Dragon age inquisition параметри. Поради щодо проходження гри Dragon Age: Inquisition

Dragon age inquisition параметри. Поради щодо проходження гри Dragon Age: Inquisition

У InquisitionА BioWare зібрала все, чого навчилася за роки, і рушила далі. Тут студія вперше експериментує з великими масштабами та відкритим світом – причому толково, а не як з катанням на «Мако» у першому . Втім, це й наполовину не так важливо, як може здатися. У Inquisitionяк і раніше панують прописаний всесвіт і характери, а відкритий світ має мало значення.

Ти ніколи не станеш кращим, ніж інквізитор

Dragon Age 2здивувала вельми не характерною для BioWare історією про локальний конфлікт, расизм та нетерпимість, але Inquisitionповертається до того, з чого розпочалася серія. Тут знову є всіх і вся рятуюча інфузорія-шепард і давнє страшне зло - цього разу у вигляді демонів просторових розломів, що плодять, відкриваються по всьому світу.

Закриття розломів - один із найпростіших і найзручніших способів заробити вплив. Найчастіше це робиться схоже, поки ми гуляємо і дивимося на всі боки. Але якщо займатиметеся цим цілеспрямовано - згните з туги.

І, на відміну від попередніх ігор серії, вас майже відразу визнають останньою надією людства. Герой носить на долоні зловісну мітку і не пам'ятає, звідки вона взялася, але тільки за допомогою її можна закривати розломи. Тож у народі повірили у його богообраність і проголосили вісником пророчиці Андрасте. Тепер під його початком збирається нова інквізиція, і розпочинається нова кампанія з порятунку світу. Як завжди, починається вона з пошуку союзників.

З цього моменту і далі зубодробний пафос основної фабули в типовій для BioWare манері розбавляється дрібними деталями, відтінками і навіть побутовими замальовками з життя інквізитора. Сценаристи акуратно прописують характери та образи і роблять Тедас з його скелями, селами, розкішними замками та манерними французами (тобто орлейцями) у масках живим та правдоподібним. Головне - уважно дивитися і слухати, інакше ви все це пропустите.

Друзі інквізитора

Історія виявилася б неповною, якби не було інквізитора супутників. За кожним з них видно масштабну письменницьку роботу: бесіди з ними не просто розкривають їх характер, вони доповнюють картину світу, якому з опрацювання вже не так далеко до тих же Забутих королівств. Розумний, але тямущий ельф Солас розповість про те, що йому відомо про Тіні і складну душевну організацію духів, а від чепуруна Доріана ви дізнаєтеся все, що хотіли дізнатися про злодійську (хоча насправді нітрохи не більш злодійську, ніж всі інші) імперії Тевінтер - аж до влаштування її церкви та верхівки влади.

Дехто приваблює ексцентричною поведінкою: з розбійницею Серою, наприклад, ви знайомитеся у розпалі бою з загоном стражників без штанів. Вона їх украла. Навіщо? Ну круто ж, стражники без штанів! Вона здається вкрай божевільною, хоча насправді просто каже що думає.

Залізний Бик - голова загону найманців та кунарійський шпигун. Згодом стає своїм у дошку та знайомить інквізитора з простими солдатами. Досвід - найцікавіший.



Коулу ніяк не виходить зрозуміти, дух він чи людина. Майже завжди ходить із таким виразом обличчя. «Не зважай на жопу в небі, сонечко» - і далі за текстом. Репліки Сери змушують перекладачів балансувати на межі, часом ледве за неї заступаючи.

Як завжди в Dragon Age, ставлення партнерів до ваших дій («Варрік схвалює») замінює звичну шкалу «моралі». Рішення тут не діляться на добрі та злі, все набагато складніше. Пару разів Inquisitionвдалося увігнати нас у ступор. Наприклад, як краще вчинити: залишити живими того, хто живим приніс би більше користі, або того, до кого ми відчуваємо теплі почуття з часів другої частини? Обидва варіанти певною мірою правильні, але який з них правильніший - не маємо жодного уявлення.

Однак найчастіше, вибираючи варіанти відповіді, ви задаєте лише тон розмови. Про дійсно суттєвий вибір вас сповіщають заздалегідь, і це трапляється значно рідше, ніж хотілося б. Дійсно масштабну реакцію на ваші дії ви відчуєте, коли оберете між магами та храмовниками десь у першій третині гри, і ще раз наприкінці.

Решта ж вам пригадають лише у фінальному ролику, де розбирається розклад у світі після ваших дій. Inquisitionпам'ятає все – включаючи те, що було у попередніх іграх серії. Тільки от не на всі основні сюжети дає істотний відгук.

Замість прямого імпорту збереження BioWare зробили сервіс Dragon Age Keep. Там можна переглянути синопсис подій перших двох частин та пригадати, який вибір робили ваші герої. Там же - симпатична текстова роль від творців.



Одне з явищ, пов'язаних із нашими минулими пригодами. Король Алістер, цілий і задоволений життям, – за підсумками Originsу мене він вижив і не спився. Іноді інквізитору підганяють людей до суду. Що виходить із наших вироків, щоправда, до ладу не розповідають.

Інквізитор на прогулянці

Inquisition, На відміну від другої частини, прагне створити враження масштабності, навіяти вам, ніби ви потрапили в самий центр чогось великого і знову вирішуєте долю цілої планети. І можливість кинути все і просто погуляти по кілометрах лісів, боліт та пустель зміцнює відчуття значущості одним лише фактом наявності. Ось він, Тедасе, за який ви відповідаєте.

Одна біда – відкриті локації тут майже вирвані з контексту. Переважна більшість важливих для розповіді подій трапляється на невеликих зрежисованих рівнях, а в чистому полі ми ходимо просто щоб накопичити досвід перед наступним сюжетним походом. Відкриті території величезні і чудово красиві, але в них патологічно нічого не відбувається - тільки ви бігаєте з боку в бік, знаходите матеріали для створення предметів, закриваєте розлами і виконуєте тужливі поштово-збиральні квести. «Привіт, я голова інквізиції, і селяни щойно попросили мене добути десять шматків м'яса, бо крім мене цього ніхто не може зробити».

