Produse multimedia. Prezentări multimedia

Produse multimedia. Prezentări multimedia


ÎNÎn acest moment, dezvoltarea produselor multimedia necesită multă atenție, mai ales când vine vorba de crearea de enciclopedii informatice, ajutoare electronice, programe educaționale și educaționale, ghiduri de călătorie etc. Un produs multimedia este, pe de o parte, un produs software care oferă funcționalitatea unui mod de operare interactiv (dialog) și, pe de altă parte, este un mediu care prezintă diverse efecte video și audio. Ea ghicește deja filmul, în care spectatorii speră să poată întoarce în mod independent o situație diferită a complotului.

Un produs multimedia este o tehnologie computerizată interactivă, care poate include suport muzical, clipuri video, animație, galerii de imagini și diapozitive, diverse baze de date etc.

Pe baza funcției de iluminare, produsele multimedia pot fi împărțite în:

· Enciclopedie;

· Programe de bază;

· Dezvoltarea de programe;

· Programe pentru copii;

Astăzi, produsele multimedia au devenit disponibile pentru o gamă largă de cumpărători și sunt folosite ca suport de informare și popularizare a ideilor în aproape toate domeniile activității umane. Protea acestui Viconn nu este întotdeauna amabil. Cumpărând o varietate de accesorii multimedia, este necesar să acordați atenție următoarelor afișaje:

· Acuratețea și fiabilitatea materialului prezentat;

· Vibranța materialului grafic prezentat;

· suport sonor (text, design muzical, intro muzicale etc.);

· Vizibilitatea materialelor video și claritatea acestora;

· capabilități interactive (diverse direcții de vizualizare, profunzime de învățare a materialului, capacitatea de a afișa informații altora etc.);

· interfață prietenoasă.

Nu orice produs software gata făcut demonstrează aceste beneficii, iar interesele particulare ale cumpărătorului pot fi semnificativ diferite de ceea ce este înregistrat direct de către distribuitori. Cu această opțiune puteți dezvolta un produs software puternic care vă permite să deschideți tema selectată și să creați o interfață puternică. Indiferent de faptul că dezvoltarea unui produs multimedia este un proces complex și costisitor, tot mai mulți artiști, designeri și programatori stăpânesc cu succes acest domeniu de activitate.

Pentru a crea un produs multimedia puteți obține:

· programare de filme;

· Caracteristici instrumentale etc. produse software speciale, cum ar fi Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional etc.

Proiectele împărțite în acest fel sunt mult mai ieftine și mai puțin universale, împărtășind capabilitățile unui instrument stocat.

Dezvoltarea de produse multimedia direct de către o mică companie turistică sau orice altă companie sau birou fără a angaja funcționari poate fi realizată pe baza de suplimente MS Office, iar pentru pregătirea materialului puteți utiliza produse software suplimentare bazate pe butt Photoshop. (procesare grafică), Adobe Premier (procesare video clip), StoikSoftware (prelucrare imagini și creare de morphing), fonograf Windows pentru înregistrarea sunetului acestui eșantion.

Software-ul multimedia conține adesea baze de date care pot fi implementate, de exemplu, folosind MS Access. Demonstrarea imaginilor sau a clipurilor se poate face folosind PowerPoint. Pentru a crea un mod interactiv, vikoryst folosește hiperputerea, care vă permite să vă extindeți la un comentariu mai detaliat. Pentru a crea un produs multimedia, aveți nevoie de două tipuri de instrumente software:

· Pentru pregătirea materialului care este responsabil pentru includerile într-un produs multimedia;

· Pentru crearea produsului în sine.

Material care include un produs multimedia, care poate include prezentări ale copiilor, înregistrări audio, video, texte. Există diferite tipuri de informații cu care să lucrați cu care vă puteți crea propriile programe cu instrumente aferente. Să aruncăm o privire la cele mai populare produse software pentru diferite tipuri de informații.

Prelucrarea obiectelor grafice. Când lucrați cu obiecte grafice, puteți vedea două tipuri de activitate: scanarea și crearea (editarea) micuților. Scanarea implică procesul de citire automată a informațiilor de pe suport de hârtie folosind dispozitive speciale - scanere și apoi introducerea acestor informații într-un computer. Pentru a scana bebeluși, veți avea nevoie de următoarele produse software: PhotoEditor - un program care vine cu MS Office și vă permite să scanați bebeluși, precum și să efectuați diverse operațiuni pentru pregătirea materialului grafic (modificarea contrastului, luminozității, culorii și orientării). bebelușul), Corel Photo-Paint - produs software, vă permite să scanați cei mici și apoi să procesați materialul (curățare, schimbarea culorii, schimbarea orientării, scarii, densității culorii etc.).

Cel mai extins și ușor de utilizat software pentru crearea și editarea bebelușilor:

Adobe Photoshop- Un produs software care vă permite să procesați fișiere grafice. Acest editor funcționează cu un număr mare de formate (JPG, GIF , PSD, TIF și altele), pe lângă prelucrarea standard a bebelușilor, permite trecerea acestora prin diferite filtre (curling, basorelief, granularitate, schimbare de iluminare etc.);

Stoik ArtMen- intrați în produsul software Stoik Software și vă permite să creați o varietate de opțiuni pentru stilizarea desenelor animate (acuarelă, pictură în ulei, gravură etc.).

Procesare video. În această oră de mare expansiune, au devenit disponibile camere video digitale, care permit înregistrarea și editarea fără procesare ulterioară. Videoclipul digital este caracterizat de mulți parametri. Principalele sunt: ​​dimensiunea cadrului, numărul de cadre pe secundă (fps), rata de biți (Bit Rate, flux de date) și tipul de flux (interlaced sau progresiv). Prezența unei aprinderi între rânduri este determinată de particularitățile transmisiei unui semnal de televiziune. Cu rozeta super-string, cadrul este format din doua cadre care sunt transmise prin intermediul, cu rozeta progresiva cadrul este transmis ca un intreg. Cele mai populare produse software care permit editarea video sunt Adobe Premier și Morphman.

Adobe Premier- un produs software care vă permite să digitalizați și să editați fragmente cu un număr mare de tranziții între ele și posibilitatea de a schimba dimensiunea și orientarea cadrului.

MorphMan- un produs care este inclus cu Stoik Software și vă permite să editați materiale video, precum și să creați morphing. Pid morphing Aceasta se referă la procesul de tranziție de la o imagine video la alta într-o transformare vizuală. Acest produs software vă permite să creați atât morphing static, cât și morphing între fragmente video.

Testare de sunet. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este să îl utilizați manual atunci când procesați sunetul. Fonograf- Supliment standard MS Windows. Vă permite să înregistrați sunetul și să îl editați (reduceți sau îmbunătățiți sunetul, creșteți/modificați fluiditatea, creați diferite efecte).

Comentariu asupra textului. Când lucrați cu text, orice parte a acestuia poate fi introdusă în computer direct de la tastatură, texte de mare complexitate care nu necesită prea multe modificări, pot fi introduse manual cu ajutorul unui scaner, care transferă procesarea ulterioară textului folosind produse software speciale c.

FineReader un program care servește la convertirea materialelor scanate în formă de text pentru procesare ulterioară într-un editor de text.

Produsele software concepute pentru crearea de produse multimedia sunt costisitoare și necesită o pregătire profesională extinsă, așa că sunt utilizate în principal de dezvoltatori profesioniști. Să aruncăm o privire la unele dintre aceste produse software:

Director Macromedia - servesc pentru crearea de prezentări și produse multimedia, suplimente web.

Sistemul multimedia Formula Graphics- Asigură pregătirea programelor multimedia care funcționează în modul interactiv (enciclopedii electronice, suplimente Web, site-uri web etc.).

DreamWeaver UltraDev- programul este prima metodă de dezvoltare care vă permite să creați și să editați vizual suplimente Web pe diverse platforme de server. Folosind Dreamweaver UltraDev, companiile implicate în afaceri electronice pot accelera semnificativ dezvoltarea diferitelor proiecte - cum ar fi pagini și formulare care sunt generate dinamic, la scara întreprinderii, similar cu un magazin online sau completări pentru lucrul cu baze de date. pe internet.

Macromedia Fireworks - Un instrument universal pentru generarea de grafică web de înaltă calitate. Vă permite să creați rapid butoane, animații și compoziții grafice ale paginilor. Fireworks se integrează cu ușurință cu Dreamweaver și cu alte editoare HTML populare.

Atunci când creați un proiect multimedia, este necesar să acordați atenție criteriilor care diferențiază un produs bun de unul mediu.

În primul rând, subiectul proiectului poate fi o problemă pentru un număr mare de oameni prosperi. La alegerea acestora, totuși, cei mai importanți factori sunt relevanța, nutriția, potențialul de dezvoltare creativă și culturală și lărgirea orizontului.

În caz contrar, este necesar să se prezinte clar implicațiile practice ale proiectului.

În al treilea rând, atunci când creați un proiect, este important să aveți un scenariu bun și numărul de servicii în procesul de lucru.

În al patrulea rând, un punct important este intensitatea materialului grafic și video.

Claritatea materialelor video îmbunătățește înțelegerea oricărei informații, iar intensitatea ridicată a graficii face posibilă bucurarea de imagini și diapozitive, în timp ce intensitatea scăzută provoacă disconfort și interferează cu absorbția materialului. . Singurul lucru care poate fi luat în considerare este diversitatea textelor care sunt obținute pentru proiect, caracterul lor complet, fiabilitatea și viteza de actualizare. Când începeți să lucrați la un proiect, este necesar să selectați un model de reprezentare a datelor care să respecte regulile actuale:

· Acuratețea informațiilor furnizate;

· Ușurință în introducerea informațiilor;

· Competență în căutarea, revizuirea și selectarea informațiilor;

· Posibilitatea de a prelua informații din alte produse software;

· Posibilitatea de reajustare a proiectului;

· interfață ușor de utilizat care asigură modul interactiv.

Când dezvoltați un proiect multimedia, este important să urmați următoarea secvență de etape de lucru:

Alegeți subiecte și puneți problema. După ce ați decis cu privire la subiect, este necesar să definiți clar scopul creării unui produs multimedia, care poate indica un scop semnificativ.

Analiza proiectului.În această etapă se analizează din ce obiecte poate fi format proiectul, precum și ce parametri caracterizează aceste obiecte.

Elaborarea scenariului și sinteza modelului.În timpul dezvoltării scenariului, este necesar să se transmită succesiunea de lucru cu produsul, posibilitatea de a schimba cursul muncii și calea de ieșire. Este important să gestionați potențialele situații de urgență într-o manieră care să le evite și, de asemenea, să verificați nivelul de invarianță al robotului. Scenariul poate avea un design sunet pentru procesul robotic. Pe baza rezultatelor analizei unei alte etape, este necesar să se selecteze un nou model pentru viitorul proiect.

Formular pentru prezentarea informatiilor si alegerea produselor software. Formularul de prezentare a informațiilor și instrumentele pentru implementarea acesteia sunt selectate după selectarea produselor software pentru implementarea proiectului.

Sinteza unui model computerizat al unui obiect. Această etapă include două etape: pregătirea materialelor pentru lucru și crearea unui produs multimedia.

Lucrul cu un produs multimedia. Privește, caută, selectează informații.

480 de ruble. | 150 UAH | 7,5 dolari ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Disertație - 480 RUR, livrare 10 hvilin, din toată inima, fără zile libere și sfinte

Kotenko, Olena Sergievna. Produs multimedia ca obiect al dreptului de autor: disertație... candidat la științe juridice: 12.00.03 / Olena Sergievna Kotenko; [Mіstse zakhistu: Moscova. deținere Legal acad. Sunt. O.Є. Kutafina]. - Moscova, 2012. - 230 p.: ill. RDB OD, 61 12-12/1336

introduce

Capitolul 1. Caracteristica esențială a unui produs multimedia ca urmare a activității intelectuale care este protejată. 14

1. Natura juridică a unui produs multimedia 14

2. Înțelegeți semnele unui produs multimedia 47

3. Varietăți de produse multimedia și importanța acestora în comparație cu alte rezultate ale activității intelectuale 76

1. Subiecții cu drepturi asupra unui produs multimedia 109

Lista Wikorista Dzherel 203

Introducere în muncă

Relevanța cercetării. La sfârșitul secolului al XX-lea, ca urmare a dezvoltării tehnologiilor informatice, au apărut noi rezultate ale activității intelectuale - produse multimedia care au devenit o parte invizibilă a culturii moderne. Eradicarea informatizării, care a invadat toate domeniile vieții conjugale, a dus la lucruri precum site-uri de internet, magazine online, jocuri pe calculator, muzee virtuale, biblioteci etc. Sunt adânc înrădăcinate în viața imensă. Cu toate acestea, produsele multimedia dau naștere unor forme moderne de creativitate artistică și noi moduri de comunicare. Necesitatea acestora în procesul de iluminare a fost subliniată de președintele Federației Ruse.

Indiferent de acest lucru, terminalele care interferează cu drive-ul produselor multimedia nu sunt reglementate de legea rusă. De lege lata în ce măsură a fost finalizat testul, fragmente din înțelegerea produsului multimedia pot fi ghicite din art. 1240 din Codul civil al Federației Ruse (denumit în continuare Comitetul Central al Ucrainei), împreună cu alte obiecte pliabile. Pentru înlocuirea creației audiovizuale (Articolul 1263 din Codul civil al Federației Ruse) și a tehnologiei unificate (Capitolul 77 din Codul civil al Federației Ruse) a oricăror norme asociate cu un produs multimedia și cu un fenomen vizual teatral,
Comitetul Central al Federației Ruse nu se va răzbuna. În plus, practica judiciară, judiciară și arbitrală rusă nu a formulat nici prevederi specifice care să califice orice alt rezultat al activității intelectuale drept produs multimedia, aceasta semnifică regimul cu totul special al protecției sale juridice. În acest fel, această defrișare legislativă nu a fost umplută cu pământ.

În același timp, V. A. Dozortsev a remarcat că, odată cu dezvoltarea tehnologiei, au apărut o serie de „obiecte complexe pliante” atât în ​​sfera artistică, cât și în cea tehnică. Autorul respectă cei care sunt pregătiți pentru reglementarea legală a unui astfel de fenomen, care se află în stadiul final de formare, iar nevoia de „cristalizare” a acestei categorii s-a maturizat. A.P. Sergeev în 1999 afirmând că „comanda cu programul de înmormântare pentru MOA în anii rămași a relevanței tot mai mari a nutriției cu privire la înmormântare creativ, creații pentru ajutor EOM(văzut de mine. - E.K.)". În opinia autorului, „multe dintre creațiile create cu ajutorul EOM nu își compromit originalitatea cu rezultatele activității creative a oamenilor și practic nu pot fi susținute de dovezi ale experților. Desigur, oferă suport suficient pentru recunoașterea unor astfel de creații ca obiecte ale legii dreptului de autor și pentru asigurarea protecției lor.”

Prote noua categorie, a patra parte a Casei de Cultură a Federației Ruse a fost introdusă, nu este practică, ci doar o lucrare (nudum jus). O astfel de nesemnificație a regimului juridic al unui produs multimedia dă naștere la o masă de nutriție: care este acest obiect, care este ceea ce spun autorii, cum este implementat mecanismul de dispoziție a drepturilor.

Unul dintre motivele situației care s-a dezvoltat este faptul că până acum această categorie nu a fost subdivizată în știința juridică. Aceasta va duce la crearea unui mecanism eficient de reglementare a tranzacțiilor obligatorii asociate produselor multimedia, ceea ce va avea ca rezultat destabilizarea drepturilor asupra unor astfel de obiecte.

Prin urmare, dezvoltarea unei înțelegeri civile și juridice cuprinzătoare a unui produs multimedia este una dintre sarcinile urgente ale științei civile ruse.

Tabăra fragmentării științifice de către cei. Nina din literatura juridică cehă conține lucrări fundamentale zilnice despre problemele regimului juridic al unui produs multimedia.

Investigarea teoretică a obiectelor complexe ale drepturilor intelectuale a fost efectuată de un număr de oameni de știință, inclusiv E. P. Gavrilov,
Mist O. A., Dozortsev V. A., Zenin I. A., Makovski A. L.,
Sergeev A.P., Pavlova E. A., Morgunova E. A., Kalyatin V. O.,
Sudarikov S. A. și în.

p align="justify"> Analiza naturii juridice a unui produs multimedia (sau a altor tipuri ale acestuia) a fost discutată de oameni de știință străini precum F. Godre, X. Desjeux, P. Kamina
(P. Kamina), B. Caretto (B. Caretto), A. Kerever (A. Kerever), J.-P. J.-P. Lafrance, K. Maicher, A. Mille, M. Rimmer
(M. Rimmer), C. Cifuentes, I. Stamatoudi (I. Stamatoudi),
D. Tunney, M. Turner, A. Fitzgerald, B. Hugenholtz și alții.

