Des erreurs typiques lors de la doublure et de la détruire la protection de la forteresse du clan. Des erreurs typiques lors de la doublure et de la destruction de la protection de la forteresse du clan, quelle forteresse est

Des erreurs typiques lors de la doublure et de la détruire la protection de la forteresse du clan. Des erreurs typiques lors de la doublure et de la destruction de la protection de la forteresse du clan, quelle forteresse est

Dans la lignée 2 Les forteresses sont très populaires avec des clans qui ne pouvaient pas s'acheter eux-mêmes. Au total, il est possible de mettre en évidence 2 types de forteresses: frontière et territoriale.

Forteresse Il a beaucoup en commun avec les halls des clans. Prendre possession de la forteresse, vous devez le capturer. Selon l'emplacement, deux types de forteresses distinguent:

  • limite;
  • territorial.
Type de forteresse Petites forteresses Grandes forteresses
Frontière
Forteresse
Forteresse toron Forteresse floran.
Tortue forteresse Forteresse de montagnes brumeuses
Forteresse Aara Forteresse Antaras
Forteresse démon Forteresse occidentale
Forteresse des moines Chasseurs de forteresse
Territorial
Forteresse
Vieille forteresse Forteresse dragon
Forteresse ulya
Forteresse d'ivoire Forteresse sud
Forteresse narsall Forteresse bordeauxhop
Forteresse de Peskov blanc Forteresse de marécages
Forteresse enneigée Giagants forteress

Au fait, il convient de noter que près de chaque château ou sur son territoire sera certainement une ou deux forteresses. À cela, le propriétaire de la forteresse lui-même choisit s'il obéira la serrure ou non.

Toutes les forteresses ont leur propre drapeau qui définit facilement son apparence.

  • drapeau bleu - forteresse territoriale;
  • forteresse routière.

Il est plus facile de connaître des informations sur les fortunes de l'onglet Information.

Si vous souhaitez savoir où se trouve la forteresse, utilisez la carte en cliquant sur la forteresse de la liste. Sur la carte, la forteresse sera marquée par une icône de bouclier. Si vous apportez le curseur à un tel pictogramme, vous pouvez en apprendre plus de détails sur la forteresse. Si vous capturez la forteresse, vous montrerez des informations sur le nombre de casernes capturées.

La propriété de la forteresse donne les avantages suivants qui sont activés par le sergent:

  • possibilité de restauration;
  • utilisation de téléportation;
  • en utilisant la magie de renforcement;
  • utilisation du stockage du clan

Une variété d'articles, tels que des chemises, des talismans, des bracelets et d'autres personnes peuvent être achetés auprès du capitaine Soutien à un certain nombre de TPole de Knight. Des compétences spéciales pour les détachements sont achetées auprès du même PNJ. Quel que soit le statut politique, qui détient la forteresse du clan reçoit régulièrement le sang tourbillon du responsable de l'approvisionnement toutes les six heures, jusqu'à la fin de la période de propriété ou ne conquérira pas un autre clan. Si la forteresse est devenue accro au château, elle acquiert des fonctions de protection supplémentaires pouvant être activées du capitaine des tuteurs et est également habilitée à augmenter la puissance de la garde et à fournir le clan de fournitures au propriétaire qui peut être acheté. de l'officier de l'offre. Dans les forteresses indépendantes, il est possible d'arriver au donjon souterrain, car il est nécessaire d'approcher du gardien de prison.

des règles

Règles de propriété d'une forteresse

Ainsi que le monastère, les forteresses sont une résidence de clan. Un clan qui possède une forteresse peut être inscrit sur les Séites des châteaux et d'autres forteresses et, après leur avoir de leur avoir, devenez leur propriétaire. Cependant, la forteresse précédente passe sous le contrôle de la CNP jusqu'à ce que tout clan le capture à nouveau.

Le clan ne peut posséder qu'une seule forteresse ou une serrure, alors qu'elle reste la possibilité d'acquérir la demeure du clan.

Un clan qui possède une forteresse peut établir des liens politiques avec un clan qui possède la serrure dans cette zone.

Avec l'aide de la capture de forteresses, vous pouvez obtenir un sang sert, qui est utilisé pour augmenter les points de réputation en laiton et augmenter son niveau.

Alors que la forteresse du clan est dans le siège, ce clan est privé de la capacité de capturer d'autres forteresses et serrures.

Après 168 heures (7 jours) après que votre clan a saisi la forteresse, l'armée de rebelles sera attaquée dessus et la forteresse passera sous le contrôle de la NPC.

Le clan ne peut pas être inscrit au siège 2 heures avant l'attaque rebelle sur la forteresse.

Le clan ne peut pas s'inscrire sur le siège 2 heures avant le début.

Starshina informe du temps restant avant l'attaque, informations générales En ce qui concerne la forteresse, ainsi que sur la situation avec les territoires où la récolte est récoltée.

Règles opad.

Les règles du siège des forteresses ne diffèrent pas des règles du siège des châteaux. En cas de siège, tous les joueurs sont divisés en 3 types:

  • alliés;
  • adversaires;
  • joueurs neutres.

Les défenseurs et les attaquants ont des icônes appropriées:

  • les membres d'une alliance peuvent être de différents côtés pendant le siège.
  • attaquer - une icône d'épée;
  • défondeurs - Icône de bouclier.

Les joueurs peuvent attaquer des caractères hostiles et neutres sans escalader le bouton Ctrl Cependant, ils ne peuvent pas attaquer leurs alliés.

Préparation au siège

Général

Le siège de la forteresse dure 1 heure. Vous pouvez attaquer la forteresse toutes les 4 heures par jour.

Si l'un des assaillants des clans soulève le drapeau de combat sur la forteresse - le siège se termine.

Le siège de la forteresse commence après 1 heure après l'enregistrement du premier clan.

Inscription sur le siège

L'inscription sur le siège de la forteresse est similaire à celle de l'inscription sur le siège du château. Tout clan, dont le niveau n'est pas inférieur à 4, peut s'inscrire pour un siège dans un marchand méfiant situé à côté de la forteresse.

Le clan, qui a enregistré d'abord, s'engage à payer des frais de 250 000 aden. Tous les autres clans enregistrés sur cette forteresse ne paient pas une contribution.

Une fois le premier clan enregistré, les clans restants ont 50 minutes pour rejoindre la capture. Pendant ce temps, l'inscription peut être annulée.

Après 50 minutes, un marchand suspect disparaît et une étape de préparation de 10 minutes pour le siège commence, après quoi la bataille vient. Si le clan possède la forteresse, il devient automatiquement un défenseur et doit battre l'attaque des attaquants.

L'inscription sur le siège ferme 2 heures avant le début.

Début du siège

Tout le territoire sur lequel le siège devient la zone de combat.

Les clans enregistrés dans le siège peuvent briser les retards sur le territoire précipité.

Dès que le siège commence, toutes les entrées dans la forteresse sont étroitement verrouillées et des manifestants NPC apparaissent sur les murs.

Si une forteresse est contrôlée par n'importe quel clan, la puissance de la protection et de nombreuses fonctions de protection dépendent de quel type de forteresse le niveau de protection de la forteresse. Dans le même temps, le capitaine des mercenaires du NPC apparaît en dehors de la forteresse précipitée, qui doit être protégée par l'attaquant.

Le processus de siège

Sur le territoire de la forteresse provient de trois à cinq casernes du PNJ (cela dépend de la taille de la forteresse). Cinq casernes incluent Carrosserie de l'officier, Salle de contrôle, Flèche, Garder et Soutien guerrier. La caserne de la commande est située au centre de la forteresse.

Si toutes les casernes sont capturées dans les 10 minutes suivant la capture de la première caserne, la porte de la caserne de commande s'ouvre automatiquement.

Pour capturer la caserne, vous devez tuer le commandant rebelle. Dans de grandes forteresses, vous devez également éteindre le pouvoir dans la salle de contrôle.

Les clans d'attachement peuvent utiliser des ballistes à la bombe pour détruire le ballast à l'intérieur de la forteresse - il donnera au clan une certaine quantité de points de réputation.

Si les joueurs ne correspondent pas en 10 minutes, après avoir capturé la première caserne, l'agent de chaque casack apparaît à nouveau et vous devez les capturer à nouveau.

Si les joueurs étaient assis dans la limite de temps, la porte s'ouvre dans la caserne de la commande et les drapeaux de bataille apparaissent à l'intérieur.