Ще один крок, і зі скелі на горизонті злетить величезний дракон, поряд з яким дракони - безглузді пташки. Такі зустрічі у відкритому світі трапляються рідко, але вони справляють неабияке враження і змушують тікати на весь опор. До певного часу.



Без коня у відкритих локаціях ніяк – надто великі простори. Так що не пропустіть один із квестів у першій великій локації. Населені пункти у відкритих локаціях зустрічаються рідко, й у них майже нічого цікавого. Іноді городяни обговорюють останні події, але й годі.

Однак інквізитору личить смирення - і вам доведеться цим займатися. Щоб відкривати нові локації та просуватися далі за сюжетом, потрібні «окуляри впливу», а щоб їх заробляти, ви зобов'язані виконувати побічні квести. І виконуєте – не тому, що хочете, а тому що треба. Корпіте над картою місцевості, шукаєте позначки, бігаєте від маркера до маркера, плачете, коліться, але не зупиняєтеся.

А потім чи то з нудьги, чи то від безвиході починаєте блукати своїм штабом. Нарешті розмовляєте з усіма напарниками і приділяєте час їхнім бідам, читаєте тексти, слухаєте пісні в тавернах, відкриваєте нові локації і дивіться на всі боки. І через всі ці дрібниці поступово складаєте картину всесвіту. Знаходьте фактично все те, чим були хороші попередні Dragon Age, - Мир та історію.

Виходить дико: замість акуратно натякнути, де лежить найважливіше, Inquisitionзводить перед вами глуху стіну. У спробах обійти її з найменшими втратами ви знаходите все самі - сувора необхідність накопичувати окуляри впливу змушує вас згортати зі шляху і шукати те, що ви в житті не знайшли б, пішовши прямою дорогою.

Це явно не найвитонченіший спосіб, яким можна було влаштувати відкритий світ: одноманітні доручення та пошук будь-якої дрібниці тут суворо заради того, щоб у локаціях було щось, і цим чимосьв більшості випадків легко виходить знехтувати.

Поки ви в штабі інквізиції, можете роздати радникам завдання, які автоматично виконаються за кілька хвилин реального часу. Нічого особливо цінного ви звідти не отримаєте, але якщо дуже хочеться систему можна обдурити, підкрутивши годинник.

Інквізитор вбиває

У перших двох частин теж траплялися напади занудства: згадайте гномії тунелі у Орзаммара з Originsабо повторювані смуги перешкод з противниками, що відроджуються з Dragon Age 2. У Inquisitionвсі монотонні заняття осіли в добровільно-примусових відкритих локаціях, зате кожен сюжетний ривок - це вивірений, збалансований, насичений похід довжиною на годину чи дві.

Жодну з місій (крім, мабуть, кутій фінальної) не можна назвати ні надто довгою, ні надто короткою: всього – битв, діалогів та пошуків – у них стільки, скільки потрібно. Вилазка може початися нудним приводом у дусі «ми повинні взяти штурмом таку фортецю», але майже завжди до її середини події різко змінюють русло, і починається те, чого ви ніяк не могли очікувати.

Завжди все, втім, зводиться до бійок, і тут дуже до речі, що після Dragon Age 2 бойова системавідчутно покращала. Суть залишилася такою ж: ви енергійно б'єтеся в реальному часі або включаєте тактичну паузу і спокійно вдаєте подальші дії. Але в DA2 режим планування був відчутно порізаний, а тепер його підтягнули майже до рівня Origins. В Inquisition дуже приємно грати, поєднуючи обидва режими: в реальному часі ви до кісток відчуваєте запал сутички, але в той же час завжди можете, не відриваючись, оглянути поле бою зверху і продумати тактику. Одна біда – чомусь тактичний режим до болю криво управляється з клавіатури та миші. Складається враження, що замість людської адаптації управління розробники просто змусили клавіатуру емулювати геймпад.

Але в іншому все чудово. Поставивши бій на паузу, ви роздаєте накази – скажімо, просіть «танка» Блекуолла загородити щитом прохід, Доріана – обрушити на авангард вогненний шторм, а свого інквізитора-розбійника відправляєте в тил, різати лучників та магів – а потім, якщо щось іде не так, знову однією кнопкою зупиняєте час і коректуєте вказівки.

У тактичному режимі ви бачите всі слабкості та переваги противників. На більш менш високих рівнях складності без цього ніяк.

Навичок поменшало, але у кожного є однозначна сфера застосування. Кожна атака, кожне вміння мають велике значенняі відчуваються належно. Замість того щоб щоразу повторювати той самий порядок активації навичок, ви приділяєте більше часу грамотному позиціонуванню та таймінгу. Особливо позиціонування - тобто атакам з флангів, відлову лучників і магів, обходу бійців зі щитами, здатних прийняти на себе всю шкоду, призначену для когось із задніх рядів.

А усунення заклинань, як показала практика, - все ж гарна ідея. Це підвищує ціну помилки. Тут немає регенерації, лікуватися доводиться строго обмеженим запасом зіл, проте майже будь-якого поранення можна уникнути, грамотно спланувавши хід бою та розподіливши захисні навички. Дивно тільки, що ближче до кінця гра чомусь розщедрюється на схрони із зіллями і проблема економії ресурсів стає менш актуальною. Тому найцікавіші сутички припадають на середину гри.

Ще бойова система непогано проявляє себе в кооперативі, побудованому за образом і подобою мультиплеєра Mass Effect Але його проблема - у відсутності вагомої мотивації. Ви просто проходите полігони, схожі на інстанси з онлайнових ролевок. За них вас нагороджують досвідом, екіпіруванням, відкривають нові класи... і, за великим рахунком, все. Механіки в спільному режимі працюють відмінно, але це розвага на любителя.

Інквізиція та м'ясний гламур

Візуально попередні Dragon Ageне виділялися нічим, крім хіба що бризок крові, що рясно покривали героїв з ніг до голови з приводу і без. При цьому, наприклад, багато персонажів мали акуратні, чисті, майже ідеальні риси осіб. У Originsце можна було списати на технічні обмеження, але у другій частині це перетворилося на тенденцію, а в третій вийшло так, як вийшло.