Baza teoretică a cercetării pentru a stabili practici științifice ale juriștilor în sfera dreptului civil. Acestea sunt lucrările civiliștilor pre-revoluționari: Annenkova K. N., Belyatskina S. A.,
Gambarova Yu. S., Holmster A. Kh., Dumashevsky A. B., Zaimovsky S. G., Kantorovich Y. A., Kunitsina A. P., Meier D. I., Pilenko A. A., Pobedonostseva K. .P., Pokrovsky I. A., Sinaisky V. I., Spasovich V. D., Tabashnikov I. G., Shershenevici G. F.; Pratsi din ultimele ore creștine: Agarkova M. M., Aleksieva S. S., Antimonova B. S., Askanaziya S. I.,
Bratusya S. N., Genkina D. M., Gordon M. V., Gribanova V. P., Jonas V. Ya., Ioffe O. S., Krasavchikova O. A., Maleina N. S., Nikitinoi M. I., Novitsky I. B., Raigorodsky N.A., Raikher V.K., Ryasenteva V.A., Savelyeva I. V., Serebrovsky V. I., Fleishits E. A., Halfin R. O., Cherepakhina B. B., Chernishova S. A.; lucrări ale autorilor perioadei postuniversitare: Braginsky M. I., Vitryansky V. V., Bliznyuk I. A.,
Gavrilova E. P., Gorodova O. A., Dozortseva V. A., Ema V. S., Zenina I. A., Kalyatina V. O., Kaminskoi E. I., Kashanina A.V., Kozir O.M., Krasavchikova L.O., Krasheninnikova P.V., Makovsky A.L.,
Maleina M. N., Morgunova E. A., Pavlova E. A., Pogulyaeva V.V., Sergeeva A.P., Sergo A.G., Sukhanova E. A., Tolstoi Yu.K., Yakovlev V.F. ta in.

La momentul redactării disertației, existau o serie de oameni de știință străini implicați în dezvoltarea puterii intelectuale, inclusiv T. Alpin, L. Bently,
S. Beutler, R. Dumas, I. Stamatoudi (I. Stamatoudi),
J. A. L. Sterling, S. Stokes, W. A. ​​​​ Copinger, W. Cornish, D. Lipszyc, D. .. D. Rosen, B. Sherman și alții.

Baza metodologică a cercetăriiє metode științifice de studiere a proceselor matrimoniale. Autorul s-a concentrat atât pe metode științifice (dialectice, formal-logice, sistemico-structurale, bogat funcționale etc.), cât și pe metode juridice speciale de investigație. Dintre acestea, s-a acordat un respect deosebit metodei comparative (juridice), deoarece categoria de produse multimedia este extinsă activ de către experții juridici străini și se constată că se reflectă diferit în practica judiciară a puterilor străine. Integrarea acestor abordări cu prevederile legislației ruse a făcut posibilă formularea înțelegerii dreptului de autor a unui produs multimedia ca unul dintre tipurile de obiecte complexe ale drepturilor intelectuale. Autorul disertației folosește și metode dogmatice (formal-juridice) și hermeneutice de studiere a acțiunii juridice.

Există o bază normativă și empirică pentru investigație. Baza de reglementare a investigației va fi legislația Rusiei și a țărilor străine (SUA, Marea Britanie, Australia, Franța, Germania, Italia, Spania, PAR, India, Japonia etc.), care reglementează Acestea sunt notele care rezultă din impulsionarea rezultatelor activității intelectuale.

Baza empirică a investigației o constituie materialele practicii juridice interne și străine privind litigiile legate de protecția drepturilor asupra produselor multimedia.

Obiectul cercetării disertației Există probleme importante care apar în legătură cu un produs multimedia, în legătură cu recunoașterea drepturilor intelectuale unul față de celălalt, precum și cu protecția drepturilor autorilor săi și a celor care au organizat crearea acestui produs.

Obiectul cercetării disertațieiє norme de drept rusesc și străin care reglementează problemele din sfera puterii intelectuale; prevederile investigațiilor doctrinare ale celor care sunt predați; poziții juridice, reflecții din practica arbitrajului judiciar și judiciar.

Meta și direcțiile principale ale lucrării disertației. Scopul acestei investigații constă în dezvoltarea conceptului de regim juridic al unui produs multimedia, formularea unor probleme doctrinare și a celor mai înalte ale acestora.

Atingerea scopului a fost atinsă de atacurile zavdan:

Investigarea dreptului de autor a unui produs multimedia ca obiect al dreptului de autor și a posibilității de a-l considera ca creator de artă;

semnificația conceptului, semnului și naturii juridice a unui produs multimedia;

Efectuarea unei analize a protecției juridice internaționale a acestui obiect și a alinierii acestuia la legislația și practica juridică rusă existentă în vederea posibilității de armonizare a altor elemente ale regimului juridic al unui produs multimedia;

Identificarea diferitelor tipuri de obiecte care sunt investigate, integrarea lor cu alte rezultate ale activității intelectuale;

Luarea în considerare a statutului juridic al persoanei care a organizat realizarea obiectului;

Analiza naturii și înlocuirea drepturilor asupra unui produs multimedia;

Discutarea particularităților dispunerii drepturilor de investigare a obiectului și protecția acestuia.

Noutatea științifică a cercetării și principiile de bază care urmează a fi aplicate apărării. Această disertație este prima dovadă a investigației sistemice cuprinzătoare a unui produs multimedia ca obiect al dreptului de autor din istoria societății civile. Pe baza analizei literaturii de specialitate despre multimedia, precum și a celor publicate în țări străine (SUA, Marea Britanie, Australia, Franța, Germania, Italia, Spania, PAR, Japonia și In.), practica dzherel și naval a analizat diferite puncte de vedere care dezvăluie esența produsului multimedia.

Într-o dizertație, un produs multimedia este examinat ca unul dintre tipurile de obiecte complexe ale drepturilor intelectuale, ceea ce face posibilă identificarea unui semn generic al unui obiect care apare în structura sa a mai multor elemente diferite. Ultimele rezultate ale activității intelectuale sunt independente obiecte de drept de autor (dintre care unul este programul pentru EOM).

Această lucrare a fost formulată și conturată în așa fel încât să aibă o importanță practică și să fie de noutate științifică.

    Prin produs multimedia înțelegem expresii în formă electronică (digitală), un obiect de drept de autor, care include o serie de rezultate protejate ale activității intelectuale (cum ar fi un program pentru EOM, artă creativă, muzica începe să creeze și pe lângă alte dispozitive informatice funcţionează în interacţiunea procesului cu corespondentul.

    Robotul are o poziție de autor, prin urmare, pentru a recunoaște rezultatul activității intelectuale cu un produs multimedia, este necesar să se respecte trei semne ale totalității: pliabilitate, caracteristici de virtualitate și interactivitate.

Prezența uneia dintre aceste mărci nu permite ca obiectul să fie calificat ca produs multimedia (de exemplu, această categorie nu este acceptată de programele MOE, creațiile audiovizuale, bazele de date).

    Teza are un transfer de obiecte care merg la produse multimedia. Pe baza dovezilor acestor și altor rezultate ale activității intelectuale, robotul analizează astfel de tipuri de produse multimedia precum jocurile pe calculator; site-uri de internet; muzee virtuale, biblioteci, excursii etc. Fluxul unor astfel de obiecte va fi dezvăluit și, odată cu dezvoltarea tehnologiei, pot apărea noi varietăți de obiecte care pot fi monitorizate.

    Au fost identificate criteriile pentru dreptul de autor al unui produs multimedia, unul dintre acestea fiind exprimarea sa într-o formă electronică (digitală) specială. Acest formular vă permite să salvați, să transferați, să modificați, să creați și să efectuați alte activități cu obiectul folosind programe și dispozitive de calculator suplimentare.

În același timp, autorul ajunge la concluzia că nu toate creațiile exprimate în formă electronică (digitală) pot fi adăugate unui produs multimedia. Ca urmare a transformării rezultatului activității intelectuale în această formă, regimul său juridic nu se modifică (de exemplu, un roman, o poveste, o mărturie, expresii în formă electronică (digitală), sunt protejate ca opere literare; simfoniile I, sonată, nocturnă - cum se creează muzică).

    Autorul disertației a identificat o varietate de persoane care sunt recunoscute de autorii produsului multimedia: scenarist, artist, programator, compozitor (care este autorul unei opere muzicale special creată pentru acest obiect). Când se indică în lucrare că o sută de tipuri diferite de atribuiri de produse multimedia, poate fi specificată lista de caracteristici.

    Pe baza analizei probelor de la puterile străine, a fost formulat și validat un model intern de drepturi asupra unui produs multimedia. La primul nivel, drepturile revin autorilor lucrărilor care au intrat în acest obiect ca piese de depozitare. Vorbim despre drepturile unui scenarist, programator, compozitor, artist, autor al unei opere literare (pe baza căreia este împărțit obiectul), inginer de sunet și alte persoane în crearea rezultatelor activității intelectuale. O altă metodă este aprobarea drepturilor asupra unui produs multimedia în general, inclusiv a autorilor.

    Conform modelului prezentat de instanță de drepturi asupra unui produs multimedia, se consideră că drepturile sunt transferate persoanei care a organizat crearea unui astfel de obiect (organizatorul sau producătorul).
    Potrivit autorului disertației, drepturile atât ale primului, cât și ale celuilalt nivel pot fi transferate organizatorului de la diferite persoane juridice.

Robotul are o regulă cu privire la cei care trebuie să transmită prezumția dispozitivă de calificare a proprietății, care se potrivește între organizator și autorii produsului multimedia pentru dreptul culpabil asupra obiectului pliabil ca un acord despre acesta în Alienation. Acest lucru se datorează faptului că de lege lata acest aliment se bazează pe beneficiile prevăzute pentru drepturile de prim rang (paragraful 2, clauza 1, articolul 1240 din DC al Federației Ruse).

    Prin analiza practicii navale străine și interne, s-a obținut dovezi că din încălcări tipice ale drepturilor asupra unui produs multimedia se creează diverse beneficii suplimentare, create fără nicio autoritate legală. În legătură cu aceasta, autorul introduce înțelegerea procesării ca modalitate de modificare a unui produs multimedia, fie că este vorba de o schimbare sau de o adaptare.

Această prevedere, ori de câte ori există o încălcare, permite ca drepturile asupra produsului multimedia să fie protejate de către proprietar și să nu fie private de drepturile asupra programului pentru EOM (așa cum se menționează în clauza 9, clauza 2).
Artă. 1270 Comitetul Central al Ucrainei).

Semnificația teoretică și practică a investigației. Rezultatele lucrării de disertație ne permit să înlocuim prevederile conceptuale ale Institutului pentru Drepturi cu rezultatele activității intelectuale și să sprijinim noi abordări pentru dezvoltarea ulterioară. Materialele disertației pot fi văzute ca baza fundamentală a ceva nou direct în știința actuală a dreptului civil și dezvoltarea teoretică a conceptului de obiecte pliabile și produse multimedia ale lumii.

Constatările din timpul investigației constatărilor și formularea de propuneri bazate pe acestea pot fi folosite pentru a actualiza temeinic legislația civilă rusă care reglementează datele care contribuie la obținerea de rezultate în mod inteligent și la activitățile care sunt protejate.

Testarea rezultatelor cercetării. Principalele prevederi și reforme ale lucrării au fost discutate și lăudate în cadrul ședinței Departamentului de Drept civil și de familie al Academiei de Stat de Drept din Moscova, numită după O.I. Kutafina, precum și prezentări la 9 conferințe:
VIII Conferință științifică și practică interuniversitară internațională „Tradiții și inovații în sistemul de drept rus actual”
(Moscova, Kviten 2009); XVI Conferința științifică internațională a studenților, absolvenților și tinerilor „Lomonosiv-2009” (Moscova,
Kviten 2009); a IX-a Conferință științifică și practică interuniversitară internațională „Tradiții și inovații în sistemul de drept rus actual” (Moscova, noiembrie 2010); A XI-a Conferință Științifică Internațională a Studenților iSLaCo 2011 „Stimulente legale pentru tranziția dezvoltării științifice și tehnologice, inovației și modernizarii economiei”
(Sankt Petersburg, Berezen 2011); Conferința științifică și practică a întregii Rusii „Afaceri și drept: probleme ale științei și practicii”
(Nijni Novgorod, Berezen 2011); X Conferința științifică și practică internațională „Tradiții și inovații în sistemul de drept rus actual” (Moscova, noiembrie 2011); Cea de-a 11-a conferință internațională postuniversitară de la Moscova „Engleza este cheia pentru lumea economiei și a dreptului” (Moscova, Traven 2011); Conferința internațională științifică și practică a studenților, absolvenților și tinerilor oameni de știință „MDLA numit după O.Y. Kutafina: istorie și realitate” (Moscova, iunie 2011); VIII Conferință internațională științifică și practică „Rusia juridică: teorie și practică” (Yoshkar-Ola, Cherven 2012).

Rezultatele cercetării au fost efectuate de autor în procesul inițial în timpul orei de desfășurare a seminariilor pentru a urma cursul „Drept comunitar” la Academia de Stat de Drept din Moscova, numit după
O.Є. Kutafin.

Structuri de robot. Teza constă dintr-o introducere, două secțiuni care includ șase paragrafe și o listă de subiecte relevante.

Înțelegeți semnele unui produs multimedia

În zilele noastre, termenul „multimedia” este popular și utilizat pe scară largă, așa cum am văzut în publicația anterioară. Cu toate acestea, de cele mai multe ori, vikoriştii sunt atraşi de aceleaşi zone, de acele „locuri misterioase, promiţătoare şi totuşi oarecum volatile care le constituie locul”1. Deci, de exemplu, internetul are o gamă mai largă de termeni populari, inclusiv videoclipuri, materiale noi, desene animate, muzică etc. R. Lerberg, născut în 1994, a descris metaforic bogăția multimedia. Pe margine este o pildă despre câți orbi și un elefant. Nesemnificația termenului „multimedia” duce la ambiguitate în majoritatea produselor multimedia pe care le monitorizăm.

Lipsa semnificației legale a conceptului „produs multimedia” atunci când această categorie a fost definită în partea a patra a Codului civil al Federației Ruse a ridicat multe îndoieli în rândul științei cu privire la corectitudinea acestui termen. În opinia unor autori, deși este inexact, termenul „produs” este adesea folosit în discursuri, deoarece „produs multimedia” înseamnă mai degrabă rezultatul final al activității intelectuale, indiferent de nasul său de origine”. În legătură cu aceasta, se sugerează înlocuirea termenului, care este folosit de legiuitor, cu „TV multimedia”2.

Adevărat, merge până la art. 2 „Convenția de la Berna pentru protecția operelor literare și artistice” din 9 iunie 1886. (denumită în continuare Convenția de la Berna) ca obiecte ale dreptului de autor sunt protejate de propria dvs. creație. Această poziție și-a găsit originea în partea a patra a RF DK, care afirmă că obiectele dreptului de autor sunt opere de știință, literatură și artă (clauza 1 din articolul 1259 din RF DK). În legătură cu aceasta, atunci când se caracterizează obiectul investigat, este adesea folosită sintagma „TV multimedia”.

Teoretic, utilizarea termenului „produs” de către legiuitor se datorează în mod evident prezenței unui „obiect specific al dreptului de autor” în stocul rezultatului analizat al activității intelectuale - programe pentru MOA (clauza 2 din clauza 2 din art. 1225). din RF Doc. Literatura subliniază că acest obiect „nu este o creație”, ci este protejat ca operă literară (paragraful 13, clauza 1, articolul 1259 al Comitetului Central al Ucrainei)1. Viziunea acestui obiect în acest articol, în opinia unor autori, este determinată de următoarele motive: 1) „din punct de vedere economic, este și mai important”; 2) „programele pentru MOA, ca obiect al dreptului de autor, sunt foarte complexe și necesită reglementări legale detaliate.”

Profesorul V. A. Dozortsev a introdus și termenul „produs intelectual” cu diferențierea lor în „produs artistic”, „industrie intelectuală” pentru identificarea tuturor rezultatelor activității intelectuale.y produs”, „produs de autor” și altele.

eu. Stamatud scrie că termenul „produs” are un sens economic. Subliniind semnificația deosebită a procesului de comercializare a drepturilor asupra unui obiect, care este considerat a avea un potențial serios în economia actuală, autorul ajunge la concluzia că însuși termenul de „produs multimedia” este nou Să-l punem mai departe pentru aceasta. scop1.

După cum am afirmat deja, investigarea obiectului este o formă de misticism, iar adoptarea de către legiuitor a termenului „produs” în sine înseamnă că rezultatul complex complex al activității intelectuale de natură creatoare poate fi îngropat ca un tvir.

În literatura culturală a cercetărilor ulterioare, rezultatul activității intelectuale este indicat de sintagma suplimentară „obiect multimedia”, care, în aparență, poate fi interpretată ca caracteristici ale autorităților sale artistice. Utilizarea unor astfel de termeni în literatura juridică ca „produs multimedia”, „proiect multimedia” nu este corectă din punct de vedere juridic.

În opinia noastră, termenii „TV multimedia” și „produs multimedia” înseamnă același lucru și pot fi folosiți ca sinonimi în știința juridică atunci când caracterizează subiectul investigat. Discuțiile conduc adesea la speculații cu privire la succesul acestei monede sau a altora. Protejând cele mai recente descoperiri ale științei, există un înlocuitor semnificativ pentru acest concept, mai degrabă decât un termen neidentificat.

Imediat, autorul autorului se află în ascunderea „Vidmosyku Vicheku Vechen, aceleași submarine multimedіinosti Virnoye Voznoschnyans ale iacului multimedia cu semne, echipamentul coporal al artistului creativ” 1. Din punctul de vedere al reprezentanților acestei abordări, este necesar să privim produsele multimedia nu din partea „descriptivă”, ci din partea funcțională, ca obiecte care necesită nu numai descriere, ci și descoperirea metodelor legale de creație, vikoristan. Ingroapa-ma." Autorii înșiși au înaintat pur și simplu o teză, propunând, de exemplu, principiul „prima persoană cea mai apropiată” de conceptul important al obiectului care este investigat.

