat metu vaikai pakartoja naujus žodžius, išmoktus ankstesnėse pamokose. Šios pamokos fonetiniai pratimai atlieka apšilimo vaidmenų žaidimo funkciją. Vaikai turėtų jaustis menininkais, išsivaduoti, „priprasti“ prie vaidmens, praktikuoti įvairių emocinių būsenų intonaciją ir apskritai jausti psichologinį komfortą.

Klausymas. Prieš klausymo užduotį trumpas apšilimas suaktyvina žodyną, naudojamą Billy monologe. Pagrindinė klausymo užduotis yra išmokyti suprasti angliškai iš klausos. Bilio monologas apie geriausią draugą paruošia „Guess the Artist“ vaidmenų žaidimą. Klausydamiesi anglų kalbos, vaikai „pripranta“ prie kalbos aplinkos ir ima mėgdžioti tai, ką girdi.

Vaidmenų žaidimas „Atspėk menininką“ vykdomas studentų - klasės forma. Tai yra galimybė stipriems mokiniams išreikšti save nestandartinėje situacijoje, tam tikru mastu priskirti save mokytojo vaidmeniui ir pabandyti bendrauti su klase naudojant anglų kalbą. Studentams suteikiamos kortelės, ant kurių rusų kalba užrašomas dailininko vardas, jo savybės, ką jis gali padaryti, taip pat sakinių konstravimo schemos.

Vaidmenų žaidimas porose „Dunno“. Kiekvienas studentas turėtų būti aktyvus šioje veikloje. Pratimo metu mokiniai pakartoja gyvūnų skaičių, spalvas, vardus. Kiekviena pora yra organizuota taip, kad stipresnis mokinys bendradarbiautų su silpnesniuoju, padėtų jam prisiminti žodžius, išmoktų taisyti klaidas ir kontroliuoti savo elgesį. Mano nuomone, „nežinia“ klaidos mokytojo pateiktoje kortelėje sušvelnina nepatogumo jausmą vaikams, bijantiems suklysti. Ištaisęs klaidas kortelėje, stiprus studentas tikrai ištaisys kitas pašnekovo klaidas. Turėdami teisingą auklėjamąjį požiūrį tokiose pratybose, galite pasiekti gerą bendravimą anglų kalba tarp skirtingų lygių mokinių.

Vaidmenų žaidimas „Billy eina į mokyklą“. Į visos veiklos procesą įtraukiami visos klasės mokiniai. Billy vaidmenį turi atlikti stiprus besimokantysis. Šio žaidimo pagalba lavinamas skaitymas, supratimas, gebėjimas sudaryti trumpą teiginį. Žaidimo metu mokytojas stebi skaitymo įgūdžių formavimo lygį ir netaiso skaitymo žaidimo metu. Visos mokinių padarytos klaidos turėtų būti išaiškintos kitoje pamokoje.


5 Vaidmenų žaidimo efektyvumas

Grupinė veikla teigiamai veikia mokinio asmenybę.

Šiuolaikinėje metodikoje užsienio kalbos pamoka vertinama kaip socialinis reiškinys, kai klasė yra tam tikra socialinė aplinka, kurioje mokytojas ir mokiniai užmezga tam tikrus socialinius santykius, kur ugdymo procesas yra visų dalyvaujančių žmonių sąveika. Tuo pačiu mokymosi sėkmė yra kolektyvinio visų mokymosi galimybių panaudojimo rezultatas. Stažuotojai turėtų reikšmingai prisidėti prie šio proceso.

Vaidmenų žaidimas moko sąmoningai naudoti kalbą. Reguliarus aprašytos technologijos naudojimas leidžia sukurti patogų psichologinį klimatą klasėje. Studentai, jaučiantys savo sėkmę žaidime, užtikrintiau įvaldo užsienio kalbą, greičiau įveikia kalbos barjerą. Be edukacinių užduočių, žaidimas padeda išspręsti daugybę švietimo ir vystymosi problemų. Studentai įsisavina kalbos etiketą, mokosi padėti vieni kitiems, greitai reaguoja į situaciją, išmoksta praktiškai pritaikyti savo žinias įvairiomis sąlygomis. Žaidimai teigiamai veikia pažintinių interesų formavimąsi.

vaidmenų žaidimas anglų kalbos pamoka

Naudotos literatūros sąrašas

1. Anikeeva N.P. Ugdymas žaidžiant. M., Švietimas, 1987 m. - 237 p.

2. Biboletova M.Z. Mėgaukitės anglų kalbos mokytojo knyga 2 kl. - Obninskas: pavadinimas, 2011 m. - 103 p.

Galskova N.D. Šiuolaikiniai užsienio kalbų mokymo metodai: mokytojo vadovas. - 2-asis leidimas ir pridėkite. - M.: ARKTI, 2003. - 336 psl.

Zhilkina R.I. Vaidmenų žaidimai anglų kalbos pamokose / užsienio kalbos mokykloje, 2010 m. 1. - su. 34 - 38.

Zhilkina D.N. Bendravimo problemų sprendimas mokant užsienio kalbą. IYA-IYASH 1992 Nr. 1. - su. 22–24.

R.P.Milrudas Kalbos sąveikos mokymas užsienio kalbos pamokoje. IYA-IYASH 1991 Nr. 6. - su. 25–30.

E. I. Passovas Užsienio kalbos pamoka vidurinėje mokykloje: vadovėlis / - M.: Kniga, 2009 m. - 212 p.

V. I. Passovas, A. M. Stoyanovsky Kalbos komunikacijos situacija kaip metodinė kategorija. IYa-IYaSh, 1989 Nr. 2. - su. 23–27.

Rabinovič F.M., Sacharova T.E. Intensyvus užsienio kalbų mokymas ir vidurinė mokykla. IYa-IYaSh, 1991, Nr. 1. - su. 22–26.

Rogova G.V. Anglų kalbos mokymo pradiniame etape ugdymo įstaigose metodika: vadovas pedagoginių universitetų dėstytojams ir studentams / - M.: Akademija, 2006 - 332 p.

Stroninas M.F. Edukaciniai žaidimai anglų kalbos pamokoje. M., Švietimas, 1984 - 298 p.