Inquisitionвиглядає... цікаво. Має стиль. Вона виглядає дорого. Її приємно розглядати – всю, кожну дрібницю: пейзажі, костюми, обладунки, карнавальні маски, чудасії архітектури, ілюстрації та абстрактні портрети героїв «під модерн» – ще не Клімт і не Муха, але вже річ у собі. Inquisitionяскрава, помітна, блискуча, вилизана. У цьому вона невловимо нагадує «Легенду», один із ранніх фільмів Рідлі Скотта.

Ілюстрації персонажів - яскраві та стильні. А ще вони змінюються, коли ви налагоджуєте із супутниками стосунки.



Inquisitionтрепетно ​​ставиться до образотворчому мистецтву. Навіть у самій злиденній хаті ви ризикуєте знайти якісь картини, причому повторюються вони рідше, ніж очікуєш. Особам персонажів явно приділили багато уваги, але з блиском Inquisitionіноді перебирає. Деякі герої виглядають так, ніби рясно пітніють.

При цьому за настроєм світ залишився таким же темним і агресивним: маги так само балансують між мудрістю і одержимістю, храмовники все ще страждають (насолоджуються) залежністю від ліріуму, сірі варти зберігають статус нещасних проклятих відщепенців, у державах бурхливим розквітають змови, а герої купаються у крові. Виходить досконале поєднання краси та нещадності, не схоже ні на що з того, що ми бачили в рольових іграх. BioWare нарешті зрозуміли, як має виглядати їхня фентезі.

Для першого проходження гри я за традицією вибрав клас розбійника та зробив із нього стрільця. Причин тому кілька, по-перше, стрілець серед супутників лише один. По-друге, у мисливців завжди найкращий виглядна полі битви. По-третє, робота ця – не бий лежачого: знай собі впали по найближчих ворогах, прикривай своїх і час від часу накривай область дощем стріл.
Стрілець може сяк-так відбитися від монстра, а в особливо запущених випадках - піти в невидимість, якщо, звичайно, візьме цю здатність. Перебуваючи поряд із магами, він зможе їх легко захистити. Просуваючись попереду всієї команди, стрілець, будучи розбійником, може першим виявляти та знешкоджувати пастки, недооцінювати їх не можна – ближче до кінця гри потрапляння в пастку може стати фатальним.
Нарешті, граючи за розбійника, можна не замислюючись відмикати всі скрині, що зустріли поспіль.

КОМПЛЕКТУВАННЯ ОТРАДУ


Захисник у нас у команді є – лише один, але чудовий! Без нього вирушати у бій – смерті подібно! Точніше, без неї, тому що в ролі «танка – жінка-воїнка Авелін.
Із лікуванням команди складнощів теж не буде. Один-два перспективні мага-цілителя серед соратників теж знайдуться. Не можна зробити лікаря лише з ельфійки Мерріль. Найкраще впорається з роллю цілителя і бойового воскрешателя маг Андерс, хоча декому, можливо, буде некомфортно постійно тримати його позаду (в Андерсі знайшов притулок демон). Які «забійні» персонажі кращі? Я схиляюся на користь спеціалізацій дистанційного бою - а саме стрілка Варріка або чарівниці Мерріль. Не те щоб розбійниця Ізабелла та воїни Карвер і Фенріс були чимось поганими... Просто, коли основна група стоїть на одному місці і нікуди не тікає, у битві більше порядку. Тримаючись разом, далекобійні персонажі підтримують один одного. Якщо ворог ненароком пройде повз «танку і спробує погризти трьох героїв, що щільно стоять, йому дістанеться втричі більше плюх. До того ж тримати всю команду в одному місці корисно для здійснення тактики зводимо в купку і б'ємо по площі. Тепер, коли в грі немає «дружнього вогню», з магів та стрільців без жодних проблем можна робити вогнемети та напалмові бомби.
НА ЗАМІТКУ:«дружній вогонь» за бажання включити можна – для цього треба виставити максимальний рівень складності.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ТА ПАРАМЕТРИ


Характеристик у персонажа у грі шість.
Сила.Необхідна воїнам, і лише їм. Підвищує шкоду від зброї та ймовірність потрапити по ворогові – тобто влучність, яка тут називається дивним терміном «Атака».
Спритність.Необхідна розбійникам, і лише їм. Підвищує у розбійників силу ударів, влучність («Атаку») та ймовірність критичного удару.
Магія.Необхідна магам, і лише їм. Збільшує шкоду і влучність від заклинань і від звичайної «стрільби» палицею. Високі параметри магії до того ж захищають від ворожої магії, зменшуючи час дії та шкоду.
Хитрість.Необхідна розбійникам, хоча теоретично підвищує захист (здатність ухилятися від ударів) і збитки від критичного удару всім класів. Крім того, хитрість визначає можливості розбійників зі знешкодження пасток і відкриття замків. На початку гри можна обійтися 20 очками, до середини знадобиться не менше 30, найскладніші замки та пастки вимагатимуть 40 одиниць хитрості.
Сила волі.Необхідна всім класам, оскільки підвищує запас мани чи енергії (та сама мана, але розбійників і воїнів). Чим більше у персонажа мани, тим довше він зможе видавати шкоду, лікувати напарників, зупиняти монстрів. Якщо мани немає, доведеться або пити дороге зілля (повторно його можна випити лише через деякий час перезарядки), або бити ворогів атакою за замовчуванням,
Витривалість.Потрібна насамперед танку. У другу чергу - класам, які близько стикаються з ворогом (воїнам із дворучниками та розбійникам із кинджалом). Магам і стрілкам про витривалість теж забувати не варто, тому що навіть найкращий захисник не врятує від дракона, що прилетів плювка, або від монстра, що з'явився прямо перед щуплим магом.