Pentru a crea, păstra și proteja rezultatele activității intelectuale, trebuie să înțelegeți clar ce se întâmplă. Fără o înțelegere clară a subiectului investigat, speculația științifică în ansamblul ei este lipsită de sens, cu excepția afirmațiilor abstracte despre putere, a anumitor semne și manifestări ale unui fel de inconștiență pentru cercetătorul esenței, asemănătoare și cu elefantul din parabolă.

Pe baza Noului Dicționar de Cuvinte Străine, multimedia (din latină multum, „bogat” + mediu, „centru”, „mijloc”) este un singur set de: 1) caracteristici software și hardware care vor asigura crearea audio pe afișajul video. informații, extrase în moduri diferite din diferite surse de informații de la canale care leagă și vikoristovaya sub ora de început, în jocuri pe calculator, pentru a crea o bază de date de natură preliminară și altele; 2) mai multe tipuri de mass-media (de exemplu, radio, cinema, televiziune etc.) care sunt utilizate în scopuri informaționale și generale. Termenul „multimedia” se referă și la diverse metode de transmitere a informațiilor – text, sunet, imagini, animație; tehnologia informației bazată pe o mare varietate de diferite tipuri de informații - grafice, text, audio, video cu comenzi de dialog.

La gândul că eu. Werner, primele mistere despre multimedia au apărut în 1970. și s-au limitat la cărți, reviste, programe de televiziune publicitare și mass-media. Acest termen înseamnă „un set de caracteristici pentru procesarea și prezentarea informațiilor video, audio și a altor informații”. Autorul remarcă în continuare că, de-a lungul timpului, conceptul de multimedia a început să fie văzut în sensurile și înțelegerile sub acesta, pe lângă nume și metode computerizate de prelucrare a informațiilor3.

În acest moment, înțelegerea multimedia este cea mai largă din punct de vedere tehnic. În acest caz, această categorie este definită ca „un tip special de tehnologie informatică care combină atât informațiile vizuale statice tradiționale (text, grafică) cât și pe cele dinamice – limbaj, muzică, fragmente video etc. Imaginația atunci.” .

Varietăți de produse multimedia și importanța acestora în comparație cu alte rezultate ale activității intelectuale

În zilele noastre, obiectele multimedia se referă adesea la diferite rezultate ale activității intelectuale create folosind tehnologii informatice suplimentare sau convertite în formă electronică (de exemplu, clipuri video, benzi foto, jocuri flash, prezentări audio, notificare MMS prin telefonul mobil). Această înțelegere poate fi explicată prin faptul că în literatura de specialitate nu există o abordare unică a definiției produsului multimedia în sine, la care sa făcut referire (Div. 2 a Capitolului 1). Astfel, potrivit S. A. Sudarikov, produsele multimedia pot fi recunoscute ca prezentări pe computer, enciclopedii, manuale etc. Autorul vede următoarele grupe: 1) jocuri pe calculator; 2) suplimente de afaceri; 3) programe de iluminare; 4) programe speciale concepute pentru produse multimedia. A. Millet vede următoarele tipuri de obiecte multimedia: publicații electronice de opere literare, muzicale, audiovizuale, reviste, materiale primare, precum și simulatoare, jocuri pe calculator altele Potrivit autorilor Centrului Visnovka Doslednytskyi pentru legea confidențialității, produsele multimedia pot fi numite jocuri pe computer, site-uri de internet etc. Într-un caz, o persoană nu poate interacționa în niciun fel cu un obiect (de exemplu, vizionarea unui film DVD pe un computer), iar în altul, o persoană poate introduce un astfel de obiect (de exemplu, cu un joc pe computer). În resursele online, puteți vedea o clasificare similară în spatele caracteristicilor termenului „multimedia”, deoarece se pare că importanța metodei de prezentare a informațiilor este liniară (fără participarea unui corespondent, de exemplu, film) și non- liniar (cu participarea unui koristuvach, de exemplu, un joc pe computer) .

Aceste concepte rămân, de asemenea, în concordanță cu caracteristicile egale ale operelor artistice și ale literaturii literare. Yak înseamnă eu. eu. Metoda sudică, liniară de prezentare a informațiilor este caracteristică operelor literare tradiționale, dacă cititorilor (cititorilor) li se prezintă un singur scenariu - citirea unei cărți de la început până la sfârșit, iar metoda neliniară - pentru literatură și se pare că cititorul poate alege un „traseu de urmat” textul. În opinia autorului, neliniaritatea va fi în cele din urmă integrată într-o apariție mecanizată – citatul tradițional va fi înlocuit cu hiperforța, care obligă cititorul la alte texte și documente.

Cu toate acestea, liniaritatea și neliniaritatea caracterizează însăși metodele, tehnologiile, cu ajutorul cărora sistemele pot interacționa cu obiectul și care nu au puterea obiectului în sine. Mai mult, clasificarea, care se bazează pe evidenta sau prezența semnelor de interactivitate pentru anumite tipuri de obiect monitorizat, este incorectă din punct de vedere juridic. Prima secțiune (numită „multimedia liniară”) se ocupă de creații audiovizuale (film, video, prezentare etc.), și despre obiecte care sunt creații care se formează dintr-o serie fixă ​​de imagini și note interconectate pentru vizual și auditiv (la ori însoțit de sunet) atenție la dispozitive tehnice suplimentare (clauza 1 a articolului 1263 a Comitetului Central al Ucrainei). Cealaltă categorie („multimedia neliniară”) este despre un produs multimedia.

O astfel de înțelegere a diferitelor tipuri de subiect investigat nu ne permite să stabilim natura sa juridică și nu este posibilă extinderea asupra obiectelor, al căror regim juridic este deja atribuit de legislația oficială, unui alt regim, care, ca urmare, trebuie înțeles înainte de înlocuire. Luând în considerare astfel de considerații, este posibil să se dezvolte o concluzie conform căreia principalul criteriu de calificare a acestor și a altor obiecte ca produse multimedia este crearea pe un computer suplimentar sau virus în forme electronice (digitale). Totuși, așa cum am indicat mai sus, această abordare nu reflectă esența juridică a obiectului investigat, ci dezvăluie doar unul dintre semnele acestuia (virtualitate).

În acest studiu, vedem diferite tipuri de produse multimedia care decurg din similitudinea dintre acestea și alte obiecte atribuite semnelor superioare. Transferul unor astfel de obiecte va dezvălui că, odată cu dezvoltarea tehnologiei, pot apărea noi varietăți de produse multimedia.

În opinia noastră, varietatea clasică a obiectului monitorizat este jocul pe calculator. Acest tip de înțelegere se reflectă și în lucrările juriștilor străini1.

În cadrul jocului pe computer, autorii înțeleg „organizarea este în concordanță cu regulile spațiului artistic virtual care este folosit pentru a organiza procesul de joc într-un program de calculator”. A. Kerever înseamnă că există astfel de obiecte care fac posibil ca Grav să acționeze asupra rezultatelor acțiunilor ulterioare, ale căror rezultate sunt afișate pe ecranul computerului3.

În alte lucrări, am observat că regimul juridic al acestui obiect nu este specificat în legislația rusă, iar practica judiciară este probabil să fie recunoscută de un program de calculator pentru MOA și bază.

Înțelegerea tipului de drepturi de autor pentru un produs multimedia

În legătură cu faptul că drepturile de autor pot aparține nu numai autorilor, ci și altor autorități juridice, în literatura juridică ele sunt clasificate în primar și secundar. Până la început, conform cuvintelor lui G.F. Shershenevich, se pot vedea cei care provin prima dată de la un individ cu același obiect, până la ultimul – cei care trec de la un individ la altul al aceluiași obiect pe temeiuri legale.

V.I. Serebrovsky a remarcat că dreptul de autor primar „se datorează însuși faptului creării autorului”3 și, în plus, deținătorului dreptului de autor „ca urmare a tranziției la un nou drept, care se datorează deja autorului”.

V. A. Dozortsev a scris că astfel de oameni puternici sunt lipsiți de drepturile lor. În opinia noastră, am subliniat că drepturile de autor vor aparține întotdeauna autorului5. Baza unei astfel de clasificări, în opinia mea, poate fi justificată prin semnificații practice, atâta timp cât este clar că titularul legii este ținut de drepturile succesorului.

Însuși conceptul de „ascuns” este luat în considerare de legislația privind importanța absolută a acestor lucrări, care este prelucrarea altora (creații ascunse, clauza 2 din art. 1259 din RF DC). Aceasta include montaj, adaptare de film, aranjament, punere în scenă și altele. (Clauza 1 a articolului 1260 din RF DC). Și aici individul, după ce a creat așa ceva, dobândește noi drepturi subiective de drept de autor ca obiect conex.

În opinia noastră, din punct de vedere juridic, este mai corect să vorbim despre discordia vinovatului de dreptul culpabil la cob și stoc. Pentru a confirma acest lucru, vă puteți referi la clauza 3 din art. 1228 din Codul Muncii al Federației Ruse, este clar că dreptul la rezultatul activității intelectuale, lucrări de creație, revine inițial autorului. În acest fel, crearea creației este baza principală pentru legea dreptului de autor. În același timp, un astfel de drept poate fi transferat de către autor unei alte persoane în temeiul contractului și poate fi transferat și altor persoane din alte entități stabilite prin lege (adică de la entități similare).

În acest mod, de exemplu, atunci când o operă este creată în temeiul unui acord de drepturi de autor (clauza 3, articolul 1288 al Comitetului Central al Ucrainei) sau în cadrul stabilirii obligațiilor de muncă (clauza 2, articolul 1295 al Comitetului Central al Ucrainei). Ucraina) pentru o întreprindere criminală, dreptul nu este în primul rând de a vina autor , și în spatele regulii ascunse a unui alt individ. Această înțelegere este extinsă pentru a include dreptul de a transfera o nouă relație unei alte persoane. Întrucât subiecții sunt învingători asupra altor structuri legate de acordarea de drepturi asupra rezultatului activității intelectuale în limitele transferate prin acord (pentru modelul unui acord de licență, de exemplu, clauza 4 din articolul 1288 a Comitetului Central al Ucrainei ), apoi primul drept al lui Vinyatkov, în opinia noastră, dă vina pe autor (pe cob).

În legătură cu aceasta, este necesar să se urmărească drepturile autorilor produsului multimedia. Cum ne referim la „lucru”, conceptul de obiect pliabil este consacrat în art. 1240 Comitetul Central al Ucrainei. Norma revizuită este dedicată diferitelor rezultate ale activității intelectuale în depozitul unui obiect pliabil, adică drepturilor organizatorului unor astfel de obiecte.

Astfel, potrivit paragrafului 1 al art. 1240 al Casei de Cultură a Federației Ruse, persoana care a organizat crearea unui obiect complex, care include o serie de rezultate ale activității intelectuale care sunt protejate, dobândește dreptul de vicariat pe baza acordurilor stabilite printr-un astfel de persoană cu voluntari Învinovățirea drepturilor la anumite rezultate.

Astfel, drepturile asupra obiectelor din jur revin inițial autorilor acestora. Pentru creația audiovizuală, legea prevede că autorii operelor care au avansat la nivelul următor, așa cum au făcut-o înainte (autorul operei care stă la baza scenariului etc.), și cei create în procesul de lucru. asupra acestuia (director de fotografie, artist - regizor etc.) păstrează exclusiv dreptul asupra creațiilor proprii, întrucât numai acest drept nu a fost transferat pregătitorului sau altor persoane în temeiul acordului privind dobândirea dreptului penal și nici nu a fost transferat. transferat procurorului sau altor persoane în cauzele transferate de lege (clauza 5 din Art. 1263 Comitetul Central) RF).

În ceea ce privește obiectele implicate în producția unui produs multimedia, astfel de persoane pot fi un scenarist, un artist, un compozitor, un programator, autorul lucrării pe baza scenariului și altele.

Unul, la privirea noastră, KRIM are dreptate în rumele rezultatelor, la fel ca și dreptul la un produs multimedical în Tsiloma, okilki, iac, după ce a urcat pe V.A. Dizorsev, „odată cu vânătoarea licha Elementiv, el intră. depozitul unui produs creativ pliabil єdine, închinarea lui Vikoristani „Ekta întregului”.

În legislația chineză, astfel de structuri juridice au fost recunoscute pentru film. Astfel, la paragraful 5 al art. 135 Fundamentele legislației civile, 1991 S-a precizat că autorii filmelor, filmelor de televiziune și video, în baza contractelor de autor, transferă dreptul de utilizare a filmului editorului lor în limitele specificate de acord. La aceeași oră

Eliminarea drepturilor de autor asupra unui produs multimedia este protecția acestora

Considerați că doctrina civilistă separă conceptele de protecție și protecție a drepturilor. Astfel, prin protectie intelegem stabilirea prin normele de drept a unui regim juridic al valorilor, in baza caruia pot fi luate drepturi din beneficiile sale. Sub protecție - intrați și ridicați-vă împotriva celor care încalcă dreptul subiectiv. Dreptul la protecție este dreptul de a intra în locul dreptului subiectiv civil și este definit ca capacitatea stabilită legal a unei persoane autorizate de a interveni într-un mod de aplicare a legii prin reînnoirea unui drept încălcat. pripinennaya dii, scho destroy yogo .

Încălcările acestor drepturi pot apărea din surse diferite și între cadre juridice diferite.

Înaintea legii vinovăției, aceasta se poate face mai întâi, în legătură cu mecanismele contractuale de înlăturare a acesteia.

Obligațiile contractuale ale literaturii în acest domeniu sunt împărțite în două grupe: obligația de a crea cu generozitate noi drepturi de autor și obligația de a recupera rezultatele esențiale ale dreptului de autor ale muncii creative.

Deci, primul grup întocmește acorduri de întocmire a documentelor în vederea obținerii drepturilor acuzatului. Du-te despre t.z. negociază o înțelegere. În limitele acestor diferite tipuri de acorduri, poate exista un acord de drepturi de autor între autorii obiectului complex și furnizorul creării produsului multimedia (articolul 1288 al Casei de Cultură a Federației Ruse), dacă acesta poate să fie recunoscut de organizator, restul va fi același pentru toate funcțiile restului. În acest caz, este important de menționat că pentru stabilirea unui astfel de acord între autori, figura organizatorului nu este deloc responsabilă. Situații similare pot apărea dacă acordul cu vânzătorul este încheiat de membrii unei echipe mici de autor.

Acest design, deoarece a fost înțeles mai mult între luarea în considerare a modului în care organizatorul creării unui obiect pliabil este înzestrat cu drepturile unuia nou, poate fi considerat sub două modele principale: un acord de drept de proprietate și un acord de licență ( Articolul 1286, 1287 DK RF). Cu toate acestea, este descris de cele mai multe ori din cauza regulilor ilegale, cum ar fi faptul că contractul cu organizatorul nu va fi finalizat înainte de încheierea contractului și nu trebuie să fie confundat cu vânzătorul.

Prin urmare, anterior încheierii contractului se vor stabili prevederile legale privind termenul legal suplimentar. Astfel, dacă termenul se adaugă la contractul de acord al autorului, autorului, de dragul necesității și din prezența unor motive importante pentru finalizarea creației, i se acordă un termen suplimentar util trivalist într-un sfert din rândul introdus pentru încheierea acordului, pentru a-l face pe torin, nu este transferat la mai mult de un termen politic trival (p. 2 Articolul 1289 al Comitetului Central al Ucrainei).

Faptul că legiuitorul pentru reglementarea legală a acordurilor de drept de autor numește una dintre părți „contractant” înseamnă că acest acord este supus unor contracte de tip contract1. Principala semnificație a acestor acorduri este obiectul lor. Astfel, acordurile de drepturi de autor sunt create direct de rezultatul activității intelectuale (un obiect intangibil), iar astfel de rezultate încalcă nutriția drepturilor intelectuale de către acestea. Acordurile creează direct un rezultat material, care alimentează legea vorbirii (legea autorității). Acesta este motivul pentru care autorii spun clar că acordurile de drepturi de autor sunt stabilite cu un grup independent de oameni.

Posibilele încălcări ale acestui acord pot fi cauzate de faptul că munca autorilor privind crearea de lucrări creative în termen scris, accesul din inscripțiile deputatului (de exemplu, deputatul care a transferat sarcina la crearea unui virtual muzeu cu cinci săli și, în cele din urmă, au finalizat trei dintre ele).

Deci, se ajunge la clauza 1 al art. 401 din Codul civil al Federației Ruse, o persoană care nu a câștigat într-o manieră ilegală va fi responsabilă pentru descoperirea unei greșeli, în plus față de decăderi, dacă prin lege sau prin acord cu privire la transferul altor responsabilități.

Având în vedere dimensiunea operei autorului (scenarist, artist, compozitor, programator) în temeiul prezentului acord, este necesar să se respecte normele speciale ale legii cu privire la cei care sunt supuși unui prejudiciu real (clauza 2 din articolul 1290 din Comitetul Central al Federația Rusă). Unii anchetatori respectă faptul că legea stabilește în mod corect distincția autorilor, întrucât „în timp ce procesul de creație este în desfășurare, autorul nu știe încă care sunt planurile sale și cum va fi procesul creativ.” „În viitor, poziția este considerat a fi un domeniu juridic”.