VAIDMENŲ ŽAIDIMŲ NAUDOJIMAS ANGLŲ KALBOS PAMOKOSE

Ši medžiaga skirta anglų kalbos mokytojams, dirbantiems su pradinių ir vidurinių mokyklų mokiniais.
įvartis: Darbo patirties aprašymas, naudojant pavyzdinius vaidmenų žaidimus.
Užduotys: - apibrėžti vaidmenų žaidimų naudojimo anglų kalbos pamokose užduotis; -Vizualiai parodykite kalbos atmosferos kūrimo būdus klasėje.
Kiekvienas mokytojas savo metu sprendžia sunkią problemą mokymo veikla... Tai slypi tame, kad pamokos medžiaga turi būti parinkta įdomi, įdomi ir užtikrinanti, kad ji ugdytų mokinių pažintinį susidomėjimą, protinę kūrybinę veiklą. Kaip žinote, mokyklinis užsienio kalbos kursas yra skirtas užtikrinti praktinį dalyko įvaldymą. Ši užduotis reikalauja užsienio kalbos mokytojo nuo pat pirmųjų mokymosi žingsnių mokyti gebėjimo bendrauti tiksline kalba net ir elementariausiu lygmeniu.
Viena iš efektyvių metodų mokant bendravimo yra vaidmenų žaidimai, nes jie priartina kalbos veiklą prie natūralių normų, padeda lavinti bendravimo įgūdžius, prisideda prie efektyvaus kalbos programos medžiagos apdorojimo ir suteikia praktinę mokymo orientaciją. Vaidmenų žaidimai vaikų grupėje turi begales galimybių atkurti įvairiausius santykius, kuriuos žmonės užmezga realiame gyvenime.
Vaidmenų žaidimas gali būti naudojamas tiek pradiniame treniruotės etape, tiek pažengusiame etape. Pradinėse klasėse didelis dėmesys skiriamas moksleivių fonetiniams įgūdžiams formuoti.
Tačiau nuo pamokos iki pamokos mokinio susidomėjimas šiuo darbu susilpnėja, todėl kviečiu juos elgtis kaip mokytojai. Į klasę atėjo pasakos ar animacinio filmo herojus, kuris mokysis anglų kalbos. Dabar vaikinai ne tik pakartoja garsus, bet ir stengiasi išmokyti šį herojų teisingo tarimo. Pasakos herojus rodo vaikų transkripcijos ženklus. ir vaikinai juos vadina choru. Ir norėdamas patikrinti, kai mokiniai įsimena šiuos ženklus, herojus pradeda klysti. Jei garsas ištariamas teisingai, vaikai tyli, o jei neteisinga, jie ploja rankomis. .
Atliekamas leksikos įgūdžių formavimo darbas. Paprastai padedant situacijai sąlygotiems pratimams ir sužadinant vaikų susidomėjimą. Taigi, dirbant prie žodyno tema „Drabužiai“, „parduotuvė“ atsiranda klasės. kurią galite nusipirkti.
Studentai eina į „parduotuvę“ ir perka tai, ko jiems reikia:
P1: Labas rytas!
P2: Labas rytas!
P1: Ar turite raudoną palaidinę?
P2: Taip, aš turiu. Štai jis.
P1: Labai ačiū.
P2: Visai ne.
P1: Ar turite šiltą šaliką?
P2: Atsiprašau, bet aš to nepadariau.
P1: Atsisveikinimas.
P2: Atsisveikinimas.

Vykdydamas vaidmenų žaidimus, naudoju vaizdines priemones, skelbiamas paveikslėlis, kuriame pavaizduota tam tikra situacija. Studentai skatinami atlikti paveiksle pavaizduotų personažų vaidmenį atsižvelgiant į jame pateiktą situaciją.
Tai toks dialogas, kurį vaikinai vedė iš paveikslo „Rytas“ (veikėjai yra močiutė ir anūkas):
G: Igorai, kelkis mielasis. Jau 7 valanda
Aš: Gerai, močiute. Keliuosi.
G: Pasiklokite lovą, tada nusiplaukite veidą ir rankas ir papusryčiaukite.
Aš: Pirmiausia, turiu atlikti rytinę mankštą, močiute.
G: Gerai, brangusis.

Įgūdžių, kaip naudoti kalbas vartojant dabartinį nuolatinį laiką, įgūdžius lavinti padeda žaidimas „Kalbėjimas telefonu“. Studentų praktikoje supažindinau ir įtvirtinau šiuos kalbos modelius:
Pasakyk man, kaip tau sekasi. Man viskas gerai, ačiū. Tikiuosi, kad ir tau gerai. Ar atvyksite į mano vietą? Aš ateisiu. Ne, negaliu. Ar Ann namuose? Ir kt
Žaidimas žaidžiamas po tris. Kiekvienas studentas gauna kortelę su vaidmens užduotimi:
1. Paskambinkite ir pakvieskite draugą aplankyti jūsų. Būtinai sužinokite, ką ji veikia šiuo metu;
2. Jūs esate kviečiami apsilankyti. Galite sutikti arba atsisakyti. Jei negalite atvykti, pagrįskite savo atsisakymą.
3. Jūs esate mama. Skamba telefonas, pakeli ragelį. Jie prašo paskambinti dukrai telefonu. Čia yra viena iš dialogo variantų, kuriuos studentai sudarė:
M: Taip?
K: Laba diena.
M: Laba diena.
K: Ar Olga namuose?
M: Taip, ji yra. Kas kalba?
K: Tai Kate, Olgos draugė. Ar galėčiau su ja kalbėti?
M: Taip, tu gali.

Užsienio kalbos mokymo metodas vaidyboms buvo naudojamas jau seniai. Šiuo metu vaidmens elgesio panaudojimo idėją sustiprino sociologų ir sociopsichologų sukurta teorija, vadinama „vaidmenų teorija“. Šios teorijos šalininkai mano, kad žmogaus santykis su aplinka pasireiškia tuo, kad asmuo vaidina kelis socialinius vaidmenis: pavyzdžiui, šeimoje - tėvų, už šeimos ribų - mokytojo, gydytojo vaidmens. ir kt. Šie vaidmenys visuomenėje lemia asmens kalbą / ne kalbos elgesį. Tikimasi, kad asmuo, turintis tėvų vaidmenį, dalyvaus vaikų auklėjime, nuo jo - gydytojo - kad jis rūpinsis pacientų sveikata ir kt.

Todėl socialinio vaidmens samprata yra socialinių santykių elementas: aplinka žmogaus atžvilgiu veikia kaip pirminė socializacija. Joje jis įsisavina socialinę patirtį, užrašytą kalba. Natūralūs socialiniai vaidmenys ugdymo sąlygomis sumažinami iki dviejų: mokytojas - studentas. Todėl, naudodami vaidmenų žaidimą kaip mokymo priemonę, kalbėsime apie „antrinę socializaciją“, imituodami pirmąją savo esminiais bruožais. Socialiniai vaidmenys antrinės socializacijos rėmuose neišvengiamai yra dirbtiniai, sąlyginiai (įsivaizduokite, kad esate gydytojas, pardavėjas, reporteris ir kt.). Susitarimo laipsnis gali būti skirtingas: reinkarnacija realiuose žmonėse, literatūros personažuose, pasakų herojuose ir kt. Kartais vaidinimas yra asimiliacijos pobūdžio, t. žaidžiamos tipiškos situacijos aplinka (gydytojas ir pacientas), ir kartais tai gali būti teatrališkesnė: su konfliktais, kulminacija ir atsisakymu. Bet susitarimo elementas yra būdingas visų rūšių vaidmenų žaidimams.

Vaidmenų žaidimas - tai kalbėjimo, žaidimo ir švietėjiška veikla tuo pačiu metu. Studentų požiūriu vaidmenų žaidimas yra žaidimų veikla, kurios metu jie atlieka tam tikrus vaidmenis. Jie dažnai nesuvokia edukacinio žaidimo pobūdžio. Iš mokytojo perspektyvos vaidmenų žaidimą galima vertinti kaip dialoginio bendravimo mokymo formą. Mokytojui žaidimo tikslas yra formuoti ir lavinti mokinių kalbėjimo įgūdžius ir gebėjimus. Vaidmenų žaidimas yra kontroliuojamas, mokytojas aiškiai pripažįsta jo edukacinį pobūdį. Ji turi puikias mokymo galimybes.

1. Vaidmenų žaidimą galima laikyti tiksliausiu bendravimo modeliu, nes jis mėgdžioja tikrovę savo esminiais bruožais ir joje, kaip ir gyvenime, susipina partnerių kalba ir ne kalba.

2. Vaidmenų žaidimas turi puikias motyvacijos ir skatinimo plano galimybes.

3. Vaidmenų žaidimas reikalauja stiprinti asmeninį dalyvavimą viskame, kas vyksta. Studentas patenka į situaciją, nors ir ne per savo „aš“, bet per atitinkamo vaidmens „Aš“ ir rodo didelį susidomėjimą vaidinamu personažu.