Si la forteresse précipitée est en possession du clan, il est nécessaire de garder dans le capitaine vivant des mercenaires jusqu'à ce que toutes les casernes ne soient capturées - dans ce cas, il sera possible d'obtenir les drapeaux de bataille qui sont à l'intérieur de la caserne de commande (seulement 3 pièces).

Lorsqu'un joueur choisit l'un des drapeaux de bataille, il le prend automatiquement dans la main. Si ce joueur meurt - le drapeau revient à son lieu d'origine.

Dès que le joueur a choisi le drapeau de la bataille - sa vitesse de mouvement diminue et les compétences de combat s'aggravent. De plus, ce lecteur est ajouté à une compétence, vous permettant de définir le drapeau du drapeau de la bataille sur l'arborescence, situé au sommet de la caserne de commandement.

Si le clan parvient à définir son drapeau de combat à l'aide du réglage de la bataille - Ce clan remporte le siège et acquiert cette forteresse. Dès que la forteresse est capturée - un messager spécial du château, qui détient cette terre apparaît à l'intérieur.

Un seul envoyé spécial apparaît dans la forteresse territoriale et les envoyés spéciaux de toutes les régions adjacentes apparaissent dans les forteresses frontalières.

Dès que le clan envoie la forteresse territoriale, elle peut établir des liens politiques avec une Clare appartenant au château de ce territoire ou déclarer son indépendance.

Les clans qui possèdent des corrections à la frontière n'ont pas la possibilité d'installer des liens politiques avec un clan appartenant à la serrure, ils sont toujours indépendants.

Salle de contrôle

En plus d'installer le drapeau de bataille, il existe une autre façon de capturer la forteresse - éteindre la salle de contrôle. Dans de grandes forteresses, votre tâche peut être une panne de courant de la salle de contrôle, remportant la victoire sur tous les barrs des officiers et l'installation du drapeau. Dès ce qui est fait, la forteresse entrera en votre possession (salles de contrôle uniquement dans de grandes forteresses).

Après avoir désactivé tous les systèmes d'alimentation de sauvegarde près de la salle de commande, un personnage ayant un panneau de commande peut ouvrir le panneau de commande. La carte de la coupe de contrôle est extraite de l'artillerie sergent des gnomes, autour de la salle de contrôle. Tentative d'éteindre les systèmes d'alimentation de sauvegarde doit être effectuée lorsque la stabilité du système est extrêmement faible. Seuls les personnages qui ont une profession maître ou forgeron peuvent désactiver le système d'alimentation de sauvegarde. Pour contrôler le contrôle de la salle de contrôle, vous devez entrer un mot de passe à trois chiffres. Entrez le mot de passe peut n'importe quelle classe, mais le maître et le forgeron facilitent beaucoup plus facilement. Si un certain nombre de fois le mauvais mot de passe est entré, alors pendant un certain temps, le contrôle est verrouillé. Une fois que tous les systèmes d'alimentation de sauvegarde sont désactivés - l'alimentation de la salle de commande sera interrompue. Après cela, le clan restera pour vaincre tous les officiers à la caserne et installer votre drapeau.

Activité politique

Position neutre

Après avoir capturé la forteresse, un envoyé spécial apparaît, ce qui prévoit une heure à la décision du responsable du clan, quelle politique adhérera à. Pour cette heure, la forteresse acquiert le statut neutre. Ce statut est caractérisé par l'incapacité à améliorer la forteresse et à utiliser le donjon, mais toutes les autres fonctions, y compris une augmentation des points de réputation du sergent, restent disponibles.

Position indépendante

La forteresse devient indépendante, si le chef du clan possède cette forteresse ou si aucune solution n'a été prise en une heure après la réussite de la capture.

Si la forteresse a annoncé son indépendance, le clan qui possède la serrure située sur ce territoire peut s'inscrire au siège de cette forteresse.

Les forteresses indépendantes ne peuvent améliorer leurs capacités de protection grâce au capitaine des gardiens.

Pour les forteresses indépendantes, il est limité d'observer le statut de protection par l'intermédiaire de l'agent d'approvisionnement.

Le château ne fournit pas une forteresse indépendante avec leurs biens.

Une forteresse indépendante a son propre cachot où les joueurs du clan, qui le possède peuvent descendre. Pour ce faire, ils doivent parler au superviseur de la prison.

Position contractuelle

Les forteresses entrent dans un contrat avec la serrure dans le cas où le responsable du clan effectue un choix similaire dans une conversation avec un envoyé spécial.

Si le clan a juré la loyauté envers Lord Castle, il s'engage à payer une certaine taxe à ce château toutes les six heures. Cette taxe est automatiquement supprimée du clan CASNA.

Si l'argent de l'exécution du clan ne suffit pas à payer la taxe, la forteresse passe automatiquement dans la décharge de l'indépendance.

Le château subalterne est doté de toutes les possibilités de gestion, mais le donjon souterrain est privé.

Le château, qui a conclu un contrat avec une forteresse, s'engage à le fournir par des biens spéciaux pouvant être achetés auprès du responsable de l'offre. Le niveau (qualité) de ces marchandises augmente toutes les six heures.

TRING Le clan de verrouillage est privé de deux points de réputation avec chaque livraison de marchandises pour la forteresse.

Si le nombre de points de la réputation du clan, le contrôle de la serrure devient inférieur à deux, puis la livraison de marchandises dans la forteresse est terminée et le chef du clan appartenant à la forteresse, reçoit un avis de système.

Le niveau maximum des marchandises fournies est le sixième.

Si le clan qui possède la forteresse, acquiert les marchandises de l'agent d'approvisionnement, le niveau de livraison est réinitialisé à nouveau sur zéro.

Si le clan qui possède le château a une forteresse sur son territoire, qui lui a changé à la loyauté - elle est dotée de la possibilité de descendre dans le cachot du château.

Avantages de la propriété

Donjon forteresse (fuseau horaire)

Si la forteresse est une salle de prison indépendante et de la NPC peut vous donner accès à un donjon spécial forteress. Il également, quel que soit le statut politique de la forteresse, est capable de vous donner une tâche spéciale associée au donjon de la forteresse. Pour remplir cette quête dans le groupe, il est nécessaire que chaque membre du groupe prend cette tâche.

Dans le cachot, vous pouvez obtenir un groupe de deux personnes ou plus, une demande de visite au donjon devrait rendre le chef du groupe appartenant au clan qui possède la forteresse.

Dans le cachot de la forteresse, vous pouvez entrer une fois toutes les quatre heures et un seul groupe a la droite là-bas.

Si le personnage est sorti du jeu lors d'une visite au donjon, alors à l'époque de son prochain droit de jouer au jeu, il apparaîtra à l'intérieur de la forteresse du gardien de prison.

Les patrons Raid qui sont à l'intérieur du donjon disparaissent 10 minutes après la entrée du groupe à l'intérieur, à condition qu'elles n'aient pas été attaquées.

Si le chef de raid de ce donjon était vaincu, le groupe qui l'a tué est attribué le signe du dirigeant de donjon, qui peut ensuite être échangé contre une épole chevalier.

Récompenses

Pour une capture réussie de la forteresse, le clan reçoit 100 points de réputation de clan. La perte de forteresse sur les lunettes de réputation du clan n'affecte pas.

Dès que le clan a capturé la forteresse, ses lunettes de réputation commencent à augmenter toutes les six heures. Un autre avantage est la possibilité d'acheter un sang vide auprès de l'agent d'approvisionnement.

Pendant le siège de la forteresse, l'époquette du chevalier peut être obtenue en tant que trophée tuant des défenseurs et des officiers de la CNP.

Le sang de l'alliance, le sang tourbillonnant et les époles chevalaises peuvent être échangés du mélange du clan du clan et du mule sur les points de la réputation du clan.

Clan qui a capturé la forteresse peut acheter des marchandises spéciales de l'officier de la forteresse

Le chef du clan capturant la forteresse peut utiliser un wigant pour les vols, ce dont vous avez besoin de parler avec le responsable de Vivenni.

voir aussi Produits et services NPC dans la forteresse

Effets de la forteresse

Le clan, qui possède la forteresse, est automatiquement doté d'effets spéciaux. Ces effets s'appliquent à tous les membres du clan, y compris l'académie. Après avoir capturé la forteresse, le clan reçoit deux et pour la forteresse occidentale pour les trois effets spéciaux. Avec la perte de la forteresse, le clan est privé de toutes les effets de la forteresse.