Singura excepție este aceea că legea impune autorului obligația de a extrage informații, care este supusă dreptului autorului de a acționa asupra deciziei adoptate anterior privind publicitatea operei (dreptul de clic) (articolul 1269 al Casei de Cultură a Federația Rusă). Legea transferă, de asemenea, direct posibilitatea răzbunării de la autor, care a încălcat acordul autorului, pedeapsa stabilită prin acord și restituirea avansului către creditor. În acest caz, mărimea exactă a plăților se bazează și pe valoarea prejudiciului real atribuit deputatului (clauza 2 din articolul 1290 al Comitetului Central al Ucrainei).

Între executarea necorespunzătoare a obligațiilor dintr-un contract există și posibile consecințe ale încălcării drepturilor intelectuale și alte aspecte. Deci, de exemplu, acesta va fi cazul, de îndată ce crearea unui produs multimedia este creată, rezultatele activității intelectuale sunt create fără ajutorul autorilor lor sau al altor autorități legale. În opinia noastră, se urmărește ca schimbul de responsabilitate să nu se extindă asupra unui astfel de titular, care, prin contract, garantează existența dreptului de autor în rezultatul activității intelectuale, ci de fapt


Prezentări pe computer- unul dintre tipurile de proiecte multimedia care sunt prezentate în publicitate, în timpul discursurilor, la conferințe și premii și sunt predate în lecții în timpul procesului de explicare a noului material. În timpul realizării unei prezentări se folosesc tehnologii multimedia, care permit vizualizarea simultană a diferitelor modalități de prezentare a informațiilor: numere, text, grafică, animație, video și sunet.

O caracteristică importantă a tehnologiei multimedia este interactivitate , atunci cei care au un rol activ în dialogul cu calculatorul vor juca un rol activ. Interfața grafică a proiectelor multimedia depinde de locația elementelor care pot fi controlate (butoane, ferestre de text etc.).

Între timp, au fost create o mulțime de produse software multimedia. Acestea sunt enciclopedii din diverse teme ale vieții (istorie, știință, geografie, biologie, muzică) și programe de bază (din limbi străine, fizică, chimie) și așa mai departe.

Începerea dezvoltării de material nou urmează o trecere în revistă a prezentărilor create anterior și o atenție sporită nu numai la înlocuirea prezentării, ci și la design, animație, efecte multimedia, suport de sunet.

Dacă pregătiți o mare dovadă, trebuie să fiți conștienți de faptul că ceea ce auziți „după ureche” se poate dovedi a fi foarte important pentru unii ascultători și sprijiniți-i cu notele necesare, note, grafice etc. picioarele în timpul orei de convalescență, poate fi necesar să întindeți mult mai multe informații oră de oră. Și aici este adesea dificil să creați mai târziu un rezumat al dovezilor și al materialului pentru distribuire și demonstrație pentru ascultători. Totul se numește prezentare, iar tu, pentru orice, ai fost deja recompensat de mai multe ori. Prezentarea multimedia este pregătirea unui astfel de material din PZ-ul cântând. Pe computerele personale care rulează Windows, cel mai des sunt utilizate Microsoft PowerPoint și Lotus Freelance Graphics. Tehnicile de bază pentru utilizarea acestor programe sunt foarte asemănătoare și toate vor fi afișate mai jos în aplicația MS PowerPoint. Cu programe suplimentare, putem pregăti o prezentare din diapozitive scurte, care poate fi apoi tipărită pe flotoare transparente, hârtie, diapozitive de 35 mm, sau pur și simplu demonstrată pe un ecran de computer sau ecran de proiecție sau pe Internet, puteți crea și un rezumat al probele și materialele pentru a fi distribuite ascultătorilor. Prezentarea poate fi considerată un material excelent pentru un comunicat de presă, un primer sau o reclamă etc.

Power point creează un fișier de prezentare cu o extensie de nume extinsă PPT sau PPSși așezați setul de diapozitive. Programul oferă o gamă largă de șabloane de prezentare pentru o varietate de subiecte. Aceste șabloane pot fi folosite pentru a crea diapozitive, decorate în ordinea cântecului. În câmpul de diapozitive puteți introduce propriul text, grafică, tabele și diagrame. În plus, putem schimba designul oricărui șablon de prezentare alegând un design pe gustul nostru. În acest caz, aspectul exterior al prezentării se va schimba, și nu locul acesteia. Și, dacă decideți, avem suficient timp și realizăm că avem capacitatea de a fi designer, putem începe să lucrăm la prezentarea „de la zero” – PowerPoint are toate capabilitățile pentru asta.

Prezentările pot fi făcute pentru orice disciplină școlară sau elev din anul de clasă și apoi demonstrate în clasă folosind un proiector multimedia.

Note principale pe tema:

- Prezentare pe computer- Un set de diapozitive, bazate tematic pe diverse efecte multimedia.
- Slide- Partea electronică a prezentării.
- Interactivitate- Este posibil ca oamenii să parcurgă prezentarea într-o oră de la revizionare.
- Hiperputere- orice obiect de diapozitiv (titlu mic, titlu, text etc.), atunci când dai clic pe el (clic de mouse), vei trece la un alt diapozitiv, obiect, fișier, pagină de Internet etc.
- Animaţie- prăbușirea oricărui obiect din diapozitiv.
- Proiect- Crearea unei prezentări multimedia.
- Multimedia- „rich media”, diverse tipuri de informații (sunet, text, video, animație etc.)
- Tehnologii multimedia- adoptarea metodelor de creare, salvare și creare a informațiilor multimedia folosind tehnologia computerizată suplimentară.

Crearea de prezentari. Bazele PowerPoint

În format PDF

Caracteristicile de bază ale multimedia





Multimedia – un concept mai complex. În traducerea latină este „bogat mijlociu” (Multum – bogat, Media – mijloc). Pe de o parte, există un tip special de documente, pe de altă parte - o clasă specială de software și hardware.

Documentele multimedia variază în atât de multe moduri încât, pe lângă textul tradițional și datele grafice, ele pot conține obiecte sonore și muzicale, grafică animată (animație) și fragmente video. Software-ul multimedia este un set de software conceput pentru crearea și/sau crearea de documente și obiecte multimedia.

Securitate hardware multimedia- această posesie este necesară pentru crearea, salvarea și crearea de software multimedia. Placa de sunet, unitatea CD-ROM și difuzoarele de sunet (sau căștile) sunt cunoscute istoric. Acest set de echipamente se numește set multimedia de bază. Ei bine, multimedia este un complex de caracteristici software și hardware care permit oamenilor să interacționeze cu un computer, folosind diferite medii, cum ar fi sunet, video, text, grafică, animație etc.

Clasa rămasă de hardware multimedia se dezvoltă rapid. Astfel, dispun de dispozitive avansate pentru procesarea semnalelor TV și crearea de programe TV (tunere TV), hardware pentru procesarea informațiilor video comprimate (decodoare MPEG), unități de discuri pentru crearea de discuri video digitale (DV D), echipamente pentru înregistrarea discurilor compacte (CD- R și CD-RW) și multe altele.

Cu hardware multimedia (inclusiv pachetul multimedia de bază), sistemul de operare Windows vă permite să creați, să salvați și să editați obiecte și documente multimedia. Funcțiile software atribuite acestei etichete se află în categorie Program Standard Rozvagi.

Principalele caracteristici multimedia standard sunt acceptate de următoarele programe: Controler de volum, Înregistrare cu laser, Programator universal și Înregistrare sunet.

Regulator de câștig de program Este principalul regulator al volumului întregului sistem informatic. Aceasta înseamnă că își pierde rolul central, iar toate ajustările de intensitate ale altor programe sau funcții hardware nu funcționează în limitele specificate de Controlerul de volum. După instalarea controlerului de volum, pe panoul de afișare este creată o pictogramă. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului pe această pictogramă pentru a deschide controlerul principal, care se aplică tuturor dispozitivelor de sunet instalate pe computer. Făcând clic pe butonul din dreapta al mouse-ului, puteți deschide o fereastră mai mare în care puteți seta volumul, echilibrul stereo și setările de ton pentru fiecare dispozitiv.

Program de imprimantă laser Proiectat pentru crearea de discuri audio muzicale folosind o unitate CD-ROM suplimentară. Programul vă permite să creați (create neîntrerupt, mai complet create, create în mod conștient) piese audio, precum și elemente de pe ecran care corespund organelor de CD-player, iar dozele dorește să creeze și să editeze liste de creații.

Programator universalÎl puteți folosi și pentru a crea discuri audio, deși nu are o gamă atât de largă de funcții precum Cititorul laser (deși nu are capacitatea de a lucra cu liste de creare). Pe de altă parte, are o versatilitate ridicată și vă permite să creați atât înregistrări audio, cât și înregistrări video prezentate în formate numerice. Conectează automat codecurile necesare pentru a crea aceste înregistrări. În aceste cazuri, dacă există obiecte multimedia în documentele text electronice, acestea sunt create folosind metoda standard Windows.

Program de înregistrare a sunetului scopuri pentru auto-crearea fișierelor de înregistrare audio. Microfonul, unitatea CD-ROM sau dispozitivul extern pot interfera cu sunetul. Programul conține elemente grafice echivalente cu elementele unui magnetofon comercial obișnuit. Fișierele de sunet care sunt create pot fi editate cu adăugarea anumitor efecte (modificarea vitezei de înregistrare a sunetului, volumul, efectul „Ecou”, îmbunătățirea înregistrării sunetului). Programul vă permite să creați clipuri audio de dimensiuni mici, care pot fi folosite pentru a se potrivi cu schemele de design de sunet ale pieselor de sistem. De asemenea, îl puteți utiliza ca server OLE dacă trebuie să inserați un obiect audio într-un document text.

Procede ale sistemelor de sisteme, ShO larg vicoristovo la holler multimedia, є sisteme de Prezentare Prezentare, sisteme de foame, cea a numărului de simulator de comparație care este laboratorul virtual, comp-complinters, fundal, іgri.

Obiectele principale ale multimedia în acest moment sunt înregistrarea sunetului și a imaginilor dinamice, care sunt prezentate în diferite formate digitale.

Aproape toate sistemele software care folosesc obiecte multimedia sunt interactive, astfel încât conduc un dialog intens cu utilizatorul, deci este important ca acesta să aibă nu doar un rezultat clar, ci și clar. Iubesc sunetul și imaginea.

O gamă largă de programe care pot fi folosite pentru a crea obiecte multimedia. Astfel de programe se numesc programe sau playere (din engleză „player”).

Consolidarea materialului nou.

Nu putem face față unor astfel de acțiuni.

1) Deschideți controlul volumului și setați parametrii de sunet la normal.

2) Deschideți programul Laser Engraver și ascultați muzică de pe CD prin căști.

3) Folosind Universal Programmer, puteți vizualiza orice fișier video de pe hard disk.

4) Deschideți programul de înregistrare a sunetului, înregistrați-vă vocea folosind un microfon suplimentar, salvați-l într-un fișier vizibil pe desktop sub numele Navchannia. Examinați adăugarea diferitelor efecte la fișierul de sunet (schimbarea calității sunetului, adăugarea de lumina lunii, îmbunătățirea sunetului)

5) Luați CD-uri care conțin fotografii, imagini, imagini (de diverse formate), fișiere de sunet, fișiere video și animație. Veți învăța cum să căutați prin toate fișierele și să copiați imaginile într-un document text.

Robot independent.

Vikonati este, de asemenea, manager:

1) Creați foldere Imagini, Muzică, Video pe desktop.

2) Copiați de pe CD în folderul Imagini - 3 fotografii, în folderul Muzică - 3 fișiere de sunet, în folderul Video - 3 fișiere de animație.

3) Folosind Microsoft Word, creați o galerie foto cu toate fotografiile și legendele înaintea lor (aproximativ 10 bucăți). Fotografiile sunt luate de pe un CD publicat.

4) Înregistrați 3 fișiere de sunet folosind un program suplimentar Microphone Sound Recorder. Primul învață conceptul de multimedia, celălalt învață caracteristicile standard ale multimedia, al treilea învață capacitățile de bază ale multimedia. Primul fișier este sunetul original, celălalt fișier este cu fluiditate crescută și luna, al treilea fișier este reversul sunetului. Salvați fișierele sub numele Sound1, Sound2, Sound3.

5) Creați fișiere și ștergeți folderele de pe desktop.





După ce ați învățat acest subiect, învățați și repetați:

Modul în care s-a schimbat partea de mijloc a Microsoft PowerPoint 2003 este aliniat cu versiunile anterioare;
- ce fel de galuzi se dau in acest program si care sunt scopurile acestora;
- ce capabilități grafice sunt incluse în Microsoft PowerPoint 2003;
- care sunt capabilitățile de auto-tuning ale acestui program.

Orez. 4.1. Interfața programului Microsoft PowerPoint 2003

O privire fantastică a interfeței

Orez. 4.2. Cap de alimentare și tip de dovodcă suedeză

Microsoft PowerPoint 2003, ca și alte programe Microsoft Office, are o interfață standard care include meniul principal al programului, bara de instrumente și câmpul de lucru (mic 4.1). Caracteristicile interfeței care au apărut în noua versiune de PowerPoint 2003 vor fi descrise mai jos.

Shvidka dovidka

Câmpul Introduceți putere a apărut în rândul de meniu (div. mic 4.1). Odată ce ați primit informațiile dvs., puteți vizualiza lista secțiunilor de aprovizionare care pot necesita informații. Aceasta este o modalitate mai rapidă și mai convenabilă de a accesa sistemul predoctoral decât cel oferit de asistentul electronic.

Să presupunem că doriți să știți cum să păstrați prezentarea (Fig. 4.2). În loc să scrieți Enter nutrition, selectați cuvintele cheie pentru salvarea prezentării și apăsați tasta Enter. Este posibil să existe în curând un transfer de mesaje către secțiuni pentru a oferi informațiile de fundal necesare.

Regiuni

Microsoft PowerPoint 2003 are noi zone ale ferestrei principale, numite zone de activitate. Duhoarea apare în fereastra principală când programul pornește. Lista zonelor din PowerPoint este prezentată în Fig. 4.3.

În zona comenzilor, cele mai frecvent utilizate operațiuni Microsoft Power Point sunt acele comenzi care pot fi apelate fără a întrerupe roboții.

Să aruncăm o privire asupra acțiunilor diferitelor regiuni.

♦ Zona de activități Clip Collection (Fig. 4.4) vă permite să căutați imagini folosind diverși parametri (cuvinte cheie, tip de fișier), să răsfoiți colecții de fișiere grafice etc. Clipuri noi, o interfață ușor de utilizat, capacitatea de a căuta clipuri pe Internet - toate acestea fac parte din actualizare.

♦ Zona de activități Slide Layout este utilizată pentru a organiza aspecte. Când selectați un element în zona Definire, aspectul curent al diapozitivelor de prezentare este actualizat automat.

Orez. 4.3. Zonele perelice ale PowerPoint

Orez. 4.4. Zona Zavdan Colectie de clipuri

♦ În secțiunea Design a diapozitivului, sunt afișate șabloanele de design care sunt în curs de îngrijire în prezentarea curentă, șabloanele rămase care au fost organizate și toate șabloanele disponibile pentru descărcare, inclusiv pe Internet. Șabloanele de design pot fi vizualizate la scară largă în zona de design. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe pictograma cu săgeata de pe șablonul selectat și selectați comanda Afișare schițe grozave din meniu. În noua versiune de Microsoft PowerPoint, șablonul de design poate fi setat la una sau mai multe diapozitive. Pentru a selecta șabloanele care nu sunt afișate în zona de activități, faceți clic pe butonul Răsfoire din partea de jos a zonei de activități.

Zona de proiectare a diapozitivelor introduce, de asemenea, diferite scheme de culori și scheme de animație pentru a se potrivi diferitelor audiențe și materiale. Versiunea Microsoft PowerPoint 2003 vă permite să creați seturi gata făcute de efecte de animație și să schimbați diapozitivele atât individual, cât și înainte de prezentare. Există noi efecte de animație, posibilități suplimentare pentru parametrii sensibili la timp și noi moduri de mutare a obiectelor, enumerate în listă în ordinea efectelor de animație. Efectele de animație sunt împărțite în categorii prin pliere: simplu, mediu, pliat.

Lucrul cu grafica

Programele Microsoft Office XP au fost folosite pentru a îmbunătăți sistemul grafic (GDI+). Prin urmare, formele și obiectele WordArt pot avea contururi netezite și o claritate egală datorită amestecării culorilor. Bebelușii își pierd claritatea și claritatea atunci când își schimbă dimensiunile.

Au apărut posibilități suplimentare de lucru cu bebelușii. De exemplu, când inserați imagini din fișiere de pe hard disk, puteți vedea și insera un număr de imagini simultan.

Pentru prezentări mici, puteți selecta secțiunea necesară în funcție de locul în care vor fi afișate (de exemplu, pe site-uri web de pe Internet sau în alte documente) și puteți specifica alți parametri pentru a obține cel mai scurt rezultat posibil. fișierul și dimensiunea fișierului (formatul Shrink to button Vіknі Malyunka).

Imaginile mici, inclusiv imaginile raster, pot fi împachetate și oglindite.

În noua versiune de Microsoft PowerPoint 2003, puteți salva textura de fundal sau diapozitivul de fundal ca fișier al unuia dintre tipurile grafice, ceea ce va facilita reeșantionarea acestor elemente grafice.

Programul are, de asemenea, o colecție de diagrame organizaționale avansate, la care puteți adăuga text, efecte de animație și diferite stiluri de formatare. În diagramele organizatorice, instrumentele de pictură vor fi acum consolidate, ușurând corectarea acestora.