Інші параметри персонажа частиною визначаються характеристиками (наприклад, захист), частиною – спорядженням (броня), посиленнями чи вивченими пасивними вміннями.
Втрата.Кількість здоров'я, що знімається з «умовного ворога у вакуумі» при звичайній атаці холодною зброєю, пострілом з цибулі, арбалета або з палиці. На нього впливає рівень зброї та характеристика – сила чи спритність, залежно від класу. Реальна шкода розраховується з поправкою на броню і опір магії супротивника.
Атака.Імовірність того, що удар чи постріл досягне мети. Залежно від класу на «атаку» впливають значення сили, спритності чи магії. Крім того, ймовірність попадання по сильному ворогові або босу набагато нижче, ніж по рядовому ворогові.
Захист.Імовірність ухилитися від ворожої атаки. Захист - параметр не військовий, а розбійницький, оскільки залежить від хитрощів. По-
захисту потребують мало, у них є свої способи залишатися в живих, приймаючи на себе потужні удари.
Броня.Знижує вхідну фізичну шкоду (і тільки фізичну!). Чим вищий клас монстра, тим менший ефект поглинання ударів. Броня - типовий військовий параметр. І не тільки тому, що броні багато на важких обладунках і щитах, але і тому, що високий рівень броні, як і в першій частині Dragon Age, визначає високий рівень загрози. Тобто монстри і тут не залишили мазохістських звичок - бачачи перед собою ганчіркового мага і закутого в броню воїна, вони накинуться на воїна.
Стійкість до шкоди.Віднімається з будь-якої вхідної атаки – як фізичної, так і магічної. Зазвичай виявляється на речах чи специфічних «танкових» гілках умінь. До високого рівняйого не розвинути, але це і не потрібно, тому що крім нього з шкоди віднімається ще багато всього.
Стійкість до магії.Вона віднімається від магічних атак. Виходить та сама броня, але вже діюча проти магічної вхідної шкоди. Стійкість до магії також зменшує час дії ворожих заклинань на героя
Стійкість.Допомагає персонажу чинити опір фізичним та магічним ефектам, які можуть вивести його з ладу (оглушити або збити з ніг) або накласти негативний ефект (наприклад, підпалювання).
Стійкість до стихійбуває п'яти видів: стійкість до вогню, холоду, електрики, сил природи та магії духу. Зазвичай вона виявляється на речах. Користь від неї є, тому що розвинути опір магії взагалі досить складно, а речі із захистом від певних типів магії трапляються часто. Наприклад, якщо в перспективі - бій із драконами, краще забезпечити команду (або, як мінімум, захисника) хоча б парою речей із стійкістю до вогню,

ВИКОРИСТАННЯ МАГІЇ


Магія в грі буває п'яти типів: вогненна, крижана, електрична, природнаі магія духу. Все це - типи збитків. Ефекти прокляття, уповільнення або оглушення збитків не дають, так що технічно типу у них немає, Свій тип шкоди є у кожної магічної палиці (з пихів, нагадаю, маг може курити як з чарівних паличок у World of Warcraft - мана при цьому не витрачається) .
У ворогів у грі часто зустрічається як уразливість до якихось типів магії, так і опірність і навіть імунітет. Тому варто пам'ятати, що:
Дракони вразливі до холоду (на магію вогню вони начхати хотіли з високого уступу - і плюють, тим самим вогнем),
Павуки вразливі до електрики,
Породження пітьми (вони тут зустрічаються рідко, проте) вразливі до магії духу і природи.
Демонічні тіні (навпаки, зустрічаються за кожним поворотом) не люблять електрику та магію природи,
Демони бажання (трапляються рідше, ніж хотілося б) теж бояться електрики та магії природи.
Демонів гніву, розпечених та небезпечних, варто по можливості охолоджувати.
Маги крові, як правило, ненавидять магію духу.
Кам'яні големи вразливі до холоду та електрики.
Бійців кунарі сильно вражають магія холоду та магія природи.
Крім того, маги можуть кидати заклинання, які завдають фізичної шкоди. Від заклинань цього ворогів рятує вже броня, отже проти храмовників вона трохи менш ефективна, ніж проти магів.
Які саме заклинання осмислено роздавати кожному магу у команді, ми розповімо трохи далі, у розділі про супутників.

МІЖКЛАСОВА ВЗАЄМОДІЯ

Міжкласова взаємодія – нова концепція в серії, яка багаторазово полегшує битви, якщо правильно її застосувати. Сенс її в тому. що одні персонажі за допомогою специфічних умінь накладають на ворогів негативні ефекти, що посилюють ефективність специфічних умінь інших персонажів.
Простіше кажучи, маг кидає на ворогів покращене морозне заклинання, і вони на якийсь час стають крихкими, а воїн використовує вміння, яке діє з подвоєною силою якраз на тендітних ворогів. Або, навпаки, воїн заб'є ворога щитом і приводить у стан приголомшення, а маг кидає заклинання, яке б'є з подвоєною силою або приголомшує саме приголомшених ворогів. Розбійницькі вміння накладають ефект дезорієнтації, під які теж знайдуться і заклинання, і вміння воїна.
Отже, бій можна сильно полегшити, якщо розвивати персонажів з урахуванням їхньої взаємодії. Це особливо стане в нагоді в кінці гри, коли починають траплятися непристойно товстошкірі вороги.
але складно, а речі із захистом від певних типів магії трапляються часто. Наприклад, якщо в перспективі - бій із драконами, краще забезпечити команду (або, як мінімум, захисника) хоча б парою речей із стійкістю до вогню,
Про тонкощі застосування магії варто поговорити окремо.
Добра ж новина полягає в тому, що міжкласова взаємодія дуже легко забивається в алгоритми поведінки персонажа. Щоб змусити, наприклад, стрілка на умову "Ворог тендітний" застосовувати дію "Використовувати розривну стрілу", не потрібно довго розбиратися в командах.

СПІВНИКИ

Карвер
Клас:воїн
Досьє:Молодший брат Гаррета (або Меріан) Хоук. Спочатку налаштований на суперництво із братом чи сестрою. Дуже любить, коли Хоук у діалозі запитує його поради. Будучи воїном, рішуче виступає проти магів та підтримує починання храмовників. Відповідно, найпростіше з ним потоваришувати, якщо при ньому демонстративно ставати на бік храмовників. Роль: звичайний воїн, одна штука. Карвер. на відміну від більшості супутників, немає унікального дерева умінь – лише п'ять стандартних. Зробити з брата можна як бійця з дворучною зброєю, так і захисника, але знайти йому відповідну роль важко. У ролі «танку» він зіграє гірше, ніж Авелін. У ролі Бійця, що завдає шкоди, його обскаче Фенріс. Виходить, що Карвер – це своєрідна «компенсація за хисткість головного героя-мага».
ЦЕ ЦІКАВО:Зовнішність Карвера і Бетані змінюється в залежності від обраної зовнішності та кольору шкіри головного героя або героїні. Брати і сестри повинні бути схожими один на одного!