Nom de la forteresse Compétences La description
Vieille forteresse
Forteresse
Résidents du corps de bénédiction
Monastère de couverture de bloc
Forteresse sud
Forteresse du Sud
Monastère de couverture de bloc Augmente les chances de protéger le bouclier de tous les membres du clan à 54,7, si le clan contrôle la propriété.
Forteresse ulya
Forteresse de la ruche
Assomption du monastère
Résistance aux résidents de Lava
Forteresse dragon
Valley Forteresse
Nettoyer la demeure
Le pouvoir de la volonté du monastère
Forteresse d'ivoire
Forteresse en ivoire
Liberté de monastère
Demeure morale
Forteresse narsall
Forteresse narsell
Résidents du corps de bénédiction Augmente max. HP Tous les membres du clan sur 222 si le clan contrôle la propriété.
Monastère de bouclier mentale
Giagants forteress
Forteresse bayou
Monastère inspirant
Pouvoir du monastère Augmente Piz. ATK. Tous les membres du clan 34.6, si le clan contrôle la propriété.
Forteresse de Peskov blanc
Forteresse de sables blanches
Barrière magique demeure
Bénédiction de l'esprit du monastère
Forteresse bordeauxhop
Forteresse des frontières
Abonnement posthume chance
Bénédiction de l'esprit du monastère
Forteresse de marécages
Forteresse de marais
Demeure de précision
Monastère de bouclier Augmente Piz. Ligne. Tous les membres du clan 54.7, si le clan contrôle la propriété.
Forteresse enneigée
Forteresse archaïque.
Résidents du corps de bénédiction Augmente max. HP Tous les membres du clan sur 222 si le clan contrôle la propriété.
Monastère de bouclier mentale Augmente la résistance permanente pour tous les membres du clan par 10 si le clan contrôle la propriété.
Forteresse floran.
Forteresse Floran
Liberté de monastère Augmente la résistance à la maintien de tous les membres du clan à 10 si le clan contrôle la propriété.
Demeure de précision Augmente la précision de tous les membres du clan à 4 si le clan contrôle la propriété.
Forteresse de montagnes brumeuses
Forteresse de la montagne nuage
Le pouvoir de la volonté du monastère Augmente une résistance étonnante pour tous les membres du clan à 10 si le clan contrôle la propriété.
Abonnement posthume chance Réduire la perte d'expérience et des chances d'obtenir d'autres pénalités de la mort pour tous les membres du clan si le clan contrôle la propriété.
Forteresse toron
Tanor Fortress
Déplacer le monastère Augmente la vitesse de tous les membres du clan à 6 si le clan contrôle la propriété.
Résistance aux résidents de Lava Augmente la résistance au feu et la terre pour tous les membres du clan à 10, si le clan contrôle la propriété.
Tortue forteresse
Forteresse dragonspine
Barrière magique demeure Augmente le magicien. Ligne. Tous les membres du clan sont 44 si le clan contrôle la propriété.
Résistance Monastère Typhoon Augmente la résistance à l'eau et au vent pour tous les membres du clan à 10 si le clan contrôle la propriété.
Forteresse Antaras
Antharas 'Forteresse
Monastère inspirant Augmente le magicien. ATK. Tous les membres du clan à 40,4 ans, si le clan contrôle la propriété.
Protection du monastère
Forteresse occidentale
Forteresse occidentale
Abonnement posthume chance Réduire la perte d'expérience et des chances d'obtenir d'autres pénalités de la mort pour tous les membres du clan si le clan contrôle la propriété.
Protection du monastère Augmente la protection de tous les membres du clan de 225 si le clan contrôle la propriété.
Monastère de bouclier Augmente Piz. Ligne. Tous les membres du clan sur 54,7, si le clan contrôle la propriété.
Chasseurs de forteresse
Forteresse de chasseur.
Assomption du monastère Augmente l'évasion de tous les membres du clan à 4 si le clan contrôle la propriété.
Pouvoir du monastère Augmente Piz. ATK. Tous les membres du clan sont 34.6 si le clan contrôle la propriété.
Forteresse Aara
Forteresse d'Aaru
Nettoyer la demeure Augmente le taux de récupération de MP Tous les membres du clan de 0,47 si le clan contrôle la propriété.
Bénédiction de l'esprit du monastère Augmente max. MP Tous les membres du clan à 168, si le clan contrôle la propriété.
Forteresse démon
Forteresse de démon
Demeure morale Augmente le taux de récupération de CP Tous les membres du clan sur 1.09 si le clan contrôle la propriété.
Bénédiction de l'esprit du monastère Augmente max. CP Tous les membres du clan à 444, si le clan contrôle la propriété.
Forteresse des moines
Forteresse monastique.
Résidents du corps de bénédiction Augmente max. HP Tous les membres du clan sur 222 si le clan contrôle la propriété.
Demeure de santé Augmente le taux de récupération de HP Tous les membres du clan par 1,09 si le clan contrôle la propriété.

Forteresse des donjons

Un clan possédant une forteresse indépendante peut visiter le cachot de la forteresse.

L'entrée du donjon est effectuée à travers le gardien de la CNPC.

L'entrée du donjon est possible toutes les 4 heures (lorsque la victoire sur les monstres du donjon), si le groupe n'a pas entré par erreur dans le donjon, vous pouvez entrer le souhaité dans 20 minutes.

Si le joueur est sorti du jeu ou perdu une communication avec le serveur dans le donjon, puis après avoir entré le jeu, il sera à l'extérieur, dans le gardien de prison. Pour accéder au donjon, le joueur doit accepter dans le même groupe dans lequel il était avant le départ, après quoi il devrait appuyer sur la ligne supérieure du dialogue avec le surveillant.

Danger dans le métro

Faisceau lumineux dans les ténèbres

Produits et services NPC dans la forteresse

Escarpé

L'ancienne forteresse est activée:

Nom Acte Période Coût
Récupération HP 300% 7 jours 12 000 aden
400% 7 jours 20 000 aden
MP Restaurer 40% 7 jours 45 000 aden
50% 7 jours 65 000 aden
Restauration de l'expérience 45% 7 jours 63 000 aden
50% 7 jours 70 000 aden
Téléportation 1 ur. 7 jours 1 000 aden
2 ur. 7 jours 10 000 aden
Magie auxiliaire 5 UR. 7 jours 49 000 aden
8 ur. 7 jours 120 000 aden

Capitaine Guaji

Les gardiens de capitaine sont activés par les mécanismes de protection de la forteresse (disponible uniquement dans la forteresse subordonnée au château)

Officier d'approvisionnement

Dans la force du château des esclaves, l'agent d'approvisionnement peut activer le gain de la protection de verrouillage et obtenir l'alimentation du verrou. Le niveau d'approvisionnement augmente toutes les 6 heures (25 000 aden sont écrits du Trésor du clan), plus le niveau est élevé, plus la qualité des marchandises envoyée est élevée. Niveau maximum 6. Si vous obtenez la fourniture, son niveau est réinitialisé à nouveau par 1. toutes les 6 heures, vous pouvez obtenir un sang sert

Améliorer le niveau de protection:

Niveau Protection améliorée Qu'est-ce qui se lève Coût
1 ur. Se lève de 120% 100 000 aden
2 ur. Élevé de 150% Attaque physique et protection physique 150 000 aden

Fourniture du château:

Soutien du capitaine

Soutien du capitaine Vous pouvez acheter des mascottes, des décorations, des chemises et vous pourrez profiter de chemises. De plus, ce PNJ peut être appris les compétences de la Garde royale et de l'ordre de chevalier du clan.

Articles:

Un type Nom Coût
Epoletti. Aden
Articles Diadème humain Knight's Epole - 480 pcs. 720 000 aden
Diadem elfes Knight's Epole - 480 pcs. 720 000 aden
Tiamets de elfs sombres Knight's Epole - 480 pcs. 720 000 aden
Diadem Orkov Knight's Epole - 480 pcs. 720 000 aden
Diadem gnomes Knight's Epole - 480 pcs. 720 000 aden
Diadem Kamaeley Knight's Epole - 480 pcs. 720 000 aden
Bracelet Agathione - Forteresse 5 000 000 aden
Téléporter Scroll: Forteresse 500 aden
Cut Vivenna 300 aden
Savouation bénie de téléportation: forteresse 200 000 aden
Bracelets Bracelet de fer. Knight's Epole - 216 pcs.
Bracelet en bronze. Knight's Epole - 480 pcs.
Bracelet en acier. Knight's Epole - 1144 pcs.
Bracelet Mithril. Knight's Epole - 3556 pcs.
Chemises Soie Rubah Knight's Epole - 80 pcs.
Chemise en soie rayée Knight's Epole - 180 pcs.
Chemise en cuir fine Knight's Epole - 260 pcs.
Knight's Epole - 260 pcs.
Scaly Rubaha Knight's Epole - 588 pcs.
Shubah écaillé rayé Knight's Epole - 880 pcs.
Myfril rubaha Knight's Epole - 1800 pcs.
Rayé MyFril Shubah Knight's Epole - 2540 pcs.
Talismans Talisman aléatoire Knight's Epole - 10 pcs.