Modul Album foto

În Microsoft PowerPoint 2003, de interes deosebit este noul mod de creare a prezentărilor - Album foto (comanda Insert Baby Create Photo Album). Acest lucru face posibilă mutarea simplă și rapidă a fotografiilor și imaginilor de pe hard disk, scaner sau cameră digitală.

Albumul foto are parametri speciali de aspect: cadre diferite, legende sub imagini, titluri de diapozitive și multe altele (Fig. 4.5).

Orez. 4.5. Cum să personalizați un album foto

Reglare automată

Versiunea Microsoft PowerPoint 2003 are noi capabilități pentru selectarea automată a textului. În funcție de dimensiunea cadrului, parametrii pentru text pot fi modificați automat. De exemplu, dacă cadrul conține mult text, dimensiunea fontului se schimbă automat. Selectarea automată a textului din cadrul pielii poate fi apăsată sau apăsată, ceea ce permite un proces mai rapid (Service AutoCorrect Options Autoformat la momentul introducerii).

Puteți schimba automat aspectul diapozitivului pentru a găzdui elemente mici, diagrame, organigrame și alte elemente pe care doriți să le utilizați. Când selectați un nou aspect de diapozitiv, Microsoft PowerPoint modifică automat aspectul elementelor aflate deja pe diapozitiv pentru a se potrivi cu noul aspect.

Pentru a facilita alinierea cadrelor, formelor și copiilor în Microsoft PowerPoint, puteți afișa o grilă în momentul pictării. Poziția dintre liniile de plasă poate fi modificată.

Vedere înainte

În Microsoft PowerPoint 2003, puteți crea o vizualizare înainte înainte de a face o altă prezentare. Opțiunile speciale de vizualizare vă permit să vizualizați alte diapozitive, note și alte tipuri de documente.

Siguranță

Microsoft PowerPoint 2003 a introdus o serie de pași pentru a asigura siguranța muncii dvs.:

♦ Prezentarea poate fi protejată prin parolă. Trebuie introdusă parola pentru a schimba prezentarea, altfel nu va mai fi disponibilă pentru citire.
♦ Dacă programul se blochează sau nu mai răspunde la solicitări, documentele pot fi actualizate la lansarea programului. Aceste documente vor fi afișate în zona Actualizări documente.
♦ Rapoartele privind blocările programului pot fi trimise departamentului de tehnologie a informaţiei al organizaţiei dumneavoastră sau Microsoft Corporation.

Program de prezentare Microsoft PowerPoint 2003

Robot practic
„Înțelegerea conceptelor de bază ale Microsoft PowerPoint 2003
și tehnicile de creare și proiectare a prezentărilor"

Odată ce ai învățat aceste lucruri, vei învăța:

Cum se creează o prezentare folosind PowerPoint;
- Formatați și editați diapozitive.

Dreapta: Prezentare generală. Selectarea șabloanelor de design.

Ca subiect al primei prezentări, vom lua o ilustrare electronică a unei prezentări care reprezintă structura unui curs de prelegeri bazat pe utilizarea Microsoft Office.

Acest proces de pregătire a unei prezentări va trebui să fie defalcat in doua etape:

  1. tehnologie de prezentare simplă, adică designul diapozitivei pielii;
  2. demonstrație, adică procesul de afișare a diapozitivelor gata făcute, care pot fi însoțite de explicații din partea lectorului și diverse pictograme grafice în timpul orei demonstrației.

Prezentare generală

Mai întâi este necesar să formulați subiectul prezentării următoare pentru a determina numărul de diapozitive și structura acestora. Luați în considerare opțiunile de design pentru diapozitive.

Pregătim șase diapozitive.

În primul rând, voi denumi cursului aceeași trivialitate (pagina de titlu a prezentării).
Pe de altă parte, structura cursului poate fi reprezentată grafic.
Pe altele, luați loc, evident înainte de:

Microsoft Word;
Microsoft Excel;
Microsoft PowerPoint 2003;

Organizarea muncii din documentare.

Creare prezentare

Slide nr. 1

Lansați PowerPoint 2003. Start-Programe-PowerPoint 2003. În fața dvs. va apărea fereastra PowerPoint 2003.

În grupul de câmpuri, selectați Creare o prezentare nouă, selectați Prezentare nouă.

În continuare, va apărea fereastra Slide Layout, afișând diferite opțiuni pentru aspectul diapozitivelor (Figura 1). Selectați primul tip - Diapozitiv de titlu.

Lăsați primul diapozitiv să apară în fața dvs. cu marcaje pentru introducerea textului (recapitulare).

Semnele de recapitulare sunt cadre cu un contur punctat care apar atunci când este creat un nou diapozitiv. Aceste cadre conțin marcatori pentru obiecte precum titlurile diapozitivelor, textul, diagramele, tabelele, organigramele și graficele. Pentru a adăuga text la pictograma de memento, faceți clic pe mouse, iar pentru a adăuga sarcini la obiect, faceți clic pe uși. Întregul corp nu poate face față inamicului.

Începeți prin a alege designul de culoare pentru diapozitiv. PowerPoint 2003 vă oferă posibilitatea de a crea rapid șabloane de design care vă permit să creați prezentări într-un stil personal.

Șablonul de design conține scheme de culori, titluri de diapozitive și titluri cu formate personalizabile și fonturi stilizate. După ce șablonul de design a fost setat, slide-ul de piele este apoi adăugat din nou și proiectat în același stil.

Din meniul Format, selectați comanda Set a template to the design (Slide design) ... și apoi va urma același proces - „uitați și alegeți”.

Dacă este selectată aspectul, nu veți putea introduce titlul și textul subtitrării de la tastatură. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul și introduceți textul care se va potrivi automat cu setările șablonului de design selectat.

Primul slide este gata. Slide nr. 2

Cel mai flexibil diapozitiv de pregătit și creat. Înainte de a ne pregăti pentru asta, vom trece la restul camerei. Imediat după finalizarea primului diapozitiv, să trecem la al treilea. Slide nr. 3

Pentru a insera un nou diapozitiv, selectați comanda Insert-Create Slide... Va apărea fereastra familiară Creare diapozitiv. Selectați aspectul diapozitivului Titlul și textul în două coloane.

  • Făcând clic pe mouse lângă marcajul antetului, puteți introduce un nou antet.
  • Făcând clic pe coloana din stânga, puteți introduce text.
  • Trecerea la un nou paragraf în mijlocul unei coloane se face folosind butonul (Enter).
  • Iată un editor de text informat pentru marcarea unei liste. Mărimea, culoarea și tipul markerului sunt determinate de parametrii șablonului de design selectat.
  • Dacă prima coloană este plină cu text, faceți clic pe pictograma de reîncărcare pentru cealaltă coloană.

Slide nr. 4

Se dezintegrează la fel ca slide-ul frontal. Confirmați-vă munca pe cont propriu.

  • Introduceți un nou diapozitiv;
  • selectați marcajul corect;
  • Introduceți text;
  • După cum este necesar, aranjați textul pe un număr de rânduri;
  • distribuie textul uniform pe coloane;
  • Ori de câte ori este necesar, mutați marcajele de memento;
  • Alegeți textul care să se potrivească la discreția dvs.

Slide nr. 5

Principalul avantaj al celor două diapozitive frontale este că în fereastra Creare diapozitiv trebuie să selectați aspectul Titlu și Text.

Cu toate acestea, această opțiune are o listă ierarhică (sau bogată) (două paragrafe egale - marcatori și intrări diferite).

Pentru a „schimba” sau „muta” nivelul de paragraf, deselectați butoanele din bara de instrumente. Puteți introduce imediat tot textul într-un singur rând (lista originală cu marcatori), apoi puteți vedea paragrafele din rândul următor și faceți clic pe butonul corespunzător din bara de instrumente. Markerul va fi schimbat automat când paragraful este mutat la un nou nivel.

Atunci când ai de-a face cu liste cu marcatori, fii deosebit de respectuos când vezi articole pe listă. Care este rezultatul și care este rezultatul?

Dacă există suficiente rânduri de text de introdus, puteți selecta atât listele „large”, cât și „înguste”, după ce ați tastat, poate fi necesar să mutați lista, astfel încât să puteți extinde vizual trecând cu mouse-ul în centrul diapozitivului.

Slide nr. 6

Se dovedește la fel ca și slide-ul frontal.


Slide nr. 2

Acum să trecem la dezvoltarea unui alt slide - cel mai complex și cel mai eficient.

  • Deci, dacă acest diapozitiv trebuie introdus după primul, atunci mergeți la primul diapozitiv. Deplasarea între diapozitive se face folosind butoane suplimentare (săgeți) situate pe derularea verticală sau tastele PageUp, PageDown.
  • Când primul diapozitiv apare pe ecran, selectați comanda Inserare-Creare diapozitiv.
  • Selectați doar pictograma Titlu.
  • Introduceți textul titlului.
  • Apoi, formatați titlurile secțiunilor de curs care sunt plasate în cadrul. Pentru aceasta, trebuie să pictați rapid panoul.

Deoarece panoul Pictură este vizibil pe ecran, îl puteți activa selectând comanda Panouri din bara de instrumente. Pe ecran va apărea caseta de dialog Bara de instrumente. În lista de bare de instrumente, activați remixerul Painting.

Puteți muta panoul Pictură în jurul ecranului cu mouse-ul, astfel încât să nu blocheze partea din diapozitiv în care doriți să lucrați.

Acum că panoul Pictură este activ, selectați instrumentul Scriere. Luând forma unui cursor text, plasați-l în locația dorită și introduceți numele primei secțiuni, de exemplu WORD. Lângă text apare un cadru (marca de înlocuire) (similar cu această situație dacă ați folosit instrumentul Text cadru din editorul Word).

Titlul primei secțiuni este gata. Trei reshti sunt decorate în același mod. Cel mai simplu este să îl extinzi pe cel existent (deplasați mouse-ul cu tasta Ctrl apăsată, apoi introduceți un cursor text la noul titlu și schimbați textul WORD în EXCEL etc. În acest fel, într-o perioadă scurtă de o oră veți poate pregăti titluri pentru toate categoriile ілів).

Este timpul să vă pregătiți din aceleași metode, cu excepția designului simplu (umplere zilnică, selecție de linii de culoare). Vikonite independent. Pentru ca textul din mijlocul cadrului să fie întins în două rânduri, tastați-l în două paragrafe (după primul rând, apăsați tasta Enter) sau pe două rânduri (Shift+Enter).


Controlul alimentelor:
  1. Este necesar MS PowerPoint 2003?
  2. Care sunt pașii implicați în crearea unei prezentări?
  3. Ce este un slide?
  4. Cum pot adăuga un nou diapozitiv la prezentarea mea?
  5. Ce este un șablon?

Literatura Vikorystovuvan:

  1. Makarova N.V. Program în informatică (conceptul sistem-informații). Până la un set de profesori de informatică pentru clasele 5-11. Sankt Petersburg: Peter.2000r.
  2. Informatică. 5-11 clase / Pentru ed. N.V. Makarova. - Sankt Petersburg: Peter, 2001
  3. Kolyada M.G. Puteți vedea lumea minunată a informaticii. IFF „Stalker”, 1997
  4. Shafrin Yu.A. Fundamentele tehnologiei computerelor. Manual de bază pentru clasele 7 - 11 pentru cursul „Informatică și tehnologie computațională” - Moscova: ABF, 1996
  5. Efimova O.V., Moiseeva M.V., Yu.A. Shafrin Atelier de tehnologie informatică. Pune-o corect. Manual pentru cursul „Informatică și tehnologie computațională” - Moscova: ABF, 1997
  6. Goryachev A., Shafrin Y. Workshop despre tehnologiile informației. M: Laborator de cunoștințe de bază, 2001
  7. Semakin I.G., Sheina T.Yu. Contribuție la cursul de informatică din gimnaziu. M: Laborator de cunoștințe de bază, 2002
  8. Simonovici S.V., Evseev G.A. Informatica practica. Manual de bază pentru liceu. Curs universal - Moscova: AST-PRES: Inform-Press, 1998
  9. Simonovici S.V. Școala ta are un computer. M: AST-PRES: Informkom-Press, 2001
  10. Simonovici S.V., Evseev G.A. Excelent computer. O carte pentru copii, cititori și tați. Moscova: AST-PRES: Informkom-Press, 2002

Dzherelo: http://www.metod-kopilka.ru

Crearea unei prezentări cu ajutorul Master of Automatic Repair

Odată ce ați învățat lucrări practice, veți învăța:

Creați prezentări folosind un șablon gata făcut;
- colectează documente de diferite tipuri; selectați și ajustați efectele de animație;
- arată prezentarea pentru ajutor suplimentar;
- introduceți elemente de învățare interactivă în prezentare;
- Reprogramați butoanele tastelor.

Prezentarea pe care trebuie să o creați este o vizualizare a materialelor text pe Internet cu tema „Tehnici de siguranță în sala de clasă de calculatoare”.

Pentru o prezentare creativă, puteți utiliza rapid abilitățile fachivts, așa cum Master of Automation predă împreună cu PowerPoint. Auto Master vă ajută, de asemenea, să selectați unul dintre numeroasele șabloane de înlocuire disponibile. Toate șabloanele sunt structurate după următoarele direcții: underground, service, business. Kozhen este direct interesat de o gamă întreagă de subiecte. De exemplu, direct Zagalnye prisutni: diplomă, confirmare zagalny, curs de bază etc.

Șabloanele oferă idei de bază pentru realizarea unei prezentări și principiile organizării diapozitivelor (planului) în funcție de tema aleasă. Stilul prezentării este stabilit de Maestru, dar ulterior poți alege altceva sau poți crea unul mai puternic.

Schița planului de prezentare

Zavdannya 4.1. Alegeți un șablon pentru ajutor Master auto-morning

1. Utilizați PowerPoint.

2. În zona Creation Presentation Settings, selectați Creation Send to Master.

3. Când încercați să stăpâniți autodeterminarea, mergeți la alegerea acestora. Găsiți două sau trei subiecte direct de la Zagalny care, în opinia dvs., sunt potrivite pentru o prezentare inițială (de exemplu, un curs de bază sau o diplomă). Cunoașteți locul.

4. Selectează subiectul prezentării: O mărturisire ascunsă.

5. Când sunteți mulțumit de Master, introduceți titlul „Tehnici de siguranță în clasa de calculatoare” ca titlu al prezentării. Vă rugăm să consultați informațiile de sprijin de pe diapozitive.

Tabelul 4.1. Prezentare automată. Zagalna mărturisire

Slide Înlocuiește diapozitivul 1 Încrederea 2 Vocea de intrare scopul discursului. Dezvălui. 3 Subiecte de discuție Scrieți pe scurt principalele subiecte de discuție. 4 Primul subiect Includeți materialul în detaliu. Afișați exemple și ilustrații. De ce este important să atragi un public? 5 Subiectul prietenului Raportați materialul. Afișați exemple și ilustrații. De ce este important să atragi un public? 6 Subiectul trei Includeți materialul în detaliu. Afișați exemple și ilustrații. De ce este important să atragi un public? 7 Exemple din viață Fă un exemplu din viață sau spune o anecdotă. Jucați împreună cu publicul în timp ce îi respectați nevoile. 8 Ce înseamnă toate acestea? Împărtășește-ți gândurile cu acest Gemi. Repetați punctele cheie care se pierd în memoria audienței audiente. 9 Zilele următoare Reorganizați toate activitățile care presupun ascultarea zvonurilor. Reinventează evenimentele viitoare.

6. Făcând clic pe butonul Terminare, selectați „cadru” următoarei prezentări: un plan de prezentare gata făcut cu recomandări pentru plasarea pe nouă diapozitive. Aflați mai multe despre prezentare în secțiunea Structură (Tabelul 4.1).

Zavdannya 4.2. Ajustarea planului de prezentare este în concordanță cu subiectele selectate

1. Ajustați sarcinile din șablon și plan din zona Structură la tabel. 4.2.

Tabelul 4.2. Personalizarea prezentării

Slide Înlocuitor pentru slide 1 Tehnici de siguranță la clasa de calculatoare 2 Introducere De ce este importantă tehnologia de siguranță la clasa de calculatoare? Ce probleme pot apărea la o clasă de calculatoare? Impartaseste-ti gandurile. 3 Subiecte de discuție Reguli de comportament la ora de calculator. Reguli de siguranță electrică. Reguli de siguranță împotriva incendiilor în Visnovki. Test expres. 4 Subiectul 1. Reguli de comportament la ora de informatică Rezumați pe scurt materialul. Afișați exemple și ilustrații. 5 Subiectul 2. Reguli de siguranță electrică Includeți puncte care arată respect. Deschideți scurt pielea. Afișați exemple și ilustrații. 6 Tema 3. Reguli de securitate la incendiu Rezumați pe scurt materialul. Completați acest lucru cu exemple și ilustrații. Dați un mesaj pentru documentul text raportat. 7 Anecdote din viață Dați un exemplu din viață sau spuneți o anecdotă pe tema discutată. Acest lucru este valabil pentru cei care aleg subiectul prezentării tale. 8 Ce înseamnă toate acestea? Împărtășiți-vă gândurile tuturor. Repetați punctele cheie care se pierd în memoria audienței audiente. 9 Revizii Reorganizați acțiunile care sunt responsabile pentru finalizarea studiilor la ora de informatică. Reinventează-i pe cei care nu sunt de vină la clasa de calculatoare.

2. Adăugați încă 3 diapozitive în plan pentru un mini-test (Tabelul 4.3).

Tabelul 4.3. Diapozitive suplimentare pentru test

2. Adăugați o propoziție la căutare1. Setul cheie de cuvinte include următoarele expresii: („echipament de siguranță” sau „reguli de comportament”) și („clasa de calculatoare” sau „birou de calculatoare” sau „clasa de afișare” sau „birou de informatică”).