4. Vaidmenų žaidimas padeda išplėsti asociacinę bazę įsisavinant kalbos medžiagą, nes švietimo situacija yra paremta teatro spektaklių tipu, kuriame aprašoma situacija, veikėjų pobūdis ir santykis tarp juos. Už kiekvienos pastabos sumanomas imituojamos realybės segmentas.

5. Vaidmenų žaidimas skatina mokymosi bendradarbiavimą ir partnerystę. Juk jo įgyvendinimas suponuoja studentų grupę, kuri turi harmoningai bendrauti, tiksliai atsižvelgdama į savo bendražygių reakcijas ir padėti vieni kitiems. Tuo pat metu sėkmingai surastą gestą, tylų veiksmą, jei jis atitinka situaciją, skatina visa grupė. Dėl to silpnesnio pasirengimo studentai sugeba įveikti drovumą, gėdą ir galiausiai visapusiškai įsitraukti į žaidimą. atitinkantis vaidmenį ir rodo didelį susidomėjimą personažu.asmeninio plano.mano kalba ir partnerių ne kalbos elgesys

6. Vaidmenų žaidimas yra edukacinis. Studentai, nors ir elementariai, susipažįsta su teatro technika. Mokytojas turėtų paskatinti juos pasirūpinti paprastais rekvizitais. Bet koks išradimas yra skatinamas, nes švietimo sąlygomis galimybės šiuo klausimu yra ribotos, o išradingumui atsiveria dideli plotai.

Tas pats reinkarnacija prisideda prie psichologinio diapazono išplėtimo, kitų žmonių supratimo.

Vaidmenų žaidimas turi didelį potencialą praktiniu, švietimo ir švietimo požiūriu. Tai padeda išplėsti bendravimo sritį. Tai suponuoja išankstinį kalbos medžiagos įsisavinimą mokymo pratybose ir atitinkamų įgūdžių ugdymą, kurie leis mokiniams sutelkti dėmesį į teiginio turinį. Todėl vaidmenų žaidimams turėtų būti skirta verta vieta visais darbo šia tema etapais.

Kad vaidmuo taptų mokymosi priemone, jis turi atitikti daugybę reikalavimų, kurie atsižvelgia tiek į mokymosi tikslus, tiek į individualias ypatybes, studentų poreikius.

Skirtingų studentų darbas su vaidmeniu vyksta skirtingai. Galite naudoti individualias, porų ir grupines treniruotes. Visi jie turi savarankišką didaktinę vertę, jie leidžia susieti klasės ir edukacinį darbą.

Yra daugybė pratimų, skirtų pasiruošti vaidmenų žaidimams. Mokytojas, atsižvelgdamas į mokinių patirtį, gali pasirinkti tinkamiausią savo klasei.

1. Nesaugiems studentams galite naudoti pantomiminio pobūdžio „apšilimo“ pratimus, kad mokiniai galėtų jaustis laisvesni savo bendraamžių rate. Tai gali būti tokie pratimai:

Įsivaizduokite, kad einate labai giliu sniegu;

Parodykite klasei, kaip bandysite pakelti sunkius svorius; parodykite, kaip ryte valytumėtės dantis be dantų šepetėlio.

2. Galite pasiūlyti užduotis šaradų pavidalu, naudojant pantomimą, veido išraiškas:

Parodykite, kaip jaučiatės, kai ... pamatote, kad jūsų link bėgioja didelis šuo;

Atradote, kad kažkas iš jūsų vadovėlio ištraukė keletą puslapių.

Baigęs užsiėmimus, mokytojas gali paprašyti mokinių paruošti trumpą istoriją, atspindinčią jų jausmus ir reakcijas tokiose situacijose.

3. Galite apsunkinti situacijas, kurios padės ugdyti elgesio spontaniškumą ir išraiškingumą. Mokytojas duoda nurodymus etapais, kai veiksmas vystosi. Studentas privalo juos atlikti nesustodamas. Pvz .: pakabinate paveikslą ant sienos. Jums patinka paveikslas, radote gerą vietą jį pakabinti ir džiaugiatės, kaip jis papuoš kambarį. Imate plaktuką ir nagus ir pradedate kalti nagą į sieną. Įskaudinai pirštą.

Po „apšilimo“ pratimų galite pereiti prie probleminių situacijų, kuriose studentų prašoma išspręsti tam tikrą problemą.

Pavyzdžiui: tavo draugas pakvietė čiuožti, bet tavo mama sako, kad turėtum likti namuose. Jūs nenorite įskaudinti savo draugo. Mama stovi šalia.

Baigus vaidmenų žaidimą, seka motyvuotas mokytojo įvertinimas apie kiekvieno studento dalyvavimą rengiant ir vykdant konkretų vaidmenų žaidimą. Be kalbinio korektiškumo, mokytojas komentuoja vaidmens elgesio išraiškingumą, taip pat vaikų iniciatyvą visais darbo etapais.

Vaidmenų žaidimų pavyzdžiai:

1. Panašus ar kitoks. Tikslas: jungtinės kalbos veiklos aktyvinimas, užsienio kalbos kalbų raiškos įgūdžių ir gebėjimų lavinimas, kalbant apie panašumus ir skirtumus.

Žaidimo eiga: dalyviai sudaro poras. Jiems įteikiamos kortelės su paveikslėliais. Jūs negalite rodyti kortelių vienas kitam. Dirbdami poromis, žaidėjai klausia vieni kitų, norėdami sužinoti, kurios nuotraukos jų kortelėse yra bendros, o kurios - skirtingos. Aptarę po tris nuotraukas, žaidėjai keičia vietą ir tęsia darbą su kitais partneriais. Dalomoji medžiaga gali būti keičiama vietoj paveikslėlių naudojant sinoniminius ir antoniminius žodžius, sakinius ir pan.

2. DvyniaiTikslas: monologinių teiginių, tokių kaip įrodymų aprašymas, palyginimas ir įtraukimas į dialogą, generavimo įgūdžių ir gebėjimų aktyvinimas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai gauna korteles nerodydami vieni kitiems. Aprašydami atvirukus, klausdami vieni kitų, žaidėjai turėtų rasti poras vienodų atvirukų. Atvirukais galite apsikeisti ratu.

3. Kokie yra skirtumai?Tikslas: kompleksinis klausimų ir atsakymų sąveikos mokymas, įtraukiant samprotavimo elementus.

Žaidimo eiga: žaidimo dalyviai yra suskirstyti į poras. Vienas žaidėjas gauna nuotrauką, antrasis - tą patį, tačiau su tam tikrais pakeitimais. Klausdami vieni kitų, jie turi surasti paveikslėlių skirtumus ir juos pavadinti. Draudžiama rodyti vienas kitam nuotraukas.

4. Miesto planas. Tikslas: suaktyvinti klausimų ir atsakymų sąveikos įgūdžius ir gebėjimus, naudojant įvairias klausiamųjų, spėlioninių teiginių ir klausimo technikų formas, taip pat įvairaus pobūdžio reakcijas turinio ir struktūros atžvilgiu.

Žaidimo eiga: žaidimo dalyviai formuoja poras. Kiekvienas iš žaidėjų gauna miesto plano variantą, kuriame nurodomos visos lankytinos vietos. Uždavę vieni kitiems klausimus, žaidėjai nustato gatvių pavadinimus, lankytinų vietų vietą. Jie taip pat turėtų apibūdinti kelią į šias vietas nuo nurodyto pradinio taško.

5. Savaitgalis. Tikslas: diskusijų, diskusijų, argumentų, paaiškinimų, įtikinėjimų užsienio kalba įgūdžių ir gebėjimų aktyvinimas.