Enchanter des frottements:

La chemise Type d'engagement Coût
Soie Rubah HP élevage (+118) Knight's Epole - 120 pcs.
Améliorer le député (+51) Knight's Epole - 120 pcs.
Améliorer CP (+354) Knight's Epole - 60 pcs.
Chemise en soie rayée HP élevage (+135) Knight's Epole - 140 pcs.
Élever le député (+66) Knight's Epole - 140 pcs.
Améliorer CP (+405) Knight's Epole - 70 pcs.
Chemise en cuir fine HP élevage (+147) Knight's Epole - 180 pcs.
Améliorer le député (+72) Knight's Epole - 180 pcs.
Améliorer CP (+441) Knight's Epolet - 90 pcs.
Chemise de peau finesse rayée HP élevage (+160) Knight's Epole - 210 pcs.
Élevage MP (+78) Knight's Epole - 210 pcs.
Améliorer CP (+480) Knight's Epole - 105 pcs.
Scaly Rubaha HP Boost (+172) Knight's Epole - 240 pcs.
Élevage MP (+85) Knight's Epole - 240 pcs.
Améliorer CP (+516) Knight's Epole - 120 pcs.
Shubah écaillé rayé HP élevage (+186) Knight's Epole - 310 pcs.
Élever le député (+92) Knight's Epole - 310 pcs.
Améliorer CP (+564) Knight's Epole - 155 pcs.
Myfril rubaha HP élevage (+224) Knight's Epole - 500 pcs.
Améliorer le député (+111) Knight's Epole - 500 pcs.
Améliorer CP (+672) Knight's Epole - 250 pcs.
Rayé MyFril Shubah HP Boost (+246) Knight's Epole - 550 pcs.
Élevage MP (+122) Knight's Epole - 550 pcs.
Améliorer CP (+744) Knight's Epole - 225 pcs.

Compétences pour les divisions de clan:

Vivenna Gestion

Le responsable du clan peut monter Vivierne, il est nécessaire de prendre le contrôle avec le dragon de conduite et le cristal: B-Rank - 25 pcs. .

Merchant suspect

Un marchand suspect, qui peut acheter divers objets, errer autour de chaque forteresse, disparaît 50 minutes avant la fin du siège.

Liste des articles de vente:

Nom Coût
Code des géants - Oblivion Knight's Epole - 200 pcs. , 1 000 000 aden
Code des géants - Discipline Knight's Epole - 540 pcs. , 1 260 000 aden
Code des géants - Maîtrise Knight's Epole - 1800 pcs. , 1 800 000 aden
Sort de combat - Bouclier Wizard 3 000 aden
Sort de combat - Magicien 3 600 aden
Sort de combat - Guérisseur 3 500 aden
Sort de combat - Dague principale 3 200 aden
Sort de combat - Maître Luke 2 900 aden
Sort de combat - Berserk 2 200 aden
Télérateur de commutateur béni avec champ de bataille 27 000 aden
Transformation Faites défiler sur le champ de bataille 8 000 aden
Guérison martial potion 1 400 aden
Magic Energy Mail Potion 9 200 aden
Combat de potion cp. 4000 aden
Potion mentale 7 200 aden
Méduse de potion 8 000 aden
Potion d'accélération à grande vitesse 3 000 aden
Bombe ballistes 4000 aden
Bouteille complète - 5 douche (pour la bataille) 1 500 aden
Corde pour la pêche 4000 aden

Sur les forteresses

Forteresse - Il s'agit d'une petite structure de clan résidentielle similaire à Clancholl. Il peut être capturé pendant le siège.

Selon l'emplacement de la forteresse, il y a de grandes et de petites et petites, frontière (forteresse frontalière) et territoriale (forteresse du territoire).

Petites forteresses

Capture d'écran de la forteresse

Narsell Fortress Fortress Screenshot

  • Aaru Fortress - Frontière
  • Forteresse démon - frontière
  • Fortress Dragonspine - Frontière
  • Forteresse monastique - frontière
  • Tanor forteress - frontière

Gros forteresses

  • Antharas "Forteresse - frontière
  • Forteresse de la montagne nuage - frontière
  • Fortress Floran - Frontière
  • Forteresse de chasseur - frontière
  • Forteresse occidentale - frontière

Chaque région est une ou deux forteresses. Ils peuvent choisir une alliance ou une indépendance avec (à partir de) verrouillage (verrouillage) sur ce territoire.

Règles de forteresse

Les forteresses, comme Clancolls, sont l'habitat du clan. Le clan, qui possède la forteresse, peut s'inscrire sur le siège des châteaux et d'autres forteresses et se qualifier pour leur possession en cas de victoire. Dans ce cas, l'ancienne forteresse va au NPC.

Un clan peut simultanément posséder une serrure ou une forteresse et clanholm. Un clan qui possède une forteresse peut établir des liens politiques avec un clan qui possède la serrure sur le même territoire.

Serment de sang Clan peut être obtenu en capturant la forteresse. Serment de sang peut soulever une réputation et un niveau de clan à 9 niveaux.

Si la forteresse appartenant au clan, dans le siège, ce clan ne peut pas prendre possession d'une autre forteresse, même s'il capture son drapeau.

Les informations sur les informations mondiales / attaches peuvent être consultées sur Minikart (ALT + M). Les forteresses frontalières sont marquées d'un drapeau rouge, territorial - bleu.

Siege forteresse

Le siège de la forteresse dure une heure et peut survenir toutes les 4 heures 24 heures sur 24. Si le mât du mât est élevé sur le drapeau de la lutte, le siège de la forteresse est terminé. Le siège de la forteresse commence 60 minutes après sa première annonce à travers le dossier.

Règles de la forteresse de siège

Les règles générales pour le siège de la forteresse sont similaires aux règles du siège du château. Les participants sont divisés en trois groupes: côté convivial, côté ennemi et neutre. Pour les assaillants, l'ensemble de l'alliance ou du clan devient un côté amical, ceux qui ne sont pas dans des alliances deviennent des neutres.

Après le début du siège de la forteresse, les défenseurs sont indiqués par une icône de bouclier au-dessus de leurs têtes et les attaquants - une icône d'épée. Couleurs d'icônes de bouclier et d'épée différente.

Les joueurs peuvent attaquer automatiquement des ennemis et des neutres sans appuyer sur la touche CTRL.

Les joueurs sympathiques d'attaque ne peuvent pas être attaqués.

Inscription sur le siège de la forteresse

La procédure d'enregistrement pour le siège de la forteresse est similaire à celle du siège du château. Au siège de la forteresse peut être enregistré au clan. Au siège de la forteresse, le clan du niveau 4 et supérieur peut être enregistré au NPC de marchands suspects correspondant près de la forteresse.

Clan, la première forteresse-écrite sur le siège, devrait payer des frais. Les clans restants qui ont enregistré sur le siège de la même forteresse, les frais ne paient pas. Ils ont 50 minutes pour vous inscrire après avoir enregistré le premier clan.

L'inscription sur le siège de la forteresse peut être annulée dans les 50 minutes après le premier enregistrement.

Après 50 minutes après l'enregistrement du premier clan, les marchands suspects disparaissent et après le compte à rebours, le siège commence pendant 10 minutes supplémentaires.

Un clan qui possède la forteresse précipité est automatiquement enregistré en tant que défenseur.

Début du siège

Après le début du siège, le terrain autour de la forteresse est considéré comme un territoire de siège. Dans ce domaine, les clans enregistrés peuvent installer des drapeaux de siège (siège de siège).

La porte de la forteresse est fermée et les protections NPC spéciales sont affichées. S'il y a un clan - défenseur de la forteresse, le niveau des gardes NPC et diverses autres fonctions affectent le niveau du niveau de défense de la Fortress. Le commandant NPC apparaît également, ce qui devrait protéger le clan de défense.