3. Copiați fragmentele de text într-un document text separat, la propria discreție, pentru a le înlocui cu planul general de prezentare. Nu uitați să trimiteți mesaje pe internet și autorilor textelor publicate.

4. Pregătiți un document text și primiți instrucțiuni din prezentare pe un nou raport.

Zavdannya 4.4. Umplerea diapozitivelor cu text

Explicația tehnologiei fabricii Vikonannya

Puteți umple diapozitivele cu text atât în ​​modul structură, cât și în modul slide. Atunci când selectați materiale gata făcute, este mai bine să selectați modul de alunecare. Pentru a comuta la acest mod, faceți clic pe fila Slide din partea stângă a ferestrei PowerPoint (diviziune mică 4.1).

Puteți vizualiza direct un diapozitiv nu numai în modul diapozitiv, ci și în modul normal, făcând clic pe fila cu miniatura diapozitivului.

Textele diapozitivelor sunt tastate în mijlocul cadrelor de text. Astfel de cadre sunt create de Master of Automobile Repair. Dacă este necesar, puteți elimina un cadru inutil sau puteți crea un cadru suplimentar direct pe diapozitiv folosind instrumentul Scriere. Între cadre, parcă creat

Master și cu un instrument pictat Scrierea poate fi schimbată pentru o altă țintă trăgând oricare dintre marcatori la dimensiune.

Tehnologie

1. Utilizați comenzile de copiere și inserare pentru a transfera fragmente dintr-un document stocat pe Internet într-o prezentare. Comutați între documente text și prezentări prin manipularea butoanelor pentru documente deschise din panoul de activități.

2. Tot felul de elemente de structură care îți inspiră gândurile sau notele, repetând, introducând text direct de la tastatură. Reglați corect fontul, dimensiunea imaginii și textul.

3. Dacă un diapozitiv afișat de Master împreună cu subiectul atribuit de plan nu este suficient, adăugați diapozitive noi pentru a înlocui liniile prezentării.

Zavdannya 4.5. Design de diapozitive cu cei mici și fotografii

Prezentarea nu trebuie să fie suprapusă cu text pentru a nu semăna cu un document text care este citit de pe ecran. Este vina mamei Garniy pentru videoclip. Pentru a menține materialul uscat, instrucțiunile de siguranță includ imagini, fotografii de calculator sau miniaturi animate. Singurul lucru pe care îl puteți face înainte de proiectare este căptușeala tematică a ilustrațiilor.

Ilustrații creative pentru diapozitive tematice pe computer pot fi găsite pe internet la:

http://compuhumour.narod.ru/science/safety.html (Antologia umorului computerizat).

Crearea elementelor de ceramică și prezentare

Zavdannya 4.6. Ajustarea spațiului interactiv pentru hiperputere suplimentară

Slide-ul nr. 3, care conține o listă de subiecte de discutat, ține de fapt locul unei prezentări. Pentru a asigura posibilitatea de a trece de la înlocuire direct la secțiunea necesară, creați un rând de piele pentru a înlocui hiper-încărcările din secțiunea necesară:

1. Vezi primul titlu al acelor semnificații din loc.

2. Schimbați textul video în super-puternic selectând comanda Show slideshow Customize action din meniu. În lista Accesați hyperlinkuri, selectați Slide și selectați primul diapozitiv cu același subiect din lista de diapozitive.

3. Repetați pașii 1 și 2 pentru toate rubricile enumerate în locul respectiv.

Zavdannya 4.7. Securitatea sa transformat în schimbare

Pe diapozitivul rămas al pielii, adăugați butonul de rotire în poziția corectă:

1. Din meniu, selectați comanda Show Slides Barred Buttons, din meniul care apare, vedeți butonul Configurat și faceți clic cu mouse-ul în colțul din dreapta jos al slide-ului (dacă este necesar, modificați dimensiunea butonului trăgând marginile acestuia).

2. Faceți clic dreapta pe butonul corespunzător, selectați comanda Adăugare rând text din meniul contextual și selectați Adăugare.

4. Copiați butonul de rotire și lipiți copia pe diapozitivul rămas al pielii.

Zavdannya 4.8. Adăugarea de hiperbole documentelor Word

1. Pe diapozitivul rămas, creați o figură automată „Foaie ondulată” folosind tema „Reguli de siguranță la incendiu”.

2. Pentru meniul contextual suplimentar, selectați textul Raport.

3. Creați un hipertaxare pe un document text cu instrucțiuni detaliate despre tehnicile de siguranță: Prezentarea de diapozitive Personalizare Accesați hypercharge Alt fișier, selectați calea și numele fișierului în fereastră. Este important ca fișierul să fie în același folder cu prezentarea.

Zavdannya 4.9. Adăugarea butoanelor de control la toate slide-urile

Adăugați butoane standard la diapozitive (Înainte, Înapoi, Acasă) la discreția dvs. Treceți prezentarea în modul de prezentare de diapozitive.

Cerere pentru test expres

Însuși numele aluatului transmite o cantitate limitată de nutriție. Nutriția într-un astfel de test trebuie să fie orientată nu pe cunoașterea exactă a instrucțiunilor, ci pe înțelegerea simțului ceresc. De exemplu, dacă combinați trei alimente, vi se vor oferi trei tipuri diferite de piele. Din următoarele opțiuni, selectați una.

Întregul test va dura trei diapozitive:

Aluneca cu alimente;
- un diapozitiv de la care să te deplasezi pentru subtipurile corecte;
- un slide care trece la următorul dacă răspunsul este incorect.

Toate diapozitivele testului sunt concepute într-un mod separat de partea principală a prezentării. De exemplu, un stil de design strict pentru un tobogan de nutriție, vesel pentru că dorește răspunsul corect, serios pentru a reacționa la răspunsul greșit. Ilustrațiile pot sugera și o dispoziție seducătoare.

Zavdannya 4.10. Hrănirea și revelațiile creației

1. Tastați următorul text pe prima dintre cele trei diapozitive din test:

Va apărea semnul urmei arse:

deveni rapid un stingător de incendiu;
- strângeți marginile vii;
- anunta profesorul si paraseste incinta in mod ordonat.

Dacă partenerul dvs. de computer nu funcționează, următoarele:

Pierdeți computerul și lăsați-vă contul pentru altcineva;
- ajuta cu bucurie;
- Vorbește cu cititorul.

Dacă computerul se îngheață în acest proces, urmează următoarele:

Anunțați cititorul și faceți o înscriere în registrul de înregistrare;
- deschideți capacul unității de sistem și „furați” placa de bază;
- Verificați setările sistemului.

2. Formatați textul autorităților.

Zavdannya 4.11. Ajustarea reacției la tipul de hipersensibilitate selectat

1. Vedeți primul rând de rapoarte.

3. În modul Slideshow, întoarceți-l cu susul în jos la hiper putere.

Repetați pașii 1-3 pentru toate versiunile de răspunsuri, asigurându-vă că treceți la următorul diapozitiv pentru răspunsul corect sau incorect.

Zavdannya 4.12. Rotiți pentru a aluneca cu putere.

Reprogramarea butonului cheie

1. Vizualizați altul din trei diapozitive ale testului expres.

2. Adăugați un buton Adaugă la diapozitiv: Afișați diapozitive Apăsați tastele, selectați butonul Adăugare, faceți clic pe diapozitiv în locația dorită. Imaginea butonului (semnul de alimentare) este bună pentru a se întoarce la glisorul de alimentare.

3. Vedeți și reajustați acțiunea care apare când faceți clic pe butonul: Afișați diapozitive Ajustați acțiunea Accesați Slide-ul hiper-puternic, selectați diapozitivul cu nutriție de testare expresă.

4. În modul prezentare de diapozitive, inversați funcția butonului.

5. Copiați butonul de pornire și inserați copia pe al treilea diapozitiv al testului rapid.

Adăugarea de efecte de animație

Zavdannya 4.13. Selectați efecte de animație

1. Selectați zona de proiectare a diapozitivelor, secțiunea Efecte de animație (mică 4.6).

Orez. 4.6. Ajustarea efectelor de animație într-o anumită zonă
Design de diapozitive

2. Vizualizați unul sau mai multe diapozitive (în timp ce țineți apăsată tasta Ctrl), până când apar efecte de animație diferite.

Efectul de animație poate fi aplicat tuturor diapozitivelor din spatele butonului suplimentar din zona de activități.

3. Selectați din listă Înghețați unul dintre efectele atribuite până când vedeți diapozitivele. Efectele din listă sunt sistematizate după nivelul de complexitate și popularitate: vikorstanele rămase, simple, medii și pliabile.

4. Examinați efectul de animație făcând clic pe butonul Revizuire sau setând opțiunea Revizuire automată.

5. Inversați efectul în modul Slide Show.

Zavdannya 4.14. Ajustarea animației

1. Dacă ordinea sau modul orar de afișare a diapozitivelor nu este în controlul dvs., selectați zona Ajustare animație (mică 4.7). După cum se poate observa din ilustrație (div. Fig. 4.6), pe pagina de titlu există două obiecte de animație: titlul și subtitlul. Titlul apare împreună cu celelalte obiecte ale diapozitivului, iar subtitrarea apare după ce faceți clic pe mouse, ceea ce este indicat de o pictogramă de minte din imaginile mouse-ului înaintea numelui obiectului din listă.

Orez. 4.7. Zona de fabrică Ajustarea animației

Orez. 4.8. Reglarea modului de animație Wicon

Dacă este necesar, modificați viteza animației selectând alte valori din lista Viteză.

Schimbați modul de aspect al titlului pentru a începe automat după obiectul anterior (mic 4.8).

Folosind săgețile Ordine, puteți modifica ordinea în care apar obiectele.

Înainte de a modifica parametrii, uitați-vă la rezultatele ajustării animației.

Realizarea prezentării „Computer și sănătatea școlarilor”

Zavdannya 4.15. Crearea bazei prezentării

1. Lansați PowerPoint.

2. Selectați unul dintre modelele gata făcute.

3. Creați pagina de titlu cu titlul „Computer și sănătatea școlarilor” și subtitlul „Complex elementar de informatică și tehnologii informaționale”.

4. Introduceți un nou diapozitiv și plasați-l într-o nouă locație:

O oră de lucru non-stop la computer
- Computer și al doilea student
- Computer si zir
- Iluminarea locului de munca
- Amplasarea mai multor calculatoare (diagrama unică cu dimensiunile specificate)
- caracteristici de design ale scaunului de lucru (scaun cu explicații)
- Masa calculator de lucru (scaun cu explicatii)

5. Adăugați diapozitive noi, oferindu-le titluri adecvate pentru a le înlocui.

6. Creați o hiperbolă pentru punctele de înlocuire (diapozitivul nr. 2) pe diapozitivele principale.

7. Luați în considerare capacitatea de a roti de la orice diapozitiv de informații la loc.

8. Selectați imaginile pentru a supraalimenta atunci când pregătiți documente text (diviziunea 1). Plasați-le pe următoarele diapozitive de informații.

10. Creați butoane suplimentare pentru a controla prezentarea la propria discreție.

Zavdannya 4.16. Umplerea diapozitivelor cu informații text

Textul pentru partea informativă a slide-urilor este preluat din documentele de reglementare alocate site-ului.

Zavdannya 4.17. Selectarea ilustrațiilor pentru organizarea unui spațiu de lucru pe computer

Ilustrații ale subiectelor relevante pot fi găsite pe Internet (reclamă pentru mobilier de birou, site-uri web ale producătorilor de mobilă etc.) sau scanate (de exemplu, din reviste de calculator).

Zavdannya 4.18. Organizarea conexiunii cu prezentarea „Tehnici de siguranță în sala de informatică”

1. Împărtășiți prezentarea pregătită „Tehnici de siguranță în clasa de calculatoare” cu părintele complexului.

2. Deschideți prezentarea.

3. Pe slide-ul „Turbo despre sănătate”, plasați un obiect (scris, autofigura sau copil) pentru a crea hiper-putere.

4. Accesați obiectul creat pe marginea din față.

6. Asigurați-vă că vă referiți la documentul pe care ați făcut clic în link-ul nostru către prezentarea „Tehnici de siguranță în clasa de calculatoare”.

Zavdannya 4.19. Selectarea animațiilor de diapozitive

Puteți selecta singur efectele de animație a diapozitivelor. Regula principală atunci când animați o prezentare este că toată lumea are nevoie de ea.

Zavdannya 4.20. Test pe tema

Prezentarea inițială poate fi completată cu un test pentru a vă testa cunoștințele. Organizarea unui test interactiv ca parte a unei prezentări a fost discutată cu un lucrător practic de frunte.

Puteți utiliza unul dintre shell-urile de testare gata făcute pe care le puteți găsi pe Internet, îl puteți înlocui și trece la testarea pentru hiper-putere suplimentară fără prezentare.

Crearea slide-ului de fundal vlasny

Oricât de variat este setul de șabloane de design, acesta nu este nesfârșit. Uneori dai peste șabloane care au devenit familiare și vrei să le creezi pe ale tale.

Zavdannya 4.21. Bebeluş creatură pentru diapozitiv de fundal

1. Creați o nouă prezentare.

2. Selectați dintre aspecte în loc de Diapozitiv necompletat.

3. Selectați fundalul diapozitivului: Formatați fundal, selectați din lista Metode de umplere (mică 4.9), selectați metoda de umplere pe una dintre file, de exemplu, una dintre texturi, faceți clic pe butonul Înghețare.

4. Selectați și inserați pe diapozitiv o imagine mică dintr-un set de imagini Microsoft Office, potrivind culoarea cu fundalul selectat (de exemplu, ca în 4.10 mic).

5. Salvați fundalul ca bebeluș (nu există obiecte vizibile pe diapozitiv): Fișier Salvați ca, selectați un folder, introduceți un nume, de exemplu Background1, selectați un format, de exemplu, Baby în format GIF (*.gif), și faceți clic pe butonul Salvare.

6. În fereastra de notificare (mică 4.11), faceți clic pe butonul Doar diapozitiv continuu, care salvează fundalul unui singur diapozitiv.

Orez. 4.11. Vă rugăm să rețineți când salvați fundalul ca bebeluș

Zavdannya 4.22. Introduceți copilul ca fundal pentru prezentare

Acum fundalul tău este salvat ca un copil și îl poți folosi ca fundal atât în ​​prezentările existente, cât și în cele noi. Acest fundal poate fi folosit pe alte diapozitive ale oricărei prezentări.

1. Deschideți prezentarea „Computer și sănătate”.

2. Vizualizați diapozitivul nr. 9 Caracteristicile de design ale scaunului de lucru.

3. Selectați comanda din meniu: Format Background.

4. Instalați ensign Porniți imaginea de fundal.

5. În lista de metode de umplere, selectați fila Malyunok.

6. Faceți clic pe butonul Imagine.

7. În fereastra Selectare, selectați folderul în care vor fi salvate imaginile de fundal (de exemplu, Background1) și faceți clic pe butonul Inserare.

8. Schimbați, dacă este necesar, schema de culori a inscripțiilor și a butoanelor care sunt controlate.

9. Verificați rezultatul în modurile Slide Compiler și Slide Show.

Dacă aveți de gând să recreați totul corect pentru o nouă prezentare, nu introduceți diapozitive noi, ci duplicați-le.

Controlați nutriția și managementul

Zavdannya

1. Creați un album foto în PowerPoint și ajustați modul de prezentare, folderul vikorystya cu bebeluși, specificat de profesor.

2. Algoritm pentru a utiliza fotografia selectată specificată de cititor ca fundal pentru diapozitive.

3. Plasați structura „Nutriție – două tipuri posibile – evaluare” pe partea a trei diapozitive.

4. Din setul de bebeluși atribuit de profesor, creați un diapozitiv „Galerie”. Făcând clic pe o imagine din galerie, se va deschide slide-ul, care va plasa același lucru mic pe întreg ecranul.

Controlați alimentele

1. În noua ediție PowerPoint, ce metodă este folosită pentru a evidenția zona de comandă?

2. Care este succesiunea de acțiuni pentru inițierea diagramelor organizaționale? Pentru mai multe informații, derulați în jos la pagina următoare.

3. Ce înseamnă textul AutoFit în PowerPoint?

4. De ce este folosit modul Album foto și ce capacități oferă?

5. Ce face Maestrul de reparații auto și cum îi ajută pe casierii?

6. Există butoane de control de care aveți nevoie?

7. Cum poți să-ți vikorizezi micuțul pentru un buton special? Îndoiți algoritmul pentru crearea unui buton pentru a merge de partea umorului. .

8. Cum poți folosi un copil frumos sau o fotografie pentru fundalul diapozitivelor tale?

11. Cum pot trece de la o prezentare la un site de pe Internet folosind o anumită adresă URL? Creați un algoritm pentru o astfel de conexiune.

12. Descrieți algoritmul de ajustare a animației oricărui obiect de pe diapozitiv. Ce parametri de animație pot fi ajustați?

Programele care vă permit să combinați mai multe articole într-un singur supliment multimedia complet pot fi împărțite în trei grupuri:

· programe specializate concepute pentru pregătirea rapidă a diverselor tipuri de aplicații multimedia;

· programarea filmelor

Granița dintre aceste trei tipuri de programe se extinde treptat, dar este încă vizibilă. Pentru a crea o prezentare și a publica pe Internet, se folosește primul grup de programe. Pentru a dezvolta alte tipuri de produse multimedia, este posibilă o altă și a treia opțiune.