Žaidimo eiga: žaidimo dalyviai sukuria miesto maršrutą ir savaitgalio planą. Kiekviena grupė aptaria ir pateikia savo planą. Sąlygos, į kurias būtina atsižvelgti, gali būti skirtingos (nustatant pinigų sumą, lankytinas vietas, transporto priemonių pasirinkimą, lauko žaidimų sporto įrangą ir kt.).

6. Istorijos atkūrimas. Tikslas: nuoseklaus monologo ar dialoginio teksto formavimas ir atitinkamų įgūdžių bei gebėjimų aktyvinimas.

Žaidimo eiga: kiekvienas dalyvis gauna popieriaus lapą su vienu sakiniu iš konkrečios istorijos. Jam draudžiama sakinį niekam rodyti ar užrašyti, jis turi prisiminti šį sakinį (tam skiriamos dvi minutės). Tada mokytojas surenka visus lapus ir perskaito kiekvieną sakinį. Žaidėjai jų klausosi, o tada kiekvienas iš jų, vadovaudamasis logine seka, savo ruožtu iškviečia savo sakinį.

7. Kas nutiks, jei ...?Tikslas: klausimų ir atsakymų sąveikos įgūdžių ir gebėjimų formavimas ir aktyvinimas naudojant tokius teiginius kaip sakiniai, nuomonės pranešimai ir kt.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidėjas gauna vieną ar du ant kortos užrašytus sakinius, kuriais galite atsakyti į klausimus: „Kas nutiks, jei ...?“. Visi žaidėjai atsako į klausimą grandine.

8. Atlikite ir pateikite užduotį.Tikslas: užsienio kalbos kalbinės veiklos įgūdžių ir gebėjimų lavinimas, remiantis pakartotiniu įsisavinamos kalbos medžiagos kartojimu.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidimo dalyvis paruošia užduotis (testą, klausimus), kurias siūlo savo draugui. Atlikęs užduotį, draugas savo ruožtu ją perduoda toliau grandine. Visi praktikantai dirba tuo pačiu metu, priimdami, atlikdami ir perduodami užduotis kitiems.

9. Jei aš būčiau…Žaidimo tikslas: įgūdžių ir gebėjimų naudoti subjunktyvią nuotaiką kalbų užsienio kalboje formavimas ir modalumo išreiškimo priemonės, pagrįstos kalbos mąstymo veiklos aktyvavimu.

Žaidimo eiga: mokytojas kviečia žaidėjus įsivaizduoti save garsaus kino aktoriaus, rašytojo ir kt. ir pasakyk jiems, kaip jie atrodys, ką darys ir t.t.

10. Kitas amžius. Žaidimo tikslas: subjektyviosios nuotaikos ir būdų, kaip išreikšti modalumą monologinėje kalboje, naudojimo aktyvinimas.

Žaidimo eiga: žaidėjai kviečiami įsivaizduoti save jaunesnius ar vyresnius ir pasakoti apie save atsižvelgiant į šias amžiaus ypatybes.

11. Rangavimas. Tikslas: išraiškos įgūdžių ir gebėjimų formavimas monologe ir dialoginėje kalboje apie kalbėtoją apie pasirinkimus, pasirinkimą, argumentavimą, paaiškinimą ir kitas kalbėtojo intencijas.

Žaidimo eiga: praktikantams siūlomi asmeninių ir profesinių savybių sąrašai, kurių reikalauja konkretus specialistas. Kiekvienas turėtų suskaičiuoti visas nurodytas savybes pagal svarbos laipsnį, atsižvelgdamas į savo pažiūras ir įsitikinimus. Tada diskusijos metu kiekvienas turėtų pagrįsti savo požiūrį į šių savybių vertinimą ir aptarti visų savybių reikšmę ir siūlomus prioritetus reitinguojant.

12. Laiptai. Tikslas: užsienio kalbos medžiagos semantinio suvokimo aktyvinimas ir kalbinės nuojautos formavimas.

Žaidimo eiga: žaidėjai nupiešia 9 laiptelių laiptus. Mokytojas paprašo parašyti žodžius ant laiptelių, žyminčių žmogaus emocinę būseną, ir išdėstyti juos pagal išraiškingumo laipsnį, taip pat pagrįsti siūlomą seką.

13. Geras mokytojas. Tikslas: būsimų mokytojų užsienio kalbos bendravimo užsienio kalba praktika.

Žaidimo eiga: žaidėjams siūlomas 30 žodžių, apibūdinančių gero mokytojo darbą, sąrašas. Studentai turėtų juos apsvarstyti pagal svarbą, pagrįsti siūlomą naudojimo ir naudojimo seką bendraujant (diskusija).

Žaidimo eiga: kiekviena žaidėjų pora gauna kažkokią reklamą. Žaidėjai turi aptarti jo turinį, sužinoti, kokios reklamuojamo produkto savybės ir savybės yra patraukliausios pirkėjui.

15. Už ir prieš. Tikslas: ginčijančios monologinės kalbos aktyvinimas.

Žaidimas: žaidėjai raginami aptarti įvykį ar reiškinį (pavyzdžiui, aptarti įstatymą, draudžiantį rūkyti visose viešose vietose). Dalyviai turėtų įvardyti aptariamo įvykio (reiškinio) privalumus ir trūkumus, argumentuoti savo požiūrį.

16. Nojaus arka. Tikslas: praktikos diskusija.

Žaidimo eiga: žaidėjams primenamas Nojaus arkos mitas ir jie kviečiami sudaryti sąrašą, ką reikia išsaugoti ateities kartoms (gyvūnai, augalai, meno ir literatūros kūriniai, materialiosios kultūros ir technologijos objektai, ir pan.) ir aptarkite šį sąrašą.

17. Teisingas sprendimas. Tikslas: bendras sprendimas ieškant kalbos komunikacijos tam tikroje situacijoje.

Žaidimo eiga: žaidimo dalyviams siūloma situacija, kurioje jiems reikia priimti sprendimą, pavyzdžiui: a) pasiklydote miške, artėja naktis; b) praradote visus savo pinigus; c) praleidote traukinį (lėktuvą) ir kt. Kiekvieną praktikantų pasiūlytą sprendimą aptaria visa grupė.

18. Viena diena Maskvoje (Londonas, Niujorkas).Tikslas: monologinės kalbos aktyvinimas siūlomoje situacijoje ir nuoseklaus išsamaus, sinchroniško su kalbinio mąstymo veikla, generavimo praktika.

Žaidimo eiga: žaidėjams pateikiama situacija: ekskursija po miestą. Kiekvieno auklėtinio ar grupės prašoma pirmiausia įvardyti miesto lankytinas vietas, tada pasirinkti tas, kurias jie norėtų pamatyti per vieną dieną, taip pat paaiškinti savo pasirinkimą.

19. Veiksmažodžiai ir prieveiksmiai.Tikslas: įjungti žodinę kalbą gramatiką ir žodyną.

Žaidimo eiga: žaidėjai sudaro poras. Ant stalo yra du šūsniai kortelių. Vienoje krūvoje yra kortelės, ant kurių rašomi veiksmą žymintys veiksmažodžiai, kitoje - kortelės su prieveiksmiais, paaiškinančiais šiuos veiksmus. Vienas iš žaidėjų paima kortelę su veiksmažodžiu, kitas - su prieveiksmiu. Kiekviena žaidėjų pora turėtų atspindėti veiksmą, užfiksuotą kortose priešais grupę. Žaidėjai turi atspėti, kokį veiksmą jie vaizduoja, kuriuos veiksmažodžius ir prieveiksmius iliustruoja, ir įvardyti juos užsienio kalba.