Le processus du siège de la forteresse

À l'intérieur de la forteresse, il y a de 3 à 5 camps (en fonction de la taille de la forteresse), et le camp de commandement est situé au centre.

Si tous les retards sont capturés dans les 10 minutes suivant la capture du premier camp, la porte du camp de commande s'ouvre automatiquement.

Pour capturer le camp, vous devez tuer le commandant NPC de chaque camp ou éteindre la puissance dans la salle de contrôle (dans la grande forteresse, vous devez accomplir les deux conditions).

Le clan peut utiliser des bombes de balista pour détruire Ballista à l'intérieur de la forteresse et gagne une certaine quantité de la réputation de clan.

Si 10 minutes après la destruction du premier camp, les joueurs ne peuvent pas détruire tous les autres, puis le commandant NPC apparaît à nouveau, et tout le Lagi doit être détruit.

Si les joueurs capturent tous les retards pour le temps imparti, les portes du camp de commandes ouvertes et les drapeaux de la forteresse apparaissent à l'intérieur.

Lorsque le joueur prend le drapeau, il s'habille automatiquement. Il y a trois drapeaux de forteresse. Si le joueur transportant le drapeau est en train de mourir, le drapeau apparaît à nouveau, il y a donc toujours trois drapeaux.

Les drapeaux de la forteresse donnent à ceux qui les portent, deux compétences:

  • Matériel de drapeau - Réduit la vitesse du joueur (passif);
  • Soulever le drapeau - permet d'élever le drapeau sur le flagpole (actif).

Après avoir pris une forteresse du château de ce territoire, l'Ambassadeur NPC est envoyé (ambassadeur).

Le mât du mât est sur le toit du camp de commandement (bâtiment central). Si le clan a le temps de régler le drapeau sur le drapeau à l'aide de la compétence du drapeau de levage, il gagne le siège et devient le propriétaire de la forteresse.

Après avoir pris une forteresse du château de ce territoire, l'Ambassadeur NPC (ambassadeur), que vous trouverez à l'intérieur du camp de commandes est envoyé.

Sur les forteresses de territoire, seul l'ambassadeur du château de ce territoire apparaît. La forteresse frontalière arrive des ambassadeurs de tous les territoires voisins.

Le nouveau propriétaire de la forteresse peut soit jurer à la loyauté du château de cette zone, soit de rester indépendant.

Le propriétaire du clan Fortress Fortress ne peut proclamer que l'indépendance.

Chambre de contrôle (salle de contrôle)

En plus d'installer des drapeaux, il existe une autre façon de capturer la forteresse - Désactiver la salle de contrôle, disponible uniquement dans de grandes forteresses.

Après avoir déconnecté tous les systèmes sous-électriques, le lecteur de carte d'accès peut ouvrir la porte de cette pièce.

La carte d'accès peut être obtenue à partir de nains à côté de la salle de contrôle.

Pour désactiver le système sous-alimentation, attendez que sa santé soit tombée. Afin de désactiver le système sous-alimentation, vous avez besoin de maestro ou de Warsmith. Pour activer les contrôleurs dans la salle de contrôle, le mot de passe plus grand de trois chiffres.

Un mot de passe peut entrer n'importe quelle classe, mais Maestro ou Warsmith sera en mesure de trouver un mot de passe plus rapidement.

Si un certain nombre de fois est entré dans le mauvais mot de passe, les contrôleurs sont temporairement déconnectés.

Une fois que toute la nutrition principale est désactivée dans la salle de contrôle, le clan ramasse la forteresse.

Opportunités de forteresse

Le gestionnaire NPC dans le camp d'équipe permet de réduire la perte d'expérience (comme dans le clanhollah), des téléportations territoriales, des basses et des entrepôts de clan.

Le capitaine d'approvisionnement NPC offre de tels objets tels que des chemises et des talismans. Vous pouvez également acheter les compétences de l'unité Knight et de l'unité de garde pour le CLP.

Pour les épaulettes de chevalier, vous pouvez acheter des chemises, des bracelets et des talismans.

Proportionnelle au moment de la propriété de la forteresse, vous pouvez obtenir des points de clan.

Si vous avez activé la loyauté à la serrure, vous pouvez activer les fonctions de défense de la forteresse et obtenir un plus grand nombre de Guvard (sur le prochain siège) et d'autres articles de Guard Captain.

Les forteresses indépendantes (celles qui ne jurent pas à la loyauté envers le château) peuvent entrer dans la prison souterraine (Dungeon instanciant), où il y a un gardien de prison NPC.

Activité politique

Capturer la forteresse, le clan peut jurer à la fidélité du territoire concerné ou à la serrure via l'Ambassadeur NPC (ambassadeur).

Seul l'ambassadeur du château du territoire concerné apparaît dans les forteresses territoriales. Dans les forteresses frontalières, il y a des ambassadeurs de tous les territoires voisins.

Le clan, qui détient la forteresse territoriale, peut ou glisser le château, ou rester indépendant. Le clan possédant la force de la frontière peut proclamer l'indépendance à travers l'ambassadeur.

L'Ambassadeur NPC disparaît dans une heure. Si pendant cette période, le serment n'était pas donné à la loyauté, la forteresse devient indépendante.

Si le clan tourne le château, différentes fonctions deviennent disponibles.

Forteresse non cotée (État non étamé)

Si un clan, possédant une forteresse, ne peut pas choisir en faveur d'un contrat ou d'une position indépendante (État contracté / État indépendant) avant l'ambassadeur, la forteresse va à la position non alignée (État non étamé).

Si la forteresse est non alignée, ses fonctions de protection ne peuvent pas être utilisées, vous pouvez également utiliser un donjon, mais le clan peut utiliser des fonctions supplémentaires et une réputation via Manager NPC.

État indépendant (État indépendant)

Si le clan, capturer la forteresse, décide de refuser le serment de loyauté, la forteresse entre une position indépendante (état indépendant).

Capturer la forteresse, le clan peut proclamer l'indépendance à travers l'Ambassadeur NPC. Si la forteresse d'une position indépendante, le propriétaire du clan du château sur le même territoire peut s'inscrire au siège de cette forteresse.

Les forteresses indépendantes ne peuvent améliorer leurs propriétés protectrices avant le prochain siège.

Une telle commande de force de force comme un contrôle de la défense, dans une forteresse indépendante n'est pas disponible.

Pour recevoir des articles de forteresse, une forteresse indépendante peut participer à des hits souterrains sous la forteresse - prison souterraine. Pour ce faire, vous devez parler au garde-robe de détention.

Position alliée (état contracté)

La forteresse entre dans l'Union lorsque le leader du clan accepte d'accepter l'Union, de parler à l'ambassadeur du château.

Lorsque la forteresse entre dans la position de l'Union, le clan possédant la forteresse devrait payer la taxe sur le château toutes les 6 heures du montant de 12 500 aden. La taxe est automatiquement chargée de Clan Warehouse.

Si un clan qui possède la forteresse n'a pas la quantité souhaitée de Adena dans le clan Warehouse, le statut de la forteresse passe automatiquement de l'Union à indépendante.

Lorsque la forteresse est dans l'état de l'Union, toutes ses fonctions sont disponibles pour une utilisation, mais l'entrée de la prison souterraine sera limitée.

Lorsque la forteresse est dans l'état de l'Union, le clan peut obtenir des fournitures, parler à l'agent de logistique NPC. Le niveau d'articles d'approvisionnement augmente toutes les 6 heures, lorsque la taxe est payée.

Pour chaque sujet d'approvisionnement, du clan appartenant à la serrure, que la forteresse a gonflé, 2 clfs sont déduits.

Si le nombre de clan CLP, possédant la serrure, tombe à 2 - le niveau d'alimentation n'augmentera pas; Le responsable du clan du clan, qui détient la serrure sera notifié par le message système correspondant.

Le niveau d'alimentation peut être amélioré au sixième.

Le niveau d'alimentation obtenu par l'agent de logistique NPC est nul. Le clan, le propriétaire du château, peut utiliser la prison souterraine (donjon instancié) à l'intérieur de son château, si une forteresse a juré le château.

Récompenses

Capturer la forteresse, le clan reçoit 100 CLP (points de réputation du clan). La perte de la forteresse ne conduit pas à la perte de CLP.

Après avoir capturé la forteresse, le niveau de la réputation du clan augmente toutes les six heures. Logistics Libicher NPC peut être obtenu par serment de sang.

Pendant le siège de la forteresse de Defender NPC ou Commander NPC, vous pouvez obtenir l'épaulette de chevalier.