Instrumentele multimedia ale autorului ocupă un loc între programele de prezentare multimedia și programarea limbajului. Împărțirea între programele de prezentare multimedia și metodele instrumentale ale autorului este de a ajunge la nivelul intelectual. În general, putem spune că primele sunt orientate în principal spre transferul de informații într-o direcție (de la computer la computer), în timp ce celelalte servesc pentru realizarea de produse software la un nivel ridicat de interacțiune cu computerul.

Utilizarea costurilor originale are ca rezultat economii de costuri în același timp, dar eficiența programului va fi mai mică. Programarea este o cale costisitoare și laborioasă, dar oferă mai multe oportunități de implementare a ideilor autorului. Sistemele autorului demonstrează mijlocul programării scripturilor mele pentru a dezvolta interfața cu utilizatorul. Aceste tipuri de programare sunt concepute pentru a limita posibilitățile. În același timp, a devenit posibilă dezvoltarea multor sisteme în care programarea, darămite programarea specializată, nu este neapărat complexă, ci servește ca o completare a capacității programelor de a crea informații suplimentare pe ecranul computerului. Cu astfel de oportunități de programare zilnică, aceștia adaugă o varietate de instrumente pentru crearea rapidă de completări care trebuie incluse în textul de ieșire al programului după introducerea informațiilor de ieșire corespunzătoare despre Vederea externă a programului.

Astfel, alegerea metodei necesare pentru dezvoltarea unui accesoriu multimedia nu este atât de simplă pe cât pare la prima vedere și nu există o soluție universală potrivită pentru toate tipurile de viață.

Pentru a dezvolta un produs multimedia, este necesar un set necesar de capabilități tehnice, care este tipic pentru un studio multimedia mic, inclusiv:

· computer multimedia;

· un scaner color, de preferinţă un scaner plat, care este necesar pentru scanarea imaginilor utilizând un program de securitate;

· CD recorder;

· plată video pentru digitizare video (deoarece nu este disponibilă, înregistrarea digitizării poate fi ștearsă).

Să aruncăm o privire la raportul despre metodele de dezvoltare a suplimentelor multimedia.

Crearea de prezentari multimedia

Programele de prezentare de astăzi sunt din ce în ce mai orientate către multimedia. Cea mai populară aplicație este programul Microsoft PowerPoint.

Datorită numărului de efecte creative și de animație, nu face compromisuri asupra bogăției abilităților multimedia instrumentale ale autorului. Prezența unui scenariu fără posibilitatea de alegere a inspirat programe avansate de pregătire a prezentărilor folosind sisteme de autor. Deși prezentarea PowerPoint nu este de vină, vei ajunge cu un scenariu dur până la final – poți fi foarte atent la reacția corespondentului.

PowerPoint vă permite să creați programe complexe de completare folosind Visual Basic. A fost introdus suportul pentru internet și alte dezvoltări avansate au făcut din acest program un lider în lumea prezentărilor multimedia, iar vizibilitatea versiunii în limba rusă a făcut posibilă coborârea barierei. Cu toate acestea, atunci când utilizați Power Point pentru a crea un produs multimedia cu prezentări mari și complexe de zeci de megaocteți în dimensiune, este adesea imposibil să rezolvați imediat problema vitezei mari de lucru.

PowerPoint este utilizat pe scară largă de către studenți pentru pregătirea prelegerilor, ține discursuri, cursuri și disertații.

Publicații pe Internet

Cele mai extinse trei programe de publicare sunt: ​​Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver și Arachnophilia.

Pentru produsele stocate cu Microsoft Office, puteți crea și edita pagini HTML, precum și să convertiți alte documente în HTML. FrontPage vă permite să schimbați cu ușurință structura de aspect a paginilor Web pe noduri, cu ajutorul stilurilor vikorist, să creați un singur design de nod pentru un efort minim și să eliminați automat controalele de navigare. FrontPage este un compromis între două tipuri diferite de instrumente de editare a paginilor Web: editori de etichete HTML și editori vizuali.

Site-ul fakhіvtsіv va fi supus asigurării Chirpici Dreamweaver este unul dintre liderii industriei multimedia - Macromedia. În spatele interfeței sale, programul seamănă cu un program de layout și un pachet grafic. Nu există nimic elegant pe ecran, doar câteva instrumente esențiale. În acest caz, dezvoltatorii au încercat să dezvolte programul în așa fel încât dezvoltatorii practic să nu înțeleagă necesitatea codării cu etichete HTML și astfel au intrat în multe lucruri. Desigur, banii pentru muncă cu codul de transfer sunt răi. În plus, puteți continua să lucrați, să imprimați în alte editoare HTML, precum FrontPage (Fig. 4.1), fără a da vina pe problemele cu limba rusă. Și, de asemenea, caracteristicile de administrare a serverului cu posibilitatea de a lucra colectiv cu acesta.


Orez. 4.1. Colecție de publicații limitate MS Front Page

Internetul are o serie de editoare gratuite pentru codul HTML, de exemplu, programul Arachnophilia (div. Fig. 4.2). Numele său este tradus ca „dragoste până la moarte”.

Orez. 4.2.Editor HTMLarahnofilie

Cu acest editor puteți afișa un număr mare de documente pe ecranul deschis și puteți efectua operațiuni de căutare și înlocuire pe toate fișierele importante. Puteți edita documente în formatele HTML și RTF, precum și să le editați cu programe Perl, Java și C++. Este suficient să extragi pur și simplu partea HTML dintr-un fișier text în format RTF. Nu există probleme cu documentele rusești. Programul poate fi folosit ca instrument autonom pentru codarea manuală a paginilor HTML sau cu orice editor vizual, de exemplu, cu FrontPage sau Adobe Dreamweaver.

Dezvoltarea de suplimente multimedia ale drepturilor de autor

Autorii prezintă instrumente care permit comerciantului (și anume, sursa primară) să preia din materiale (fotografii scanate, audio digitalizat, video și alte produse media). ) produsul dvs. multimedia puternic.

· Limbajul de scripting;

· Gestionare mai creativă a fluxului de date ( Pictogramă/Control flux)

· Cadru;

· Card cu scenariile mele ( Card/Scriptare

· Scala de timp ( cronologie);

· Obiecte ierarhice ( Obiect ierarhic)

· Markere (Etichetare).

Tipuri de sisteme de autor

Limbajul scripturilor . Scripturile sunt cel mai asemănătoare ca formă cu programarea tradițională. Acestea sunt programari complexe orientate pe obiecte care determina (cu ajutorul operatorilor speciali) interactiunea elementelor multimedia, amplasarea zonelor active, atribuirea butoanelor, sincronizarea etc. Considerați scriptul ca parte centrală a unui astfel de sistem; Editarea elementelor multimedia în mijlocul programelor (grafică, video, sunet etc.) este prezentată fie într-o formă minimă, fie într-un format de zi cu zi. Scenariile filmelor se schimbă. Această metodă are o perioadă de dezvoltare mult mai lungă (necesar timp suplimentar pentru dezvoltarea individuală a capacităților sistemului), dar, ca urmare, întărirea interacțiunii elementelor poate fi eliminată. Sunt interpretate fragmente dintr-un număr mare de scripturi, astfel de sisteme pot atinge viteză scăzută față de alte metode proprietare.

Management mai creativ al fluxului de date. Metoda acestui autor va asigura o oră minimă; Este potrivit pentru realizarea rapidă a unui proiect prototip sau a unui proiect finalizat, fiind necesară finalizarea lui în cel mai scurt termen. Baza sa este Paleta de pictograme, care plasează toate funcțiile de interacțiune a elementelor programului, și Linia de flux, care arată conexiunile reale dintre pictograme. Sistemele de autor, dezvoltate pe baza acesteia, sunt supuse celei mai avansate configurații de module, astfel încât interacțiunile cu pielea presupun rearanjamente. Cu toate acestea, cele mai avansate pachete, precum Author-ware și IconAuthor, sunt extrem de puternice și au un potențial mare. Crearea de sisteme proprietare de acest tip este cea mai potrivită modalitate de a furniza programe multimedia cu funcții de interacțiune complexe, cum ar fi programe de pornire și chioșcuri multimedia.

Cadru . Metoda Frame este similară cu metoda de gestionare a fluxului de date creative. Acest lucru activează și Paleta de pictograme; totuși, legăturile marcate între pictograme pot reprezenta algoritmi de descompunere complecși. Sistemele de autor, bazate pe această metodă, chiar și în Suedia, pot avea ca rezultat stagnarea unui bun manipulator automat, fragmentele amestecului sunt insesizabile vizual. Majoritatea programelor de acest fel, cum ar fi Quest, vă permit să legați un film compilat cu scriptul dvs. (dacă programul creează un script pentru film, îl puteți utiliza fie în Apple Media Kit, fie în Apple Media Kit).

Card cu scenariul meu. Aceasta este o metodă care este foarte atentă în capabilitățile sale (pentru structura scripturilor detaliate), care, totuși, permite o structurare precisă și rigidă a intrigii. Este ideal pentru aplicații hipertext și mai ales pentru aplicații cu mișcări intense. Capacitățile acestui tip de program sunt ușor extinse folosind module XCMD și DLL-uri suplimentare. Astfel de sisteme sunt adesea folosite pentru dezvoltarea de programe de aplicații cu scop general, deoarece cei mai buni reprezentanți permit ca toate obiectele (inclusiv elementele grafice individuale) să fie pregătite în mijlocul sistemului de creație. Multe programe importante de joc trec prin etapa de prototipare folosind această metodă înainte de a codifica programul final. Sistemele sunt furnizate fără șabloane, aplicații și elemente grafice gata făcute pentru interfața cu clientul, precum și cu programe inițiale interactive. Programele Astound și Compel, care ocupă o poziție intermediară între programele de creare a prezentărilor și sistemele de autor, se referă și ele la acest tip de sisteme de creație. Principalul dezavantaj al sistemelor proprietare bazate pe cardul din scenariul meu este incapacitatea de a asigura un control precis al sincronizării și controlul proceselor paralele. De exemplu, un fișier audio poate începe și se termină primul, dar este posibil să nu fie declanșat de script. Cea mai importantă sarcină a unor astfel de sisteme de autor este pregătirea suplimentelor care pot fi organizate logic ca carduri adiacente cu legături hipertext între ele.

Scala de timp . În spatele structurii interfeței utilizatorului, un sistem de autor bazat pe scara Time-Clock vine cu un editor de sunet pentru înregistrarea pe mai multe canale. Elementele sincronizate sunt afișate pe diferite piste orizontale cu legături de lucru împinse prin coloane verticale. Elementele principale ale acestei metode sunt distribuția (o bază de date a acestor obiecte) și scorul (scorul) - un grafic cadru cu cadru al melodiilor care sunt generate cu aceste obiecte. Principalul avantaj al metodei este că vă permite să scrieți un script pentru comportamentul oricărui obiect. Pielea unui obiect dintr-un cadavru într-unul dintre canalele scorului se numește sprite și este considerată un obiect independent. Pentru a utiliza sprite-uri, un script de limbaj bazat pe obiecte (Scripting Language) trebuie adăugat la pachet. Astfel de sisteme sunt dezvoltate ca rezultat al creării de aplicații comerciale bogate. Sunt potrivite pentru pregătirea programelor cu animație intensivă sau a celor care necesită sincronizarea diferitelor depozite multimedia. Aceste sisteme sunt ușor extinse pentru a gestiona alte funcții (cum ar fi hipertextul) prin module precum XOBJ, XCMD și DLL. Principalul său dezavantaj este dificultatea de a stăpâni prin nevoia de a învăța scenarii.

Obiecte ierarhice. Sistemele care organizează obiecte ierarhice, cum ar fi programarea orientată pe obiecte, au o metaforă a obiectului. Pentru a oferi o reprezentare vizuală a obiectelor și a depozitelor de informații pentru un proiect multimedia, aceștia pot crea structuri pliabile cu o parcelă diferită. Un reprezentant tipic al unor astfel de caracteristici este mTropolis, unul dintre cele mai promițătoare sisteme proprietare. Se așteaptă ca astfel de sisteme să fie costisitoare și foarte căutate de dezvoltatorii profesioniști de suplimente multimedia.

Trimiterea hipermedia. Metafora mesajului-hipermedia este asemănătoare metaforei unui cadru, care arată legături conceptuale între elemente; Previne aspectul vizual al ligamentelor. Cu ajutorul sistemelor de creație hypermedia, puteți crea o varietate de programe hipertext cu elemente multimedia. Există aceleași zone de stagnare în care sistemele se bazează pe metoda „Card cu scenariile mele”, și mai important (pentru stocarea cardurilor).

Markeri (Etichete). Sistemele bazate pe markeri folosesc comenzi speciale - etichete în fișierele text (de exemplu, SGML/HTML și WinHelp) pentru a lega paginile pentru a asigura interacțiunea și integrarea elementelor multimedia. Duhoarea poate fi, de regulă, limitată la posibilitatea de slăbire a ligamentelor și este cea mai potrivită pentru pregătirea materialelor de cercetare interactive, similare cu dicționarele și însoțitorii. Odată cu dezvoltarea internetului, astfel de sisteme au devenit utilizate pe scară largă și sunt acum create pentru site-uri din rețeaua globală de calculatoare.

Tehnologie pentru dezvoltarea de programe folosind un sistem de autor suplimentar

Procesul de dezvoltare a unui program multimedia este ilustrat în Fig. 4.3.

Orez. 4.3. Lanciuzhok pentru programe multimedia

Abilitatea unui bun autor vă permite să creați produse multimedia de diferite niveluri de complexitate. Printre instrumentele care pot oferi suficientă libertate pentru realizarea aspirațiilor creative ale antreprenorilor, putem include FormulaGraphics (Australia), dezvoltarea germană a HyperMethod. Pentru aplicații profesionale și mai ales costisitoare, sunt instalate programe software precum Macromedia Director, pentru a stăpâni astfel de nevoi, vei petrece o perioadă importantă de timp.

Să aruncăm o privire la ordinea în care poate fi descris produsul, vikory și nota autorului:

1.Colectați și vizualizați toate materialele colectate: fotografii, videoclipuri, înregistrări muzicale.

2. Distribuirea materialelor în ordine cronologică cu suport text

3. Structura pliată a programelor multimedia în general și structura elementului skin pe baza materialelor colectate și sistematizate

4. Scanarea materialelor necesare în dimensiunea în care mirosurile vor fi prezentate pe ecran (setat în modul 72 dpi (dpi), scară 100%, True Z olor ). Dimensiunile fragmentelor de fotografii scanate vor fi proporțional mai mici decât fotografia. Fișierele grafice extrase pot fi utilizate în diferite formate, de exemplu, BMP sau JPG.

5.Notează textul pe care trebuie să-l citești.

6.Alcătuiește o listă și selectează lucrări muzicale care trebuie plasate pe disc.

7.Digitalizarea sunetului și muzicii. Pentru digitizare, o voce are nevoie de o frecvență de 11 KHz și o adâncime de biți de 8 biți. Dacă vorbim despre muzică, atunci 22 KHz. De regulă, pentru început este suficient să scrieți totul în format WAV . Cel mai simplu mod este să utilizați rapid fonograful original, de la care este împrumutat Windows . Ajuns la o astfel de concluzie, este mai bine să vikorizați editorii de sunet ca Frontul de val , iar formatul MP3 este de aproximativ zece ori mai mic WAV Ale consumă intens resurse de calcul. Pentru rescrierea muzicii CD audio Există programe de genul acesta d 2 wav , pentru a transfera pista audio de pe CD în format WAV o simplă operație de copiere.

8. Digitalizare la înregistrarea de la o cameră analogică sau la transferul video de la o cameră digitală pe hard diskul unui computer. Fișierele video sunt materiale voluminoase. De regulă, plătiți pentru formatul de suport video digital AVI și MPEG.

9.Alegerea unui stil de design pentru produs (imperiu, strict, vesel, revoluționar etc.) și crearea elementelor principale ale designului lateral (nasturi, spaliere etc.). Pentru cine poți:

· Dezvoltați-vă stilul;

· vikoristovuvati gata de decorat;

· Copiați orice stil meritați

Stilul include elemente precum fundalul, un set de butoane și alte elemente de bază, rame, separatoare și alte elemente, tastate într-o singură tastă.

10. Semnificația principalelor tipuri de pagini (de exemplu, pentru o anumită persoană, pentru subdiviziune, listă, clarificare, suplimentară, verticală, orizontală). Aceasta este o lucrare foarte importantă, care va necesita cea mai mare atenție pentru munca autorului.

11. Crearea de șabloane de pagină folosind stiluri de design suplimentare în propria lucrare a autorului.

Desigur, un produs multimedia de înaltă calitate este creat numai după ce a avut suficient succes în dezvoltare, proiectare, testare și în organizarea și planificarea muncii. Există o mulțime de site-uri pe Internet care pot ajuta la dezvoltarea butoanelor, iluminării și a altor „împodobiri” produselor multimedia.

Dezvoltarea unui produs multimedia pentru programare video suplimentară

Pe baza metodelor de proiectare ale autorului, programarea universală este mai flexibilă și vă permite să creați mai multe programe. Cu toate acestea, în mintea zilelor noastre, flexibilitatea și fluiditatea muncii provin uneori dintr-un alt plan, renunțând la locul de mare fluiditate a dezvoltării. Acest lucru explică interesul tot mai mare pentru sistemele de drepturi de autor din partea comercianților cu amănuntul. Cu toate acestea, în Rusia, extinderea sistemelor proprietare este determinată de prețurile ridicate, de complexitatea dispozitivului și de lipsa unei interfețe de calculator rusești a sistemului, ceea ce este important pentru utilizatorii bogați, în special pentru cei care nu sunt profesioniști în tehnologia computerelor.