20. Pranešimas. Tikslas: gramatikos ir žodyno aktyvavimas kalbant užsienio kalbomis.

Žaidimo eiga: vienas iš žaidėjų gauna užrašą, o tada klausimų pagalba ieško jo autoriaus. Likusieji bando atspėti užrašo turinį pagal klausimus. Radus užrašo autorių, žaidėjai aptaria jo turinį.

21. Prašymo forma.Tikslas: vaidmens kalbos elgesio praktika konkrečioje situacijoje.

Žaidimo eiga: žaidėjai gauna korteles apie vaidmens žaidimą ir klausimynus užimtumui. Žaidimo metu atliekami įvairūs vaidybinio kalbinio elgesio variantai, naudojamos kalbos formulės, kurios išreiškia norą ir nenorą, pasirengimą ir atsisakymą nieko daryti ir kt.

22. Grandinės istorija. Tikslas: bendros kalbos veiklos praktika temos rėmuose ir atsižvelgiant į komunikacinę užduotį; spontaniško kalbėjimo ir savarankiškos nuoseklios kalbos įgūdžių ir gebėjimų formavimas ir aktyvinimas.

Žaidimo eiga: žaidėjai kviečiami kartu sukurti pasakojimą apie tam tikrą temą grandinėje. Pateikiamas situacijos aprašymas arba bendras siužetas, kuris turi būti parengtas iki išsamaus teksto lygio. Taip pat galite padovanoti žaidėjams korteles su darbine medžiaga (įrašytos palaikymo mintys, raktiniai žodžiai, frazės ir kt.), Kurios padėtų jiems sudaryti konkrečius teksto fragmentus. Parama gali būti piešiniai, nuotraukos, skaidrės ir kt.

23.Telegrama.Tikslas: įsisavinti išmokytas teksto glaudinimo priemones.

Žaidimo eiga: žaidėjai turi išsiųsti telegramą artimiesiems, draugams, pažįstamiems ir kt. Jiems siūlomi išplėstiniai pranešimų tekstai, kuriuos jie turėtų palaipsniui suspausti į „telegrafinį“ stilių. Jie turi perduoti gautą tekstą į langą darbuotojui - vedėjui, kuris kartu su mokytoju įvertina telegramos kokybę.

24. Blitz pokalbis.Tikslas: nuoseklios spontaniškos užsienio kalbos kalbos stimuliavimas.

Žaidimo eiga: žaidėjai kviečiami diskutuoti tam tikra tema tam tikrą laiką, naudojant pagrindines frazes (sakinius, kalbos modelius), besikeičiančius kontekste ar situacijoje.

Baigdamas norėčiau dar kartą pabrėžti, kad vaidmenų žaidimas yra labai perspektyvi mokymosi forma, nes taip yra

Prisideda kuriant palankų psichologinį klimatą pamokoje;

Stiprina motyvaciją ir aktyvina studentų veiklą;

Suteikia galimybę įvairiose situacijose panaudoti turimas žinias, patirtį, bendravimo įgūdžius.

Todėl vaidmenų žaidimų naudojimas klasėje padidina ugdymo proceso efektyvumą, padeda išlaikyti mokinių susidomėjimą tiriamu dalyku visais mokymosi etapais.

Literatūra

  1. Vaysburg M.L. Edukacinių ir kalbinių situacijų naudojimas mokant žodinės kalbos užsienio kalba. - Obninskas: pavadinimas, 2001 m.
  2. Galskova N.D. Šiuolaikiniai užsienio kalbų mokymo metodai: mokytojo vadovas. - 2-asis leidimas, Rev. Ir pridėk. - M.: ARKTI, 2003.
  3. Zimnyaya I.A. Užsienio kalbų mokymo mokykloje psichologija. - M.: Švietimas, 1991 m.
  4. Leontijevas A.N. Veikla, sąmonė, asmenybė. - M.: Švietimas, 1995 m.
  5. Livingstonas K. Vaidmenų žaidimai mokant užsienio kalbų. - M.: Aukštoji mokykla, 1988 m.
  6. Užsienio kalbos mokytojo vadovas: Nuoroda. pašalpa / E.A.Maslyko, S. I. Petrovas. - 3-asis leidimas, Stereotipas. - Mn .: Vysh. shk., 1997 m.
  7. Rogova G.V., Rabinovič F.M., Sacharova T.E. Metodika užsienio kalboms mokyti vidurinėje mokykloje. - M.: Švietimas, 1991 m.
  8. Semjonova T.V., Semjonova M.V. Vaidmenų žaidimai mokant užsienio kalbų. // Užsienio kalbos mokykloje. - 2005. - Nr. 1.

Ataskaita

Anglų kalbos mokytojai Tashbulatova S.V.

tema: „Vaidmenų žaidimai anglų kalbos pamokose pradinėse klasėse“

1. Žaidimo vaidmuo anglų kalbos pamokose žemesniose klasėse

    1. Specifinisirka ir pprietreniruojama žaidimo struktūrair

Žaidimas, būdingas mokymosi procese ir būdingas vaiko tipuilnrtir, būtųla ir ostiss temalmaistas kaip naminis,ttaip pat užsienio mokslininkaix.

Sovietinė (buitinė) pedagogika vaikų žaidimą laiko svarbiu
vedęsdsutugdant ir visapusiškai vystant vaikus. Pradinių klasių mokiniams
turiu zaidimu
tišskirtinė vertė: žaiskite jiems- mokymasis ir darbas bei rimta švietimo formatania. Žaidimas moksleiviams mlpragaro klasės- aplinkos pažinimo būdasrapie pasaulį. IRrraya, jie yrasatsižvelgiama į spalvas, formą, medžiagų savybes, erdvinius santykius, chislnauji santykiai, tyrinėja augalus, gyvūnai.

Žaidimas kaip pagrindinė vaikų veikla „lemia svarbiausius pertvarkymus ir
naujų asmenybės bruožų formavimasis “, ko tiksliai žaidime išmoksta vaikait
paplitęstvenosnfunkcijos, elgesio normos, kurių moko žaidimas, pokyčiai, šlovintittu žinait,irlir,
kaiprkalbėjosi su L.S. Vygotskis, veda plėtrą.

Glpagrindinis žaidimo elementas yra vaidinantis vaidmuo, ne taip svarbu, kuris iš jų; svarbu, padėti atkurti įvairius žmonių santykius, egzistuojančių gyvenantsnei vienas, nei kitas.Tadalbet jei žaidimą išskirsime ir grįšime į žmonių santykiusdgh, apie mustbet netsudteigiamas ir naudingas. Kalbant apie augančią žaidimo vertę, to taisirlatgaivino pačia savo prigimtimi, nes žaidimas visada yra emocijos ir kur yra emocijos, tesuaktasgyvybingumas,tesu dėmesys ir vaizduotė, mąstymas ten veikia.

Taigi, žaidimas yra:

Dveikla (t. y.. kalba);

Moetgebenė, jokios prievartosdenia;
-
įdir pritaikytą veiklą, rlvarganai asmeniškas;
- grafiko mokymas ir švietimas
lefektyviai ir per komandą;
- psichinių funkcijų ir gebėjimų ugdymas
tjai;
- „mokytis su aistra“.

„Hotelos“bkad paryškintum kainąlžaidimų naudojimas užsienio kalbos pamokoseir... Pagrindiniai tikslailjai šešeri:

    tam tikrų įgūdžių formavimas;

    tam tikrų kalbos įgūdžių lavinimas;

    mokantis bendrauti;

    reikalingų gebėjimų ir psichinių funkcijų lavinimas;

    pažinimas (faktinės kalbos formavimo sferoje);

6. kalbos medžiagos įsiminimas.