Бетані
Клас:маг
Досьє:молодша сестра Гаррета або Меріан Хоук, маг-відступник. Побоюється потрапити до Кола магів, старанно приховує свій дар.
і уникає спілкування з храмовниками. Добра і простодушна. По-дитячому радіє, коли Гаррет запитує у розмові її поради. Дуже не любить прояву жорстокості. Найлегше подружитися з нею, демонструючи хороше ставлення до магів і упередження – до храмовників.
Роль:Бетані стоїть свого братика - вона стандартний маг із п'ятьма звичайними класовими деревами умінь, а власного в неї немає. З неї можна виліпити що-небудь до смаку-наприклад, гібрида маг-лікар. Але чаклує вона гірше, ніж Мерріль, а лікує гірше, ніж Андерс.
НА ЗАМІТКУ:Карвер та Бетані будуть супутниками героя у вступній частині гри (втеча з Ферелдена), але далі вирушить з героєм лише один із них. Хто саме – це залежить від класу головного героя. Якщо Хоук маг – з ним залишиться Карвер. Якщо Хоук воїн чи розбійник – залишиться Бетані.

Авелін
Клас:воїн
Досьє:Сувора воїнка, мешканка Логерінга, Прибилася до сімейства Хоук при втечі з Ферелдена, опинившись у Кіркуоллі, вирішила застосувати свої здібності в міській варті. Пряма та чесна. Не вміє хитрувати і крутитись, через що часто страждає.
Як стражник Авелін намагається дотримуватися законів, але не сильно заперечуватиме, якщо Хоук злегка порушить букву закону заради торжества справедливості (наприклад, щоб уникнути правосуддя від клопоту з особливо невиправним лиходієм). Але порушувати в її присутності закон ліворуч і праворуч не рекомендується. Особливо Авелін не любить здирства. Їй до душі демонстративна скромність а стилі «та що ви, не варте подяки - цей дракон все одно колись сам би здох».
Роль:зрозуміло, "танк"! І ще який! Якщо ви берете її з собою в цій ролі, то з перших рівнів починайте вкладати окуляри в зміцнюючі вміння гілок «Заступник», «Зброя та щит». З гілки «Розпалювач війни» стануть у нагоді покращена насмішка і хоробрість. Власна унікальна гілка Авелін називається «Захисник» і в ній знайдеться чимало смачного. Власне, на те, щоб взяти всі доступні «танкові» вміння, Авеліну просто не вистачить очок умінь. Чимось доведеться жертвувати – не виключено, що саме гілкою «Захисник».
Взяти стійкість до магії та оглушення або збивання з ніг дуже бажано. Це чудові пасивні вміння. Взагалі, якщо сумніваєтеся, віддавайте перевагу пасивним умінням.

Варрік
Клас:розбійник
Досьє:рудий гном із сумнівною зовнішністю та здоровенним ланцюгом на шиї. Всупереч першому враженню миролюбний, відхідливий і простодушний. Любить пожартувати і посміятися з гарного жарту. Спокійно ставиться як до магів, так і до храмівників. Не заперечуватиме якщо головний геройзахоче збагатитися за рахунок ближнього. Взагалі, з Варріком дуже складно посваритися, тож до кінця гри у героя, напевно, будуть з ним гарні стосунки.
Роль:за професією Варрік - стрілець із хорошими здібностями до контролю. Він завжди підтримає в бою своєю особистою зброєю - здоровенним арбалетом на прізвисько Б'янка. І він - єдиний супутник, який не потребує підбору зброї. Крім того, вибирати гному вміння дуже легко – розвивайте стрілецьку гілку «Б'янка» та персональну варриківську гілку «Влучний стрілець». Все інше - виключно за смаком.

Андерс
Клас:маг
Досьє:маг-відступник. Явний клієнт храмовників, оскільки одержимий демоном і час від часу втрачає над собою контроль. Ненавидить храмовників з особистих причин. Приховується від них, але робить це погано, бо по душевній доброті вирішив стати підпільним лікарем на добровільних засадах для найбідніших жителів Кіркуолла.
Ставлячись добре до магів взагалі, Андерс Дуже не любить магів кропу та демонів. Не варто при ньому намагатися домовлятися з тими та іншими. Але варто поспівчувати магам, як Андерс тане. Деякі особисті пристрасті Андерса дуже специфічні.
Роль:ідеальний лікар. Його особиста гілка "Помста" прекрасна, її треба взяти практично цілком. А ось заглиблюватися в загальну цілющу гілку "Створення" навряд чи має сенс. Візьміть лікування, ауру, покращене лікування - і закругліться з нею. Витратити окуляри можна на «гібридизацію» Андерса, зробивши з нього ще й забійного мага на власний смак. Особисто мені до вподоби гілка «Стихії» - там скрізь осмислена шкода і морозна крихкість на допомогу напарникам. Але в «Чародійстві» теж є цікаві штуки: покращений «Вибух розуму» і завжди модна «Трячлива темниця»,

Мерріл
Клас:маг
Досьє:долійська ельфійка. Залишила одноплемінників, щоб приєднатися до команди Хоука. Хобі – дослідження небезпечних областей магії. Дуже допитлива, втрачає волю побачивши древніх артефактів. Не гидує магією крові та спілкуванням з демонами, чим часом шокує Хоука та супутників. Сором'язлива, легко бентежиться. Намагається приховувати почуття до Хоука, що, втім, їй погано вдається,
Мерріль - маг, і їй не сподобається погане ставлення до інших магів. Потоваришувати з нею складніше, ніж з іншими членами загону. Ставтеся до неї м'яко, ні в якому разі не критикуйте її вчинки та не засуджуйте її незвичайні та ризиковані експерименти.
Роль:забійний маг найвищого класу. Її гілка «Долійський ізгой» подекуди сумнівна, але переваги аури «Гнів Елвен» неспо-
рими. Якщо не ходити по гілці далі, можна зробити з Мерріль мага за власним смаком - хоч вогненно-крижаного, хоч дрібно-кам'яного, хоч ентропійного.