Si la promesse de sang ou les chevaliers EPaulette est de remettre un tel marchand Clan comme ilia ou Hulia, vous pouvez obtenir une certaine quantité de CLP.

Compétence résidentielle

Le propriétaire de la forteresse reçoit automatiquement les compétences résidentielles.

Il y a 2 compétences résidentielles et dans la forteresse forteresse - 3 compétences résidentielles.

Perdre la forteresse, le clan perd et compétences résidentielles.

Donjon forteresse (Dungeon instancié)

Si la forteresse est indépendante, le NPC du gardien peut être obtenu par la quête de Dungeon instancieuse.

Dans Fortress Dungeon, vous pouvez obtenir un groupe de 3 joueurs ou plus, sur demande du chef de groupe.

Dans Fortress Dungeon, vous pouvez obtenir toutes les quatre heures de plus d'un groupe.

Les joueurs ne peuvent pas demander deux prison de monstre forteresse en même temps.

Relogne dans la forteresse Dungeon est impossible.

Dans la Relogne, le joueur apparaît avant la Fortress Dungeon NPC.

Le meurtre de la raid du patron dans la forteresse Dungeon est donné à dix minutes ou disparaît.

Après avoir tué le Boss Raid, vous obtenez une marque de chef de donjon.

La marque de chef de donjon peut être échangée contre les épaulettes de chevalier. Ils peuvent être utilisés pour acheter des chemises, des bracelets et des talismans au gestionnaire NPC.

Laissez-nous quitter la prose sous forme de suppositions des plantes qui poussent sur le rebord de la fenêtre de la NCSOFT et se tournent vers les faits.

21 forteresse de Raskidan sur tout Mape Aden depuis le trône chaotique: Interlude.
Dans CT1, lorsque personne espère (sourire), le siège a été lancé.
Les forteresses sont divisées en grand et petit, ainsi que sur la frontière et la territoriale.

Quelle est la forteresse?

Tous les mêmes buffa, téléports et roseaux. Tout le monde est également payé de la poche de celui qui relie cette entreprise (et possède des pouvoirs).

Le Gestionnaire NPC dans le camp d'équipe permet de réduire la perte d'expérience (comme dans le clanhollah), augmenter la régénération des téléportations de HP / CPU / MP, des Teleports territoriales, des Bumbes et des entrepôts de clan.
Le capitaine d'approvisionnement NPC offre de tels objets tels que des chemises et des talismans. Vous pouvez également acheter les compétences de l'unité Knight et de l'unité de garde pour les points de réputation.
Pour les épaulettes de Knight, vous pouvez acheter des chemises, des bracelets et des talismans.
Proportionnellement au moment de la propriété de la forteresse, vous pouvez obtenir des points de clan. [?]
Si vous avez activé la loyauté à la serrure, vous pouvez activer les fonctions de défense de la forteresse et obtenir un plus grand nombre de Guvard (sur le prochain siège) et d'autres articles de Guard Captain.
Les forteresses indépendantes (celles qui ne jurent pas à la loyauté envers le château) peuvent entrer dans la prison souterraine (Dungeon instanciant), où il y a un gardien de prison NPC.

Récompenses

Pendant le siège de la forteresse de Defender NPC ou Commander NPC, vous pouvez obtenir l'épaulette de Knight.
Si la promesse de sang ou les chevaliers EPaulette est de remettre un tel marchand Clan comme ilia ou Hulia, vous pouvez obtenir une certaine quantité de CLP.

Le propriétaire de la forteresse reçoit automatiquement les compétences résidentielles.
Il y a 2 compétences résidentielles et dans les forteresses de Western Borderline - 3 compétences résidentielles.
Perdre la forteresse, le clan perd et compétences résidentielles.

Restriction sur la possession simultanée

Le clan possédant la forteresse peut s'inscrire sur le siège du château ou une autre forteresse. En cas de chance, l'ancienne forteresse part sous le contrôle de la NPC.

Le clan peut simultanément avoir clanholl + forteresse / (ou) verrouillage.

Inscription sur le siège de la forteresse

Si vous ne pouvez pas bien trouver, c'est 3 options possibles:
1. Le siège a déjà été inscrit et moins de 10 minutes avant le siège (avec une telle situation, la NPC disparaît)
2. Le siège a récemment eu lieu et est allé compter à 4 heures. NPC tout ce temps ne sera pas.
3. Vous avez un crétinisme topographique

  • Pour vous inscrire à la forteresse du clan doit être le 4ème niveau ou supérieur.
  • Si votre forteresse était enregistrée, vous recevrez un message. Dans les systèmes de discussion, pas autrement, parce que Grandes inscriptions blanches au centre de l'écran, il n'y a vraiment pas.
  • Dans les 50 minutes supplémentaires après la première inscription, d'autres clans peuvent également s'inscrire au siège.
  • Explorer le premier est votre ROIG simplement: avec le premier régime, 250k Adene est supprimé, car les frais suivants ne sont pas facturés

Début du siège

Les clans surélevés peuvent installer des drapeaux dans la zone de siège.
Les portes de la forteresse sont verrouillées et la garde sera engendrée dans toute la forteresse.
Si la forteresse appartenait à un autre clan, le niveau de la garde, ainsi que les fonctions de protection dépendent du niveau de défense de la forteresse (installé comme dans les serrures).

Règlement pour le siège

À l'intérieur de la forteresse en cercle, il y a 3 (petits camps) / 5 (grands), le camp de commandement est situé au centre.
Pour ouvrir les portes des camps de commandement, vous devez capturer tous les retards en 10 minutes. Le compte à rebours de ces 10 minutes commence à partir du moment de la déconnexion d'un (tout) d'entre eux.
La capture de tous les types de camps sauf que l'on se passe comme ceci: vous devez tuer le commandant NPC, seule la salle de contrôle diffère (voir ci-dessous).

Les bombes de balista (vendues par balle suspect) sont utilisées pour détruire les balistes à l'intérieur de la forteresse, et cela gagne une certaine quantité de la réputation de clan [?].
Si 10 minutes après la destruction du premier camp, les joueurs ne peuvent pas détruire tous les autres, puis le commandant NPC apparaît à nouveau, et tout le Lagi doit être détruit.

Si les joueurs capturent tous les retards pour le temps imparti, les portes du camp de commandes ouvertes et les drapeaux de la forteresse apparaissent à l'intérieur.
Lorsque le joueur prend le drapeau, il s'habille automatiquement. Il y a trois drapeaux de forteresse. Si le joueur transportant le drapeau est en train de mourir, le drapeau apparaît à nouveau, il y a donc toujours trois drapeaux.
Les drapeaux de la forteresse donnent à ceux qui les portent, deux compétences

  1. Équipement de drapeau - Réduit la vitesse du joueur (passif)
  2. Augmenter le drapeau, permet d'élever le drapeau sur le flagpole (actif).

Le mât du mât est sur le toit du camp de commandement (bâtiment central). Si le clan a le temps de régler le drapeau sur le drapeau à l'aide de la compétence du drapeau de levage, il gagne le siège et devient le propriétaire de la forteresse.
Après avoir pris une forteresse du château de ce territoire, l'Ambassadeur NPC (ambassadeur), que vous trouverez à l'intérieur du camp de commandes est envoyé.

Sur les forteresses de territoire, seul l'ambassadeur du château de ce territoire apparaît. La forteresse frontalière arrive des ambassadeurs de tous les territoires voisins.
Le nouveau propriétaire de la forteresse peut soit jurer à la loyauté du château de cette zone, soit de rester indépendant.
Le propriétaire du clan Fortress Fortress ne peut proclamer que l'indépendance.

  • Si le clan a déjà une forteresse et assiégé une autre, il ne pourra pas la capturer si l'ancienne forteresse est déposée, même si le drapeau est capturé.

Chambre de contrôle (salle de contrôle)

Sa capture est différente de la capture des autres, nous considérons donc plus en détail.

Autour de la salle de contrôle est les systèmes de sous-électricité.
Après avoir déconnecté tous les systèmes sous-électriques, le lecteur de carte d'accès peut ouvrir la porte de cette pièce.
La carte d'accès tombe des nains à côté de la salle de contrôle (celles avec des flamères).
Pour désactiver le système sous-alimentation, attendez que sa santé soit tombée.
Afin de désactiver le système sous-alimenté besoin d'un gnome artisanal
Pour activer les contrôleurs dans la salle de contrôle, vous avez besoin d'un mot de passe de trois chiffres.
Le mot de passe peut entrer n'importe quelle classe, mais rapidement et sans gemmore spécial ne peut être effectué que par le Crafter.
Si un certain nombre de fois est entré dans le mauvais mot de passe, les contrôleurs sont temporairement déconnectés.