Vaikų žaidimas, kaip rodo pedagogų ir teoretikų patirtis, yra vienas iš
efektyvios mokymo technikos, kurios vartoja užsienio kalbą
mėgstamiausias moksleivių dalykas.

Žaidimo taikymas ugdant žodinės kalbos įgūdžius- dar
nepakankamai studijuota pedagogikos sritis. Ne kiekvienas žaidimas (net jei pats gyviausias ir
įdomu) tinka šiam tikslui. Todėl norimo žaidimo pasirinkimas
- vienas iš
užsienio kalbos mokytojo pirmos klasės užduotys. Šis pasirinkimas turėtų būti atliekamas atsižvelgiant į žaidimo tikslingumą, laipsniško jo komplikavimo galimybę ir leksinį turinį. Pamokai pasirinkti žaidimai skiriasi nuo paprastų vaikų žaidimų tuo, kad vaizduotės veiksnys, vaiko fantazija, išgalvotos situacijos tarsi atsitraukia į antrą planą, o stebėjimas ir dėmesys tampa dominuojančiais. Atsižvelgdamas į žaidimo specifiką mokant vaikus užsienio kalbos, mokytojas vadovauja žaidimo eigai ir ją kontroliuoja.

Žaidimai ypač atkreipia dėmesį į žemesnes klases- dramatizavimas,
kuris remiasi trumpa pasaka. Jie naudingi visų pirma tuo, kad lavina vaizduotę, išraišką vaiko kalboje. Dalyvaudamas žaidime - dramatizavime, vaikas tampa ir objektu, kuriam nukreipta mokytojo valia, ir dalyku, kuris pažįsta pasaulį.

Žaidimas - dramatizavimas užsienio kalbų pamokose suteikia vaikams galimybę išmokti reikiamų žodžių ir posakių. Kartais išryškėja „gryno“ mokymosi elementai, kartais didžiausias dėmesys skiriamas žaidimui.

Vieną pirmųjų vietų užsienio kalbų užsiėmimuose užima didaktiniai žaidimai, kaip pradinių klasių mokinių visuotinai pripažinta žodinio ugdymo forma, pavyzdžiui, įvairūs loto. Šis žaidimas suteikia daug galimybių keisti žaidimo medžiagą, o tai prisideda prie tvirto leksinės medžiagos įsisavinimo. Vaikaspalaipsniui pereina nuo vaizdinės veiksmingas būdas įsisavinti žodyną (mokytojas dalyką įvardija angliškai, parodydamas) žodynui (mokytojas kuria skirtingo tipo sakinius apie dalyką, kuris šiuo metu
ne). Būtina užtikrinti, kad loto žaidimas taptų neatsiejama ugdymo proceso sudedamąja dalimi ir skatintų laipsnišką ir nuoseklų vaiko žodyno kaupimą, taip pat visapusišką pradinių klasių mokinio tobulėjimą.

1.2. Žaidimo vieta pedagoginiame procese.

Būtinybė kelti klausimą apie žaidimo vietą mokymosi procese
užsienio kalba žemesnėse klasėse, manau, pirmiausia yra dėl to, kad
kai kurie mokytojai ir metodininkai žaidimą laiko pagrindine technika
plečiantis žodynas ir kaip beveik vienintelis būdas formuotis
kalbėjimo įgūdžiai.

Yra žinoma, kad ilgą laiką mokytojai didaktinius žaidimus laikė pagrindine ugdymo forma mokyklos įstaigose. Tačiau vėliau buvo įrodyta, kad jokie žaidimai negali pakeisti organizuoto mokymosi. Pasak E. I. Udalcovos, atsižvelgiant į organizuoto švietimo įvedimą, jo vaidmuo ir vieta didaktinis žaidimas pedagoginiame procese. Pastarasis, nors ir praradęs pagrindinę reikšmę, vis dėlto išlieka „viena iš priemonių, kuriomis siekiama sustiprinti, patikslinti ir išplėsti vaikų klasėje gaunamas žinias“.

KD Ušinskis patarė nuo pat treniruotės pradžios atskirti pamoką nuo žaidimo ir
ugdymo užduočių vykdymą laikė „rimta vaiko pareiga“, nes kuo labiau mokytojas apsaugo vaiką nuo rimtų studijų, tuo sunkiau bus judėti kartu su juo. Tuo pat metu jis taip pat pasiūlė „padaryti rimtą užsiėmimą pramogaujant vaiką“, t. išvada rodo pati save - stengdamasis įskiepyti vaikams meilę užsienio kalbai, mokytojas turėtų struktūrizuoti klases taip, kad vaikas patirtų tokį patį pasitenkinimą kaip ir iš žaidimo.

Kadangi žaidybinio aktyvumo dalis tarp moksleivių ml. klasės
žymiai didesnis nei vidurinių mokyklų studentų, svarbu rasti tą „auksinį
vidurys “, kuris užtikrintų reikiamos proporcijos laikymąsi mokantis ir žaidžiant, kartu atsimenant, kad žaidimas turėtų paklusti specifinėms auklėjimo užduotims.

Patirtis rodo, kad be žaidimo veiksmų įtvirtinimas vaiko atmintyje
svetimas žodynas yra mažiau efektyvus ir reikalauja pernelyg didelio psichinio streso, o tai yra nepageidautina. Žaidimas, įvestas į ugdymo procesą klasėje užsienio kalba, kaip vienas iš mokymo metodų, turėtų būti įdomus, nesudėtingas ir gyvas, prisidėti prie naujos kalbos medžiagos kaupimo ir įtvirtinti anksčiau įgytas žinias.

Reikėtų nepamiršti to žaidimo procesas žymiai palengvina ugdymo procesą; be to, meistriškai suplanuotas žaidimas yra neatsiejamas nuo mokymosi.

Apskritai visais asmenybės raidos etapais žaidimas suvokiamas kaip įdomi, ryški, jo gyvenimui reikalinga veikla, ir kuo vyresnis mokinys, tuo labiau jaučia ugdomąją ir lavinamąją žaidimo vertę. Šiuo atžvilgiu galima visiškai sutikti su garsiojo mokytojo Šautskio ST nuomone, kuris rašė: „žaidimas yra vaikystės gyvenimo laboratorija, suteikianti tą skonį, tą jauno gyvenimo atmosferą, be kurios šis laikas žmonijai buvo nenaudingas“. . Žaidžiant šią ypatingą gyvenimo medžiagą, yra vertingiausias racionalios vaikystės mokyklos branduolys “.

Tačiau, kaip jau minėta ašis, neturėtumėte nusiminti, prisimindami, kad žaidimas, nepaisant visų jo teigiamų aspektų, yra tik priemonė, edukacinio darbo metodas, o tikslas yra įvaldyti medžiagą ir įgyti žinių.

2. Žaidimai, kurie formuoja kalbos įgūdžius
2.1. Gramatikos žaidimai

Šie žaidimai turi šiuos tikslus:

Išmokyti mokinius naudoti kalbos modelius, turinčius tam tikrų gramatinių sunkumų;

Sukurkite natūralią situaciją, naudodama šį kalbos modelį;
- plėtoti studentų kalbinę kūrybinę veiklą.

Norėčiau pateikti tokių žaidimų pavyzdžius:

... Slėpynių ieškokite paveikslėlyje.

Mokytojas sako: "Leiskime šiandien žaisti slėpynių!"

R: Noriu be „Tai“

T: Skaičiuokime.