Феріс
Клас:воїн
Досьє:колишній раб жорстокого мага. Зазнав нелюдської процедури обробки шкіри ліріумом. Не витримавши жорстокості та принижень, втік від господаря і, переслідуваний його підручними, намагається втекти у Кіркуоллі.
Феріс страждає на амнезію і не пам'ятає нічого зі свого колишнього життя. Магічна обробка допомогла йому стати видатним воїном, але досвід рабства зробив його ненависником магів. У конфлікті чарівників і храмовників Фенріс стане на бік останніх.
Як ельф Фенріс має досить широкі погляди на деякі аспекти особистих взаємин.
Роль:боєць з дворуччю: гілка «Дворучна зброя» обов'язкова, «Авангард» і «Розпалювач війни» - за смаком, У власній гілці Фенріса «Тевінтерський втікач» знайдеться кілька цікавих пасивних умінь, але вона трохи безглузда - покращений захист і підвищена шкода при надкусан поєднуються неважливо.
Загалом, найкращий воїн – це маг.

Ізабелла
Клас:розбійник
Досьє:піратський капітан без корабля, свого роду Джек Горобець жіночої статі. Один із найвипукліших (у всіх сенсах) персонажів у грі. Полює за грошима і не приховує цього. З невідомої причини уникає відвідування деяких локацій у порту. Сексуально розкута. Схильна до обговорення тим, від яких почервоніли навіть досвідчені співробітниці Кіркуоллського борделя. Однозначно є сенс виводити її на прогулянку з іншими дівчатами команди лише для того, щоб послухати їхні розмови.
Ізабелла не з чуток знайома із Зевраном, ельфом-витівником з першої частини гри. Підібравши поряд із борделем квест на пошук небезпечного найманого вбивці, обов'язково беріть Ізабеллу із собою.
Честь, доблесть, лицарство – ці концепції Ізабеллі мало знайомі. Найбільше вона любить гроші. Зухвале здирство з будь-якого приводу - хороший спосібзаслужити на повагу піратського капітана. Заповітна мрія Ізабелли - обзавестися новим кораблем і вирушити у плавання з натовпом м'язових моряків.
Роль:розбійниця з парою кинджалів та з чудовою гілкою «Буян», у якій просто немає слабких умінь. Але проблема застосування навичок Ізабелли залишається. Розбійники у ближньому бою дають гарний
шкоди по одній меті, але боси у грі зустрічаються набагато рідше, ніж натовпу бандитів чи демонів. У звичайних битвах Ізабелла вже не така корисна, До того ж гілки ближнього бою розбійників не дуже добре алгоритмізується, тому що там використовуються комбінації, розрядки комбінацій і швидкі переміщення. На алгоритм добре лягає хіба що допоміжна гілка контролю та ослаблення «Шкідництво», але... чи варто воно того?


Тепер ви знаєте, що до чого в Dragon Age 2. Але тільки вам вибирати, з ким дружити, а кого залишити в суперниках, на чий бік стати в грі, а з ким непримиренно боротися, І пам'ятайте, що в цій грі немає Темного Володаря , Отже, немає і однозначних відповідей. У кожного мага і храмовника, ельфа та супутника – своя правда. Так що чиніть, як велить вам серце.

Dragon Age: Inquisition вийде восени 2014 року. Вперше гра серії Dragon Age базуватиметься на двигуні Frostbite 3.

Dragon Age Keep

У зв'язку з тим, що гра переходить на консолі нового покоління і на новий двигун, BioWare придумала новий спосіб перенесення збережених світів попередніх елементів Dragon Age. Формувати світи дозволить спеціальний інтернет-додаток Dragon Age Keep, який вийде дещо раніше за Dragon Age: Inquisition.

Персонажі

Головним героєм стане новий персонаж, інквізитор. Гравець зможе налаштовувати расу, клас, підлогу та зовнішній виглядгероя. Інквізитор повинен врятувати планету Тедас від самої себе, захопивши контроль над нею і сформувавши «Інквізицію». Квест Інквізитора проходить у різних областях Тедасу, включаючи володіння націй Ферелден та Орлей.

На відміну від Dragon Age II, де гравець міг контролювати лише персонажа людської раси, Dragon Age: Inquisition є багато опцій. Герой може бути людиною, ельфом, гномом (дворфом) та кунарі (нова раса). Вибір раси певною мірою впливає сюжет і контакти з певними персонажами і групами. Також, герой може бути жінкою чи чоловіком, воїном, магом чи бродягою – точно, як у попередніх іграх.

Підтверджені старі персонажі

Морріган: буде неігровим персонажем Морріган стала впливовою закулісною фігурою у світі Dragon Age після свого відходу наприкінці Dragon Age: Origins – Witch Hunt DLC.

Варрік Тетрас: перший компаньйон Dragon Age II буде компаньйоном і в DA:I

Кассандра Пентагаст: неігровий персонаж з другої частини стане ігровим персонажем у третій Кассандра добре володіє мечем та щитом.

Нові персонажі

Вів'єн: жінка, екс-маг колу Орлея. Бореться, щоб допомогти дружнім магам.

Розробка

Виконавчий продюсер Марк Дарра 17 вересня 2012 повідомив, що з 2010 ведеться розробка Dragon Age: Inquisition. Dragon Age: Inquisition, як і попередні ігри, розташується на планеті Тедас. Відмінністю стало розширення сеттингу: події Dragon Age: Origins відбувалися у Ферелдені, події Dragon Age II у Кіркволлі, а дія Dragon Age: Origins розгортатиметься по всьому Тедасу. Історія буде розвиватися за Dragon Age II і романом Dragon Age: Asunder. І маги Тедаса, і ордени Тамплієрського ордену Шукачі істини відколяться від Церкви і стануть готуватися до війни між собою.

На Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012 креативний директор Майк Лейдлоу заявив, що у грі буде більше можливостей налаштування (кастомізації), ніж у Dragon Age: Origins. Кінодизайнер Джон Перрі сказав, що стадія пре-продакшну тривала більше, ніж у будь-якому іншому проекті BioWare за його участю. Також Перрі зазначив, що один рівень DA3 за розмірами дорівнює всьому світу DA2.