Tir ami.

Tout comme un siège de serrures.

Amendes pour la mort

Standard -4% ajusté à la compétence de Hylvl et de clan, si le clan vient de fixer.
De même, sur le siège des serrures.

Activité politique

Seul l'ambassadeur du château du territoire concerné apparaît dans les forteresses territoriales. Dans les forteresses frontalières, il y a des ambassadeurs de tous les territoires voisins.
Le clan, qui détient la forteresse territoriale, peut ou glisser le château, ou rester indépendant. Le clan possédant la force de la frontière peut proclamer l'indépendance à travers l'ambassadeur.
L'Ambassadeur NPC disparaît dans une heure. Si pendant cette période, le serment n'était pas donné à la loyauté, la forteresse devient indépendante.
Si le clan tourne le château, différentes fonctions deviennent disponibles.

Forteresse non cotée (État non étamé)

Si la forteresse est non alignée, ses fonctions de protection ne peuvent pas être utilisées, vous pouvez également utiliser un donjon, mais le clan peut utiliser des fonctions supplémentaires et une réputation via Manager NPC.

État indépendant (État indépendant)

Capturer la forteresse, le clan peut proclamer l'indépendance à travers l'Ambassadeur NPC.
Si la forteresse est dans une position indépendante, le propriétaire du clan du château sur le même territoire peut s'inscrire au siège de cette forteresse.
Les forteresses indépendantes ne peuvent améliorer leurs propriétés protectrices avant le prochain siège.
Une telle commande de force de force comme un contrôle de la défense, dans une forteresse indépendante n'est pas disponible.
Pour recevoir des articles de forteresse, une forteresse indépendante peut participer à des hits souterrains sous la forteresse - prison souterraine. Pour ce faire, vous devez parler au garde-robe de détention.

Position alliée (état contracté)

Lorsque la forteresse entre dans la position de l'Union, le clan possédant la forteresse devrait payer la taxe sur le château toutes les 6 heures du montant de 12 500 aden. La taxe est automatiquement chargée de Clan Warehouse.
Si le clan qui possède la taille n'a pas la quantité souhaitée d'Adena dans le clan Warehouse, le statut de la forteresse passe automatiquement de l'Union à l'indépendante.
Lorsque la forteresse est dans l'état de l'Union, toutes ses fonctions sont disponibles pour une utilisation, mais l'entrée de la prison souterraine sera limitée.
Lorsque la forteresse est dans l'état de l'Union, le clan peut obtenir des fournitures, parler à l'agent de logistique NPC. Le niveau d'éléments de naïsme augmente toutes les 6 heures, lorsque la taxe est payée.
Pour chaque sujet d'approvisionnement, du clan appartenant à la serrure, que la forteresse a gonflé, 2 clfs sont déduits.
Si le nombre de clan CLP, possédant la serrure, tombe à 2 - le niveau d'alimentation n'augmentera pas; Le responsable du clan du clan, qui détient la serrure sera notifié par le message système correspondant.
Le niveau d'alimentation peut être amélioré au sixième.
Le niveau d'alimentation obtenu par l'agent de logistique NPC est zéro.
Le clan, le propriétaire du château, peut utiliser la prison souterraine (donjon instancié) à l'intérieur de son château, si une forteresse a juré le château.

Donjon forteresse (Dungeon instancié)

Dans Fortress Dungeon, vous pouvez obtenir un groupe de 3 joueurs ou plus, sur demande du chef de groupe.
Dans Fortress Dungeon, vous pouvez obtenir toutes les quatre heures de plus d'un groupe.
Les joueurs ne peuvent pas demander deux prison de monstre forteresse en même temps.
Relogne dans la forteresse Donjon est impossible.
Quand Remogneiy, le joueur apparaît avant la Fortress Dungeon NPC.
Le meurtre de la raid du patron dans la forteresse Dungeon est donné à dix minutes ou disparaît.
Après avoir tué le Boss Raid, vous obtenez une marque de chef de donjon.
Le responsable du donjon peut être échangé contre les épaulettes de Knight.
Ils peuvent être utilisés pour acheter des chemises, des bracelets et des talismans au gestionnaire NPC.

Statut actuel de quarante ...

Vous pouvez voir sur une carte de jeu. Info mondial (Information) -\u003e Info de la forteresse (forteresse). Cela ressemble à ceci:

Nom de la forteresse - respectivement, le nom de la forteresse
Clan occupé - Nom du propriétaire du clan
Statut actuel - au calme \u003d siège n'est pas mené, en guerre - Siege
Temps tenu - Le nombre de fois que ce clan tient la forteresse par non-stop.

Sur la carte, les forteresses frontalières sont marquées d'un drapeau rouge et de bleu territorial

La forteresse du clan est nécessaire pour créer ou attacher le clan. Il contient des troupes pouvant être utilisées ou comme un renforcement lors d'une attaque, ou comme des défenseurs, lorsque la base du joueur attaque l'adversaire.

Les joueurs commencent le jeu avec une forteresse de clan détruite, entourée d'obstacles (plantes et pierres) et ne peuvent pas être déplacés. Après avoir restauré la forteresse, les joueurs peuvent créer un clan ou rejoindre le déjà existant. La forteresse de clan restaurée peut également être déplacée et vous n'avez pas besoin d'abord rejoindre le clan pour cela.

Une fois que le joueur rejoint le clan, il offre la possibilité de demander des renforts toutes les 20 minutes (ou plus rapidement en utilisant des cristaux). De plus, les joueurs peuvent ajouter un message pour informer les autres joueurs sur les troupes dont ils ont besoin. D'autres membres du clan, voyant une demande dans la fenêtre de discussion Clana, peuvent sacrifier le maximum de 5 de leurs unités en faveur de la forteresse du clan. Les joueurs peuvent utiliser ces troupes pendant la bataille. Ils protégeront la base de données lorsque le joueur est hors ligne.

Les joueurs obtiennent des points d'expérience en sacrifiant leurs troupes. Le nombre de points d'expérience dépend de la surface habitable des troupes fournies. Par exemple, donner 1, le joueur reçoit 1 unité d'expérience; Salling 1, il gagnera 5 unités d'expérience, 1 à 20 unités, - 30 unités. Les joueurs peuvent donner un maximum de 5 unités sur demande. Chaque unité donnée est prise en compte lors de la réalisation de "ami en difficulté".

Dans le cadre de la mise à jour du 9 avril 2014, la forteresse du clan est devenue un stockage pour l'exploitation minière militaire bonus, gagnée dans le clan de guerre. Plus le niveau de la forteresse est élevé, plus la production peut être stockée. L'exploitation minière, conservée dans la forteresse du clan, devrait être collectée avant de pouvoir être dépensée. Il peut être pillé par des ennemis directement pendant la bataille. Pour enregistrer cette proie bonus, de petits districts de trois types ont été ajoutés au sommet de la forteresse du clan.

Stratégie

Tactique de défense

Lorsque les ennemis entrent dans le rayon de 12 cellules de votre forteresse de clan, les troupes présentées par votre Soklanovs rejoindront l'attaque. Pendant la protection, les troupes de votre force de clan peuvent sauter. Cette déclaration est vraie pour les héros.

Lors du choix d'une définition du clan, le rayon de ses actions peut être vu de la même manière que la gamme des actions de la tourelle. C'est le seul bâtiment en plus des structures défensives, ce qui l'a.

Si la définition du clan est détruite lors de la protection, toutes les troupes restantes à l'intérieur ne peuvent être déployées tant que la forteresse n'est pas réparée. Celui-ci peut se produire si l'attaque utilise des unités aériennes exclusivement et certaines ou toutes les troupes à l'intérieur de la forteresse ne sont ciblées que sur les troupes au sol et ne seront donc pas déployées.

Essayez de mettre la forteresse du clan quelque part près du centre du village, ce qui permettra aux troupes de réagir rapidement aux attaques dans toutes les directions.

N'oubliez pas qu'après les troupes ennemies qui n'ont pas de but prioritaire seront connues pour les troupes protégeant la forteresse du clan, ils visent à ces troupes. Ce désir peut même les encourager à traverser les murs si nécessaire pour accéder aux troupes de défense. Ainsi, le placement de la forteresse du clan, plein de missions, derrière la paroi interne forcera les troupes attaquantes à détruire le mur avant de procéder à l'attaque des bâtiments adjacents, que ce soit approprié ou non.