Mes pasirinkome vairuotoją. Vaikinai ketino slėptis, kaip jiems teko
nusivylimas: pasirodo, slėpynės nebus tikros. Protiškai reikia „pasislėpti“ už vieno iš kambario objektų, pavaizduotų dideliame paveiksle. Vairuotojas įdomiausias - jis užrašo ant lapelio, kur pasislėpė, ir atiduoda mokytojui. Kad tai atrodytų labiau kaip tikras slėpinys, klasė skaito posakį, kuris paprastai būna
lydi šį žaidimą anglų vaikams:

Kviečių bušelis, dobilų krūmas:

Visi neslėpti, negali pasislėpti.

Visos akysrūdosn!Negesume

Jie pradeda „ieškoti“:

R1: Aghe tu už spintos?

Tai: Napie, Aširm ne.

R2: Aghe tu po lova?

Tai: Napie, Aširm ne.

R3: Aghe tu spintoje?

Tai: Napie, Aširm ne.

R4: Aghe tu už užuolaidos?

Tai: taip,Aš esu.

Spėjamasis gauna vieną tašką ir teisę „slėptis“.

Kiekvienam žaidimui reikalingas lyderis, nes jo vaidmuo yra ypač puikus ir kurį geriausiai atlieka mokytojas, jis turi būti žaidimo siela ir įkrauti visus savo aistra. Pavyzdžiui, kito žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip elgiasi mokytojas, nes čia žaidimo siužetas pagrįstas komiška situacija.

II. paėmė ir kelionė.

Klasė mokėsi veiksmažodžių formųPast Neapibrėžta.

Pasinaudodamas tuo, kad mokiniai tuo metu kažkur išvyko, mokytojas užduoda klausimą:

„Jūs tęsėteir kelionė. Ką pasiėmei su savimi? "

Mokiniai: Aš paėmiauir lagaminą. aš paėmiauir laikrodis.

aš paėmiauir knygą skaityti. aš paėmiauir šuo.

aš paėmiauir maisto krepšelis. aš paėmiauir kailis.

aš paėmiauirn skėtis. aš paėmiauir užrašų knygelė.

Mokytoja: Labai gerai. Bet aš gerai žinau, kad tai buvo vienintelis dalykas, kurio jūs ėmėtės.

Taip, de nustebęs. Tai buvoir labai neįprasta kelionė.

Studentai pradėjo suprasti, kad mokytojas vėl kažką sugalvojo ir jie turėtų žaisti kartu:

Katja paėmė tikir lagaminą, Miša paėmė tikir maisto krepšelį, Andrejus paėmė tikir įsiregistruotiir žodis, kiekvienas paėmė tikapiene dalykas.Ar aišku? IRaš teisus. Eimeapien. Aš noriu paklausti:

Ką tu valgei? Atminkite, kad ėmėtės tik jūsapiene dalykas su jumis.

Katya: Aš valgiauir knyga.

Andrejus: Aš valgiauir laikrodis.

Džeinė: Aš valgiauir šuo.

Kolja: Aš valgiauirn skėtis.

Vaikinai tikrai juoksis ir nuoširdžiai. Tada mokytojas paaiškins, kad pagal žaidimo taisykles juoktis tiesiog negalima, o tas, kuris negali to pakęsti, palieka žaidimą.

Žaidimui tęsiantis, mokytojas gali paklausti:

Ką padėjaiapien tu galva?

Ką padėjaiapien tu kojos?

Kokiu transportu važiavote?

Žaidime galite naudoti kitus principus, pavyzdžiui:

Jūs nuėjote į parką.Ką tu ten matei?Jūs nuėjote į turgų. Ką jūs ten nusipirkote?

Svarbu tik suprasti principą: atsakydami į pirmąjį klausimą, mokiniai įsimena
kiekvienas dalykas, kuris vėliau turėtų būti įvardytas atsakymuose į kitus klausimus
mokytojai.

Rengiant prielinksnius, klausimas Ar mas ...? ir atsakymai į jį.

Mokytojas ant stalo išdėlioja daiktus, kurių vardai anglų kalba mokiniams žinomi: knyga, rašiklis, pieštuko dėklas. Tada jis palieka knygą ant stalo, įdeda rašiklį į knygą ir paslepia pieštuko dėklą lentelėje. Skyręs vaikams vieną ar dvi minutes prisiminti, kur yra daiktai, mokytojas juos vėl padeda ant stalo ir tada užduoda vaikams klausimus:

T: Kur buvo knyga?

Р1: Knyga buvo apie stalą.

T: Kur buvoren?

R2:ren buvo knygoje.

T: Kur buvo pieštukų dėžutė?

R3: Pieštukų dėžutė buvo lentelėje.

Tada mokytojas apsimeta, kad pamiršo, kur buvo daiktai. Mokiniai
primink jam

R1: Knyga buvonuo stalas.

2. Šio žaidimo užduotis - pataisyti mokinių atmintyje
išlaikytas žodynas ir apyvarta Yra ...

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Mokytojas į dėžutę įdeda objektų, kurių vardai mokiniams žinomi. Tada komandos nariai pakaitomis šiuos daiktus įvardija angliškai.

R1: Yrair knyga boi.

R2: Yrair pieštukas boi.

Rz: Yrairren boi.

P4: Yra abiru vidujeboi. Ir pan ...

Laimi komanda, turinti daugiausiai prekių.

Žaidimo metu pakartojamas perduotas žodynas.

Pirmoji žaidimo versija. Mokytojas lentoje paskelbia 2 nuotraukas (iš anksto
paruoštas), atkreipdamas studentų dėmesį į tai, kad iš pirmo žvilgsnio jie beveik
yra identiški. Vaikams skiriamas laikas palyginti šias dvi nuotraukas ir pasakyti, kuo jos skiriasi. Tada mokytojas pašalina paveikslėlius ir paprašo vaikų įvardyti ant jų pavaizduotus objektus.

Antroji žaidimo versija. Mokytojas ant lentos pakabina iš anksto paruoštą paveikslą, kuriame, pavyzdžiui, obuolys yra mėlynas, šuo - žalias ir kt. Jis prašo studentų atidžiai pažvelgti į paveikslėlį, įvardyti visus objektus, kurių spalva neatitinka tikrojo.

Pavyzdžiui:

Р1: matau mėlyną obuolį. Obuoliai sensta ne mėlynai. Obuoliai sensta žaliai, raudonai ir geltonai.

Tada mokytojas, kaip ir pirmuoju atveju, pašalina paveikslėlį ir paprašo vaikų išvardyti visus jame pavaizduotus objektus.

R1: Paveikslėlyje matauir medis.

R2: Paveikslėlyje matauir namas.

Galite apsunkinti žaidimą paprašydami studentų įvardyti tą pačią objekto spalvą, jo

dydis ar forma.

P1: Paveikslėlyje matau žalią medį.

R2: Paveikslėlyje matauir didelis baltas namas.

Šio žaidimo metu studentai užduoda klausimus, atsako į juos Present
Neapibrėžtas laikas ir apibūdinkite teminius paveikslėlius.

Mokytojas pirmajai komandai pateikia paveikslėlį (pavyzdžiui, tema „Klasė“) ir kviečia vaikus dvi ar tris minutes atidžiai jį apsvarstyti. Tada jis perduoda nuotrauką antrosios komandos nariams, kurie užduoda klausimus jų oponentams.
Pavyzdžiui:

Kaip mirnprie stalai yra žiauriame kambaryje?

Kur yra kėdė?

Kokius dalykus mataiop stalas?

Kur yra knyga?

Atsakius į klausimus, kurių teisingumą kontroliuoja antrosios komandos nariai, nuotrauka vėl paskelbiama, o antrosios komandos nariai ją apibūdina.