На E3 2013 вийшов трейлер гри з Морріган як оповідач. У трейлері були показані Варрік Тетрас та Кассандра Пентагаст. Передбачаючи хаос, що загрожує світові Dragon Age, Морріган питала протагоніста: чи врятує він (чи вона) Тедас від руйнувань?

Геймплей

BioWare планує поєднати елементи обох попередніх частин. Розміри світу стануть значно більшими, тому розширяться і дослідницькі можливості. Бій повинен змінитися у бік меншої кількості ударів та сильніше вираженої необхідності обмірковувати тактику (як підготуватися, як зайняти позицію, як сформувати злагоджену команду з членами групами).

Буде перероблено любовний, чи «романтичний» аспект гри. Тепер романи закручуватимуться не від діалогів та подарунків, а від подій та змінних, особливих для кожного окремого персонажа. Романи закінчуватимуться «дорослими та зі смаком зробленими» сексуальними сценами.

Більшого впливу на сюжет матимуть геймплейні рішення.

За словами екс-голови BioWare Рея Музики, сказаним в інтерв'ю з Wired.com, у третій Dragon Age III можна буде виявити вплив різних ігор з відкритим світом, наприклад, Elder Scrolls V: Skyrim.

Усі характеристики персонажа відбито в атрибутах. Їхні значення визначають силу персонажа. Атрибути взаємодіють один з одним за певними формулами, відомі ми також зібрали на цій сторінці.

Щоб переглянути ваші атрибути, натисніть P

Атрибути

Основні, фундаментальні параметри персонажів. Атрибути з інших груп багато в чому залежить від основних.


Сила

  • Воїн одержують 0.5 сили
  • 1 очко сили = +1% атаки (тільки для воїнів)
  • 1 очко сили = +1% бонус до шкоди проти оборони

Спритність

  • За кожен новий рівеньперсонажі класу Розбійник отримують 0.5 спритності
  • 1 очко спритності = +1% атаки (тільки для розбійників)
  • 1 очко спритності = +1% бонус до критичної шкоди

Магія

  • За кожен новий рівень персонажі класу Маг одержують 0.5 магії
  • 1 очко магії = +1% атака (тільки для магів)
  • 1 очко магії = +1% бонус до шкоди проти бар'єру

Хитрість

  • 1 очко хитрості = +0.5% до шансу критичного удару
  • 1 очко хитрості = +0.5% до захисту від дальнобійних атак

Сила волі

  • 1 очко сили волі = +0.5% атаки
  • 1 очко сили волі = +0.5% захисту від магії

Статура

  • 1 очко статура = +5 максимального здоров'я
  • 1 очко статура = +0.5% до захисту у ближньому бою

Атака

Тут перераховані атакуючі характеристики вашого персонажа.


Атака

Характеристика «атака» підвищує всю шкоду, що завдається персонажем.

  • 1% атаки = +1% до базової шкоди всіх видів
  • Бонус до втрати застосовується до відрахування броні цілі
  • Зброя * (1 + Атака%) - Броня, NOT (Зброя - Броня) * (1 + Атака%)

Примітка: шкода різних здібностей розраховується по-різному.

Бонус до збитків проти оборони

Підвищує шкоду проти ворогів із ефектом «оборона».

  • 1% бонусу збитків проти оборони = +1% до всіх видів збитків з оборони мети
  • Ефект сумується мультиплікативно з іншими бонусами до втрати

Пробування броні

Окуляри пробивання броні дозволяють при нанесенні шкоди ігнорувати відповідну кількість очок броні цілі.

  • 1% пробивання броні ігнорує 1% броні цілі (враховується при фізичних ушкодженнях)
  • Не підсумовується коїться з іншими бонусами, тобто. бонус буде однаковим при критичних та некритичних ударах
  • Ефективність цього параметра незначно поступається Атаці: 1% атаки > 2% пробивання броні

Бонус до втрати проти бар'єру

Підвищує шкоду проти ворогів із ефектом «бар'єр».

  • 1% бонусу до втрат проти бар'єру = +1% до всіх видів втрат по бар'єру мети

Бонус до критичної шкоди

Підвищує додаткову шкоду, що завдається при критичному ударі.

  • 1% бонусу до критичної шкоди = +1% шкоди при критичному ударі (приклад: 100 збитків та 50% бонусу до критичної шкоди дадуть 150 збитків при криті)
  • Застосовується перед скороченням збитків від броні
  • Ефект сумується мультиплікативно з іншими бонусами до втрат.

Імовірність критичного удару

Імовірність завдати критичного удару при атаці.

  • Значення цього параметра означає центральну ймовірність завдати критичного удару (приклад: при 10% ймовірності критичного удару 1 з 10 ваших ударів (середньостатистично) буде критичним)
  • При атаці відразу кількох цілей шанс критичного удару розраховується для кожного влучення окремо
  • Внутрішня затримка на повторний критичний удар відсутня

Втрата основною зброєю

Втрата, що наноситься зброєю в основній руці при кожному попаданні.

  • Базовий удар за звичайну атаку
  • Всі інші модифікатори шкоди застосовуються до шкоди зброєю, як основного базового параметра.
  • Найкориснішим показником є ​​конкретний удар, а чи не ДПС (середня шкода на секунду), т.к. при розрахунку збитків здібностей використовується величина удару, а не ДПС.
  • Втрата допоміжною зброєю має аналогічну механіку.

Втрата допоміжною зброєю

Втрата, що наноситься допоміжною зброєю.

  • С.М. шкода основною зброєю

Кровотеча під час потрапляння

Імовірність при попаданні викликати у мети кровотечу. Ефект триває кілька секунд.

  • На даний момент цей параметр не працює, чекаємо коли виправлять

Приголомшення при попаданні

Імовірність приголомшити мету при попаданні. Ефект триває кілька секунд.

  • Вказує відсоткову можливість приголомшити ціль на 3 секунди при ударі
  • Статус не відображається в інтерфейсі (як цифри втрати, що вилітають), на відміну від оглушення здібностями

Лікування при вбивстві

Втрата, що виліковується при кожному ударі, що добиває.

  • Вказує % від максимального здоров'я, яке буде відновлено після вбивства.
  • Для спрацьовування цього ефекту необхідно особисто добити мету атакою чи здатністю
  • Внутрішня затримка на повторне спрацювання відсутня

Бонус до шкоди при атаці з флангу

Процентний бонус до втрати при попаданні на ціль збоку або ззаду.