La forteresse a de nombreux hitposts, dans lesquels, en règle générale, n'est inférieur que. Cela en fait un très bon bâtiment pour absorber les dégâts lorsqu'il attaquait votre protection.

Bien que la forteresse du clan soit un bâtiment très utile à des fins défensives, les troupes visant à des structures de protection (géants, coureurs de sangliers et golems) ne le considèrent pas un objectif prioritaire. Ils ne le feront que lorsque toutes les structures défensives sont détruites et que si la forteresse est le prochain bâtiment le plus proche.

Protéger les unités de forteresse qui survivent à la défense, quel que soit leur niveau de santé, sont retournés à la forteresse du clan en pleine santé (s'ils sont utilisés dans l'attaque, ils devront être remplacés, qu'ils survivaient ou non).

Si les unités aériennes vous attaquent, elles sortent et ne démarrent que la protection des troupes destinées aux adversaires d'air (draps, dragons et dans le même ordre). Toutes les autres troupes resteront dans la forteresse du clan jusqu'à ce que des unités au sol soient déployées.

Le privilège est considéré comme de bonnes troupes de la forteresse du clan. Ils occupent seulement un endroit et sont capables d'attaquer des unités aériennes.


Tactique offensive

Il est très important d'essayer de maîtriser les troupes de la forteresse du défendeur du clan lors de l'attaque. Les joueurs peuvent le faire en tournant une unité dans la gamme d'une forteresse de clan ennemi, qui empêchera la situation à laquelle les joueurs sont obligés de combattre ces troupes dans la gamme d'une défense ennemie. Il est également très utile de savoir quel type de troupes de défendeurs se trouve dans la forteresse du clan, avant de déployer une armée entière (par exemple, vous ne souhaitez pas déployer un massivement lorsque l'ennemi a des ballons pour protéger sa base).

Après avoir frappé les troupes de la forteresse, le joueur peut ou se rendit dans la bataille (si vous décidez que ces troupes peuvent vous mettre à un inconvénient) ou les ignorer (non recommandées), ou les détruire avec un sort de foudre ou leur attirer loin des structures défensives et commencer la bataille. Veuillez noter qu'après que le déploiement des troupes de la forteresse du clan n'aura plus de rayon de lancement et se déplacera sur toute la longueur de la carte pour attaquer les unités ennemies. Utilisez-le dans vos intérêts et attire-les autant que possible des structures défensives.

Le moyen le plus simple de faire face aux solides troupes (niveau 5 ou 6), en les attirant de la base. Placez un géant, attendez que les troupes approchent, puis élargissez les déjeuners autour d'eux. Les troupes ennemies seront rapidement désactivées. Cette méthode est efficace pour les deux héros, bien que dans ce cas, il est plus difficile d'obtenir le même résultat, car les héros ne peuvent pas être attirés de leur rayon.

Lorsque des troupes faibles sortent de la forteresse de clan, utilisez-les pour s'en débarrasser. Sort provoque des dégâts uniquement en défendant des troupes, de sorte que vous puissiez l'utiliser en toute sécurité sans crainte pour vos troupes.

Avec une affaire avec un grand nombre de troupes faibles, vous pouvez également les attirer et déployer des sorciers si le sort de la foudre n'est pas disponible. Un fort rayon dommages causés par un sorcier peut être un coup pour détruire des groupes de troupes entiers de 1 rangée.

N'oubliez pas d'attirer les troupes, car si vous venez de déranger toutes vos troupes, la forteresse ennemie du clan déploiera ses troupes pour vous et votre attaque peut essayer simplement avec n'importe quoi.

N'oubliez pas que même si la forteresse du clan n'a pas de clan bouclier, il peut toujours y avoir des troupes. Si la force du clan n'a pas de bouclier, ne l'ignorez pas uniquement pour cette raison.

Caractéristiques du développement

La forteresse du clan subit des changements visuels importants après la réparation (1 niveau), ainsi que 2 et 5 niveaux. La plupart des pièces situées au sommet de la forteresse du clan sont atténuées par le symbole de votre clan, après avoir créé et le rejoint.

Avec la première apparition, la forteresse est détruite (il semble que le toit s'est effondré, ou le bâtiment a été endommagé dans l'explosion).

Lorsque vous «mettre à jour» initialement une forteresse à 1 niveau, elle est affichée sous la forme d'une structure en pierre carrée avec des soirées inclinées. La forteresse est décorée d'une fenêtre, deux portes en métal gris et un toit en bois.

Sur 2 niveaux sur un toit en bois de la forteresse, une plate-forme dentée apparaît, ressemblant à une plate-forme d'apparence sur les hochets de niveau 8. La deuxième fenêtre est également ajoutée.

À 3 niveaux sur quatre coins de la forteresse de clan, des supports en bois apparaissent et des boucliers sont ajoutés à chaque coin de la plate-forme dentée.

À 4 niveaux, les supports en bois sont remplacés par la pierre. Le toit en bois s'ouvre, exposant l'escalier menant à l'intérieur de la forteresse elle-même. Sur les portes, entre Windows et sur les boucliers de la forteresse du clan, des bijoux en or apparaissent.

Au 5ème niveau, la forteresse du clan reçoit la même couleur gris-noire que la mairie de niveau 9. Les murs deviennent verticaux, le toit mène l'escalier. Les boucliers noirs apparaissent sur les bords de la forteresse.

Au 6ème niveau, la forteresse du clan a la même couleur gris-noire. La seule différence est que les boucliers noirs sont remplacés par de l'or et la plate-forme d'engrenage angulaire devient légèrement inférieure.

Lorsque les Soklaniens sacrifient leurs troupes en votre faveur, ces troupes vont chez votre forteresse du clan du coin supérieur gauche de la Glade. Lorsque vous donnez à vos troupes à utiliser Sallanians, ils viennent de vos collimenstes au coin inférieur droit et disparaissent.

Les troupes quittent la forteresse dans l'ordre suivant: barbares, linge de maison, géants, ballons, sorciers, dragons, minions, coureurs de sangliers, golems ,. Et cela arrive dans la direction du plus bas niveau.

Les troupes de Didden traversent les murs pour se rendre à la forteresse du clan et ne pas sauter sur eux.

Lorsque la mise à jour de Noël a commencé à agir, SuperCell devait élever les points de vie de la forteresse du clan, car les joueurs pouvaient la détruire en utilisant le sort "" avant de pouvoir diriger l'une de ses troupes.

Votre symbole de clan disparaît de la forteresse du clan au cours de ses mises à niveau, mais vous continuez en même temps de recevoir des troupes.

Si la forteresse réduite du clan est détruite pendant le raid, elle ressemblera avec précision les ruines initiales de la forteresse. Cependant, il n'a pas besoin d'être récupéré et restreint automatiquement, comme tous les autres bâtiments.

Si vous avez envoyé une demande de troupes, alors que votre forteresse clan est mise à jour et que la mise à jour est terminée pendant que votre demande n'a pas encore été acceptée, vos sockets pourront donner uniquement le nombre de troupes disponibles pour votre forteresse du précédent. clan de niveau.

Si votre demande est partiellement remplie, vous utilisez ensuite votre forteresse de clan pendant le raid, votre demande dans le clan Chat continuera de montrer le nombre de troupes que vos Soklaniens ont déjà fait don de votre faveur, même si la forteresse est actuellement vide. Par exemple, si votre forteresse du clan dispose de 10 des 20 espaces remplis lorsque vous l'avez utilisé, votre demande dans la chat montrera toujours 10/20 et pas 0/20 jusqu'à ce que vous envoyiez une demande à nouveau.

Le stockage miniature de l'élixaire sombre sur le dessus de la forteresse du clan ne sera pas affiché tant que vous ne créerez pas de stockage constant de l'élixaire sombre (la quantité d'élixir noir militaire »ne sera pas affichée sur l'écran de l'information).

Bien que les ruines de la forteresse du clan soient réparées au 3 ème niveau, vous pouvez les restaurer avant d'utiliser des cristaux.

La mise à jour du 16 septembre 2014 vous permet de rejeter les troupes de votre forteresse régulière du clan. Avant cette mise à jour, les joueurs auraient dû utiliser ces troupes à l'attaque, probant peut-être des unités précieuses dans ce processus. En outre, à la suite de cette mise à jour, les troupes sortent de quatre côtés visibles de la forteresse du clan.

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