2.2. Leksiniai žaidimai.

Leksiniai žaidimai turi šiuos tikslus:

Mokykite mokinius vartoti žodyną situacijose, kurios yra artimos
natūrali aplinka;

Stiprinti mokinių kalbinio mąstymo veiklą;
plėtoti mokinių kalbos reakciją;

Supažindinkite mokinius su žodžių junginiais.

Kaipmirnpriepamžiaus?

Mokiniai buvo įpratę, kad ant mokytojo stalo retkarčiais pasirodydavo gražiai išleistos angliškos knygos: tai jiems teikdavo malonumą net tiesiog į jas žiūrėti. Mokytojas pagalvojo, o kas, jei užduotumėte klausimą: "Kaipmirnar knygoje yra puslapių?

Mokytis anglų kalbos gali atrodyti visiškai nuobodu ir neįdomu, jei šis procesas yra monotoniškas, apima vieną veiklos rūšį ir nemotyvuoja studento domėtis anglų kalba. Mokytojo užduotis yra pristatyti mokymo procesą taip, kad studentas norėtų išmokti anglų kalbos, stengtųsi tai suprasti ir būtų pasirengęs kalbėti.

Žaidimas yra vienas pagrindinių mokymosi stimulų. Iš tiesų, kartu su diskusijomis ir diskusijomis, ypač žaidimai yra labiausiai informatyvūs ir veiksmingiausi suvokimo požiūriu mokymo metodai. Žaidimo metu studentas įveikia savo standumą ir nerimą. Jei mokote ir turite mokytoją, naudojančią šį metodą, galite būti laikomi laimingais. Skirtingų naudojimas padeda pramogiškai įsisavinti, lavinti atmintį, dėmesį, sumanumą ir išlaikyti susidomėjimą anglų kalba kaip tokia.

Užsiimdami vaidmenų žaidimais anglų kalbos pamokose, mokiniai įsivaizduoja save kaip kažkieno vaidmenį konkrečioje situacijoje, elgiasi tinkamai pagal šio žaidimo taisykles. Studentų atliekami socialiniai (gydytojo, pardavėjo), tarpasmeniniai (draugai, klasės draugai), psichologiniai (neutralūs, teigiami, neigiami personažai) vaidmenys prisideda prie to, kad jie išmoksta bendrauti ir diskutuoti, suprasti ir vertinti kitų žmonių jausmus, išspręsti problemas. Galutinis bet kokio vaidmenų žaidimo tikslas anglų kalbos pamokose yra įgyti naujų žinių ir jas praktikuoti.

Norint tinkamai žaisti vaidmenų žaidimus anglų kalbos pamokose, būtina suformuoti būtinus mokinio socialinio bendravimo įgūdžius ir supažindinti su dialogine kalba anglų kalba. Tam padeda pratimai, skirti lavinti etiketo plano išraiškas, lavinti kalbėjimo telefonu įgūdžius, mikrodialogai tam tikra tema iš kelių kopijų, kurti pagal modelį, skaityti ir žaisti šiuos dialogus atmintinai ir žaisti dialogą poromis.

Vaidmenų žaidimų pavyzdžiai anglų kalbos pamokose

Vaidmenų žaidimai anglų kalbos pamokose yra įtraukti į visus šios kalbos mokymosi vadovėlius ir žinynus. Visi žinome, kad kiekviena tokio vadovėlio pamoka skirta konkrečiai temai, kurios medžiagą reikia išmokti ir įtvirtinti. Kaip taisyklė, mes naudojame vaidmenų žaidimus pačioje šios temos tyrimo pabaigoje, taip sakant, norėdami patobulinti įgytas žinias. Šiuo atveju jau įvaldytos būtinos ir gramatinės konstrukcijos, parengti kalbos modeliai, atliktos fonetinės, rašybos ir klausymo užduotys.

Pažiūrėkime, kokie vaidmenų žaidimai mums siūlomi mokymo kursai « Žingsnis » ( elementarus ir prieš tarpinį) ir " Naujo tūkstantmečio anglų kalba »11 klasės vidurinei mokyklai. Pradėkime nuo „ Žingsnis". Užduotyse, pavadintose „ Žaidimas vaidmenimis»Mes randame:

  1. Dirbti porose. Studentas A yra žurnalistas, studentas B - Ivanas arba Jaya. Aptarkite gyvenimo Niujorke privalumus ir trūkumus. Tada paruoškite interviu. Norėdami padėti, naudokite supratimo patikrinimo žodžius ir klausimus.
  2. Dirbkite grupėse po du ar tris. Pagalvokite apie keletą vaidmenų oro uoste ar lėktuve. Pasirinkite vietą ir keletą simbolių. Galite būti įvairių kelionių keliautojai, pilotai, muitininkai ...!
  3. Dirbti porose. Praktikuokite keletą pokalbių viešbutyje, naudodamiesi aukščiau pateiktomis idėjomis. Vienas iš jūsų svečiuose, kitas - padavėjas arba registratorė.
  4. Jūsų mokytojas pateiks jums šio vakaro 1-4 kanalų TV programų sąrašą. Įsivaizduokite, kad jūs ir tuoartner gyvena tame pačiame bute, o jūs turite tik vieną televizorių. Kartu nuspręskite, kurias programas žiūrėsite šį vakarą.
  5. Kai kurie iš jūsų esate muzikantų grupės (klasikinio, popmuzikos, džiazo) nariai. Kai kurie iš jūsų esate žurnalistai, ketinantys apklausti muzikantus. Muzikantai: kalbėkitės kartu ir nuspręskite, kokią muziką grojate, grupės pavadinimą, kas ką groja, kas turėjo įtakos jūsų muzikai, kiek laiko esate kartu, savo įrašus, šalis, kuriose apkeliavote ... Žurnalistai: bendradarbiaudami sugalvokite keletą klausimų, kuriuos galite užduoti muzikantams. Kai būsite pasirengę, atlikite interviu.

Čia yra vaidmenų žaidimai anglų kalbos pamokose, kuriuos antrosios knygos kūrėjai įtraukė į mokymosi procesą:

  1. Perskaitykite darbo skelbimą. Nuspręskite, kas bus pareiškėjas, o kas bus interviu taryba. Perskaitykite savo vaidmens kortelę ir pasiruoškite pokalbiui. Pokalbį patyrę studentai tampa stebėtojais. Pasikeiskite nuomonėmis apie klausimus / atsakymus. Avoisas yra teisus. Būkite pozityvus ir draugiškas.
  2. Esate kviečiami dalyvauti televizijos laidoje „Ar tu tiki ...?“ Laida prasidės po 10 minučių. Paimkite vaidmens kortelę ir pasiruoškite atlikti savo vaidmenį. Dalyvaukite šou; pasistenkite būti kuo aktyvesni. Balsuokite už klausimą programoje - ar tikite antgamtiniais reiškiniais?
  3. Ketinate dalyvauti tarptautinėje studentų mokslo konferencijoje. Savo ruožtu būsite pranešėjas, dalyvis, vertėjas žodžiu, o kai kurie iš jūsų galbūt norės būti pirmininku.

Tai tik keletas vaidmenų žaidimų, pateiktų šiose pamokose. Kaip matote, vaizduotės ir kūrybiškumo galimybės yra begalinės. Kurti vaidmenų žaidimai anglų kalbos pamokose gali būti bet kokia tema ir bet kokios medžiagos praktikavimui. Ir jų nauda yra labai didelė, kaip minėta anksčiau. Nepamirškime apie šį puikų anglų kalbos mokymosi metodą!

Jei radote klaidą, pasirinkite teksto dalį ir paspauskite „Ctrl“ + „Enter“.

Peržiūrų

Išsaugoti „Odnoklassniki“ Išsaugoti „VKontakte“