  • 1% бонусу до шкоди при атаці з флангу = +1% до всіх видів збитків при атаці з флангу (при базовому 25% показники шкоди по ворогові з флангу буде зростати на 1.25)
  • Застосовується перед скороченням збитків від броні
  • Ефект сумується мультиплікативно з іншими бонусами до втрат.

Захист

Тут наведено захисні характеристики вашого персонажа.


Захист від магії

Відсотковий показник стійкості до збитків від магічних та стихійних атак.

  • Відсоткове зниження підсумкової шкоди
  • Приклад: 30% захисту від магії буде знижувати всю отримувану магічну шкоду на 30%

Захист у ближньому бою

Відсотковий показник стійкості до збитків від усіх фізичних атак у ближньому бою.

  • Відсоткове зниження підсумкової шкоди у ближньому бою

Захист від дальнобійних атак

Відсотковий показник стійкості до втрат від усіх фізичних атак на відстані.

  • Відсоткове зниження підсумкових збитків від далеких атак
  • Застосовується після скорочення втрат від броні

Стійкість до холоду

Відсотковий показник стійкість до збитків від атак холодом.

  • Відсоткове зниження підсумкової шкоди від магії холоду
  • Приклад: 30% захисту від магії холоду буде знижувати отримувані збитки від магії холоду на 30%

Стійкість до електрики

Відсотковий показник стійкості до втрат від атак електрикою.

  • Відсоткове зниження підсумкової шкоди від магії електрики
  • Приклад: 30% захисту від магії електрики буде знижувати отримувані збитки від магії електрики на 30%

Стійкість до вогню

Відсотковий показник стійкості до збитків від атак вогнем.

  • Відсоткове зниження підсумкової шкоди від магії вогню
  • Приклад: 30% захисту від магії вогню буде знижувати отримувані збитки від магії вогню на 30%

Стійкість до магії духу

Відсотковий показник стійкості до збитків від атак магією духу.

  • Відсоткове зниження підсумкової шкоди від магії духу
  • Приклад: 30% захисту від магії духу буде знижувати отримувані збитки від магії духу на 30%

Оборона

Перш ніж завдати шкоди здоров'ю персонажа, ворог повинен завдати шкоди обороні, якщо вона є.

  • Оборона - це як додаткове здоров'я, яке можна отримати за допомогою деяких здібностей
  • Максимальна оборона = 25% від максимального здоров'я
  • Деякі здібності збільшують максимальна кількістьоборони
  • Баг: Здатність Непохитний захистне збільшує максимальну оборону

Рівень броні

Рівень броні персонажа знижує фізичну шкоду, що отримується.

  • Зменшує фізичну шкоду, що отримується в ближньому і дальньому бою на значення броні * коефіцієнт залежить від складності (варіюється в межах 1-2, точної інформації поки немає)
  • Застосовується перед зниженням броні від захисту ближнього/дальнього бою
  • Деякі вороги мають свої особливості броні

Рівень броні: перед

Фізичний збиток, що наноситься персонажу спереду, знижується за рахунок рівня броні.

  • Функціонує як і звичайний рівень броні, але використовується тільки у випадках отримання шкоди спереду
  • Цей параметр збільшується при носінні щита, для всіх інших значення Рівень броні та Рівень броні: перед будуть однаковими

Здоров'я

Персонаж, чиє здоров'я знизилося до нуля, падає непритомний і втрачає здатність боротися.

  • Поточна кількість здоров'я

Максимальне здоров'я

Максимальна кількість здоров'я, яку має персонаж.

  • Кількість максимального здоров'я визначає живучість персонажа: чим його більше, тим більше втрат ви можете отримати і залишитися на ногах

Викликати кровотечу, отримавши удар

Імовірність того, що при ворожій атаці проти персонажа у ворога виникає кровотеча. Ефект триває кілька секунд.

  • На даний момент, цей параметр не працює

Приголомшити, отримавши удар

Імовірність того, що при атаці противника за вами він буде оглушений. Ефект триває кілька секунд.

  • Вказує відсоткову можливість приголомшити мету на 3 секунди при отриманні удару
  • Може спрацювати на далеких атаках, якщо ворог стоїть впритул
  • Оглушення дозволяє використовувати комбо (тригер-здатності)
  • Внутрішня затримка на повторне оглушення відсутня

Інше

Зосередження

Ресурс, що купується при нанесенні шкоди. У кожного члена загону своя шкала зосередження, але хто б не завдав шкоди, зосередження отримує весь загін.

  • Зосередження необхідно для використання фокус-здібностей, дивіться докладніше у спеціалізаціях

Максимальне зосередження

Максимальне зосередження, яке може нагромадити цей персонаж.

  • Базове значення: 100, дозволяє використовувати фокус-здатності 1 рівня
  • При першому поліпшенні стає рівним 200, дозволяє використовувати фокус-здатності 2 рівня
  • При другому покращенні стає рівним 300, дозволяє використовувати фокус-здатності 3 рівня

Бонус до накопичення зосередження

До зосередження, що отримується (незалежно від того, за що воно отримане), додається зазначений % бонус.

  • Значення, що збільшує на n-кількість % одержуване зосередження

Мана/витривалість

Кількість поточної мани/витривалості у персонажа. Мана і витривалість потрібні для застосування здібностей (у воїнів та розбійників це витривалість, у магів, мана).


Максимальна мана/витривалість

Максимально можливий для персонажа запас мани/витривалості. Мена та витривалості потрібні для застосування здібностей.

  • Максимальна мана/витривалість = 100 і не збільшується зі зростанням рівня

Окуляри бойового досвіду

Поточні окуляри досвіду персонажа.

  • Досвід можна отримати за вбивство ворогів, виконання завдань та багато інших дій
  • За рахунок здобуття досвіду збільшується рівень персонажа

Рівень

Поточний бойовий рівень персонажа. Докладніше про рівні читайте на окремій сторінці.


Модифікатор відновлення здібностей

Знижує час відновлення всіх можливостей персонажа.

  • Значення, що скорочує швидкість відновлення здібностей на n-кількість %
переглядів