Dezvoltatorii ruși profesioniști de programe multimedia folosesc cel mai adesea programe în limbaj Visual C++, Delphi și chiar Visual Basic.

Instrumentul Delphi pentru proiecte multimedia este complet corect. Delphi nu are atât de multe interfețe și biblioteci ca Z și C++, iar învățarea Delphi este mult mai ușoară decât C++. În plus, Delphi se bazează pe programarea mea Pascal, care este populară în Rusia. Pentru cei care încep să învețe programarea de la zero, le va fi mai ușor să treacă la Delphi, sau C++ sau Visual Basic.

Este o nebunie că, dacă îți schimbi programarea, contribuția autorului va dura mai mult pentru a crea decât dacă îți schimbi drepturile de autor și vei avea nevoie de mult mai mult timp pentru a configura programele.

Etapi Opțiuni de produse multimedia

Este obișnuit să vedeți o serie de etape în dezvoltarea multimedia pentru un produs:

· Dezvoltarea de concepte, idei;

· Design;

· crearea de obiecte informaţionale;

· Standardizarea interfeței cu clientul;

· Integrarea elementelor informaționale în aplicații liniare (prezentare) și neliniare (copyright interactiv);

· Testuvannya, nalagodzhennya;

· Eliberare din lume.

Explorarea conceptelor, ideilor

În mod logic, această etapă poate fi împărțită în două părți: examinare și planificare. Rezultatul este un proces decizional, care se mai numește și etapa analizei de fond. Examinarea oferă dovezi pentru furnizarea tuturor componentelor principale pentru proiectarea proiectului și planificarea pentru proiectarea efectivă a proiectului în termenul dat.

Etapa analizei (sau examinării) de fezabilitate începe în momentul în care unul dintre autorii actuali vine cu o idee. Înainte de a începe proiectul, autorul ideii trebuie să stabilească cu atenție cine va cheltui bani pe proiectul de parchet pentru a investi bani noi, în ce oră poate fi finalizat proiectul și câți bani vor fi cheltuiți, în ce oră achita. Pentru a efectua o analiză a situației este necesar să:

1)Vizibilitatea echipei.Echipa trebuie să includă oameni care să scrie scenariul, să dezvolte design grafic (și să nu-ți prezinte viziunea), consultanți tehnici care se vor ocupa de munca din spatele aspectului.

2)Disponibilitatea managerului de proiect , diavolul unei sarcini este să o rezolvi astfel încât toți roboții să fie Wikonan orarși toți participanții la proiect au muncit din greu. Din acest motiv, este necesar ca el să știe astăzi cine este implicat în proiect, și să prezică zonele și punctele critice ale proiectului. O echipă tipică de dezvoltatori include:

· Scenarist - scriitor

· Programator

· Artist - designer

· Specialist audio/video (operator)

· Designer de interfață

· Proiect Kerivnik, regizor, producător

3) Denumiți soluțiile tehnice și software majore viitoare . La această categorie de alimente, care susține analiza în stadiul de dezvoltare, este necesară selectarea unei platforme hardware-software, formate de date și software pentru dezvoltare, în care cheile autorului să fie în centru.y element de dizolvare.

4)Disponibilitatea resurselor, Înainte de orice urme, vă rugăm să utilizați stații de lucru primare și specializate echipate cu un dispozitiv de înregistrare. CD ROM , plăci de sunet obișnuite, o telecomandă pentru înregistrarea vocii, o cartelă pentru digitizarea video, un scanner etc.

5)Licențe.Disponibilitatea drepturilor asupra materialului care va fi inclus înainte de publicare. Drepturile pot fi strict garantate prin contract. Este necesar să verificați licența software-ului.

6)Conștientizarea bugetului(Acestea parte video)și programul de desfășurare a întregului proiect, începând de la început și terminând cu tot ce vedem. Bugetul și planul se împletesc ca o mizerie și, din această cauză, trebuie să apară lucrări neplanificate. Planul se bazează pe cel mai mare opțiunea de dezvoltare este potrivită. Este obișnuit să vedem trei categorii de bugete pentru dezvoltare: proiecte cu buget redus, buget mediu și proiecte cu buget mare. În tabelul 3.6. A fost stabilită organizarea planificării forței de muncă și a cheltuielilor pentru principalele etape de dezvoltare a unui proiect cu buget mediu.

Tabelul 13.6. Principalele tipuri de lucrări și trivialitatea lor de dezvoltare a proiectului cu buget mediu „Muzeul Rusiei. Jivopi”

Numiți roboti

Zilele sunt tulburătoare

Șabloane și prototipuri de lucru

Prototip negociat

Schema Zagalna a programului - fotoliu

Scheme ale tuturor rutelor în plus, bazate pe scheme

Program

Viroblenya în stil zagal

Crearea de butoane

Crearea de markere

Deschidere spalier

Crearea altor elemente grafice

Explorarea șabloanelor de bază

Testarea șabloanelor (folosind calea și fundul)

Depozit pentru viconavi

Listă pliabilă de cadre

Îndoiți lista de materiale înaintea lor

(imagini, texte, sunet etc.)

Plierea listei pentru scanare

Verificarea reziduală și modificarea listelor

pentru claritate

Vizualizări ale aceluiași tip de fluxuri de cadre

(similar cu șabloanele principale)

Plantă pliabilă pentru vikonavi din fluxul de piele

Pregatirea materialelor de iesire

Imagine scanată 150*3+50 fragmente

Imaginea probei

Corecție de culoare

Claritate

Tunderea, lipirea

Suprapunerea umbrelor pe imagini

Listă pliabilă de texte

Crearea și introducerea de texte

Priymannya și corecturi

Digitalizare video

Suport muzical

Lista creațiilor

Poshuk creativ

Digitalizat

Obrobka

Rozrobka (aspect în HiperMetoda)

Crearea unui program pentru cadru

Aspectul textelor pe flux

Dispunerea imaginilor în spatele firelor

Aspect de cadre non-standard

Inserați sunet

Crearea sistemului de asistență

Instrucțiuni de instalare

Testare

Zviazkov

Sunet

Instalator

textele

Management de proiect

TOATE ZILELE POPORULUI

424

Înainte de a începe proiectarea, este necesar să analizați datele existente în zona selectată. Să ne uităm la piele secvenţial din aceste etape.

Design de baie

În etapa de proiectare puteți vedea:

· proiectarea arhitecturii informaționale (structuri)

· proiectarea interacțiunii cu furnizorul de servicii pentru clienți (interfața furnizorului de servicii pentru clienți).

Rezultatul designului este dezvoltarea unui prototip, care implementează toate funcționalitățile necesare la început, iar apoi, pe baza prototipului, dezvoltarea de șabloane standard pentru diferite fețe sau ecrane. Să aruncăm o privire la principalele metode și instrumente pe care dezvoltatorii le folosesc pentru a crea enciclopedii multimedia, cum ar fi proiecte multimedia cu costuri ridicate și complexe din punct de vedere tehnic.

categorii, tabele de sincronicitate, mecanisme sonore

Categorii.Categorii -Aceasta este să ordonați și să organizați lista tuturor materialelor într-o manieră ierarhică. Principiul comenzii în rubricatoare este de a oferi cele mai rezonabile informații despre domeniul de studiu pentru o gamă largă de studenți. De exemplu, așa se numește „mașina orei”, deoarece tot materialul este organizat pe oră (sute).

Scala orară.Extensia logică a mecanismului „mașinii cu ceas” se numește așa scara orelorі tabel sincronic. Scara orară este marcată pe axa orară cu pași semnificativi și stabilirea tranzițiilor de la denumirea acestor pași la descrierea lor. Cel mai adesea, lucrați linia orizontal și derulați de sus în jos. Pe el sunt plasate intervale de oră cu precizia necesară pentru a înțelege situația și relația dintre ele. Diferența dintre scara orară și tabelul sincronic constă în faptul că scara orară aranjează pur și simplu obiectele ordinale sau subiectele din spatele orei, iar tabelul sincronic vă permite, de asemenea, să urmăriți vizual fluxul de subiecte și obiecte din diferite domenii de subiect. de unul. În alt fel, aceste secțiuni tematice sunt legate de material, grupate în acelea. De exemplu: Știință, Cultură etc.

Mecanisme de sunet. Mecanisme de sunet є transferul direct al mecanismelor de sunet tradiționale ale roboților cu baze de date la nivelul koristuvach. În fereastra de editare, puteți introduce fie un cuvânt, fie o expresie, apoi selectați lista de articole, unde întrebarea devine mai clară. Pentru a organiza căutările, utilizați fie indexarea specială a statisticilor cu cuvinte cheie, fie indecși care sunt creați automat pentru căutări cu text integral. Este demn de remarcat faptul că atunci când lucrează cu materiale, pictorul adesea, din diverse motive, nu poate formula cu exactitate întrebarea. Mărturia poate fi fie prea mare, fie nebună.

Filtru.Filtru- este mai convenabil ca corespondentul să înțeleagă rubricatorii și mecanismele de sunet, care se caracterizează prin simplitate și completitudine, dacă sunetul informațiilor este similar cu cheratinizarea dispozitivului de zi cu zi: setați echilibrul, grosimea, setați pe pista necesară, și rezultatul pregătirilor.

Hipertext

Hipertextul este creat în funcție de contextul care este disponibil studenților în momentul lucrului cu un anumit articol, care poate fi implementat în diferite moduri:

- În primul rând, iată indicii care apar dinamic și comentarii despre cele pe care le indică mesajul hipertext. Cum poate un astfel de comentariu să fie o categorie Wikoristan?

- - În alt fel, aceasta este natura viziunii elementelor hipertext din text. Văzut color, așa cum se vede pe WWW, așa cum este întotdeauna cazul în funcție de lizibilitatea textului. Pot exista și alte moduri de a vedea textul (trimis) sau caractere speciale care indică prezența unei conexiuni (trimis), de exemplu:

· Cunoaște oamenii de aici hipertext posilannya

· Există un mesaj hipertext aici

O altă opțiune populară este transferul tranzițiilor hipertext fie la sau de la capul articolului. În unele cazuri, aceste mesaje pot să nu fie în textul articolului, ci în fereastra curentă, care este actualizată atunci când informațiile sunt actualizate în fereastra principală. Un astfel de mecanism este esențial pentru sistemele adaptative, unde modificările și structura materialului stau fie în calificările operatorului, fie în comportamentul acestuia sau în situația actuală.

Navigare - Cel mai important instrument de căutare în sistemele care acceptă hipertext. La proiectarea structurii sistemului actual, pista este împărțită în trei discursuri legate de navigație:

- Navigație tradițională pentru o structură predeterminată (de obicei ierarhică) de mesaje hipertext. Mergeți de la un nivel la altul la fiara în jos și de jos în sus. Din secțiune în secțiune, din cap în cap. Până atunci se pot face tranziții între un nivel, de la o secțiune la alta, de la o secțiune la alta (div. Fig. 4.4).

Astfel de conexiuni sunt bine concepute independent de un program specific și reprezintă „scheletul”, coloana vertebrală a programelor viitoare. Ele sunt create în sisteme fie manual, fie, cu ajutorul unor caracteristici speciale, automat, deoarece structura care este proiectată este standard sau poate fi reprezentată printr-un set legat de structuri standard. Ligamentele tipice ale acestei varietăți includ tranziții în sus și în jos în ierarhie, precum și tranziții de tipul TRACK, FRONT, TO THE COB, TO THE END și altele. Din punct de vedere intelectual, este foarte obișnuit să folosiți butoane sub forma >< >||<.

Orez. 4.4. Structura aproximativă a enciclopediei " Istoriedecellume »

- Să schimbăm semnificațiile terminologice (legăturile). Aceste conexiuni joacă același rol ca și cuvintele italice din dicționar. Aceasta este decodare, clarificare, tot ceea ce creează context. De regulă, astfel de conexiuni sunt specifice subiectului și sunt create fie de un specialist cu un accent specific subiectului, fie, după cum este posibil pentru un anumit material, prin programe speciale. Astfel de programe vikoriste oficializează mai întâi descrierile legăturilor de subiecte, poate, sub forma unor reguli precum: „dacă orice text are o ghicitoare despre Piotr Ivanovici Stolipin, atunci creați un link hipertext de la acel text la un nivel statistic, vă voi spune despre reforma funciară din 1907”.

- Să numărăm, conexiuni dinamice și mentale . Ideea este că mai întâi, în etapa de dezvoltare a programului, puteți identifica prezența unei conexiuni și unde utilizatorul este responsabil să meargă pentru activarea acesteia. Astfel de probleme devin adesea mai acute în timpul dezvoltării cunoștințelor multimedia moderne, în funcție de factorii care influențează acțiunile și reacțiile programelor, nivelul de pregătire sau puterea de studiu. În acest caz, instrumentul cu care vă demontați programul este în mod necesar responsabil pentru a permite mecanismelor să creeze conexiuni dinamice.

Marcaje, sfaturi, panorame virtuale

MarcajeMecanismul responsabil pentru programe va schimba tipul Microsoft Internet Explorer sau Netscape Navigator . Pentru produsele multimedia, un astfel de mecanism este utilizat în produsele cu linie lungă, cum ar fi prezentările sau prezentările de diapozitive. În desenele autorului, de regulă, mecanismele de sprijin direct nu sunt utilizate. ÎN HiperMetodă De exemplu, se poate face rapid folosind un mecanism standard, care trebuie modificat în mai multe moduri pentru a formaliza confirmarea declarațiilor dumneavoastră. Între timp, introduceți setările pentru salvarea marcajelor și organizarea lor pe hard disk dacă trebuie să salvați valorile marcajelor între sesiunile bancare.

Sugestii.Acestea sunt note scrise special pentru a explica sensul elemente grafice. Acest mecanism, care permite utilizatorului să acceseze anumite și alte elemente de control grafice (și non-grafice), a devenit deja o tradiție pentru sistemele de operare grafice. Pentru prima dată în sistemele de operare, acest principiu a fost implementat pe computere Macintosh și poartă numele " Baloane.”

Panorame virtuale. După cel mai recunoscut standard, acest galusi are QuickTime VR (realitate virtuală) ). Panoramele virtuale vă permit să creați iluzia prezenței. Într-o panoramă puteți privi și muta imaginile la stânga și la dreapta, în sus și în jos, apropiindu-se și îndepărtându-se. În panoramă este posibil să creați zone active, să adăugați tranziții hipertext la alte panorame sau obiecte înainte de zonele active și este posibil să setați parametrii de sunet astfel încât să existe o iluzie nu numai a spațiului vizual, ci și a sunetului.

Există diferite tipuri de panorame și obiecte. Dacă, la realizarea unei panorame, camera este fixată la un moment dat, dar este înfășurată în așa fel încât să facă o serie de fotografii, care apoi vor fi lipite împreună cu metode speciale într-o panoramă, atunci în celălalt caz, camera este fixă ​​și nu este înfășurată Obiectul apare și se întoarce, iar camera îl înregistrează. Aceasta vine din toate părțile. Ca rezultat, utilizatorul va putea vizualiza obiectul din toate părțile într-un program multimedia.

Design de baie

Interfață Koristuvalnytskyi

Indiferent de standardul GUI (Graphical User Interface), furnizorii de multimedia creează o varietate de elemente de bază grafice care formează baza interfeței grafice cu utilizatorul. Datorită acestei diversități, butonul principal este adesea dorit, dar este modificat în funcție de complotul specific sau de asemănarea designerilor. Tipul elementelor de bază rezidă, în primul rând, în imaginația designerului și, în alt mod, sub forma unei metafore a interfeței. Metafora este o imagine culturală familiară care este asociată cu obiectul controlului, pentru o mai bună înțelegere a culturii. Sunt folosite diferite metafore pentru interfață pentru a fi unice pentru interfața tradițională a sistemului de operare și pentru a ajuta corespondentul să manipuleze obiecte primare, obiecte „vii”, simțuri și acțiuni ale minții, ieșite din comun.

Dezvoltarea pregătirii corecte, consecvente a computerului și a nevoilor interfeței computerului nu este mai puțin importantă decât înlocuirea discului în sine. Interfața se bazează pe gestionarea diferitelor obiecte și accesul la informații folosind elemente active care răspund la acțiunile operatorului.

Puteți vedea mai multe tipuri de elemente de bază (Fig. 4.5).

Orez. 4.5. MasacruVoi deveni un element de bază (butoane)

Prin urmare, atunci când proiectați elemente de control, este necesar să pictați anumite butoane, deoarece autorul nu are mecanisme speciale pentru a ușura această sarcină. Formal, butoanele pot include fragmente de text, butoane tradiționale, micuți și părți ale micuților etc. cele pe care oamenii le pot diferenția pe ecranul monitorului. Pentru a vă ajuta să recunoașteți elementele ceramice de pe ecran, puteți introduce o mulțime de efecte suplimentare pentru a crește confortul robotului. În plus, cele mai frecvent utilizate efecte pentru butoanele statice sunt:

Pedsvichuvannya (evidențiere ) elemente grafice și text;

- Faceți clic pe un obiect când mouse-ul este apăsat sau mutat pe cursor;

- Schimbarea culorilor, de exemplu, de la alb-negru la colorat;

- Modificați dimensiunea elementului;

- Zmina Roztashuvannya;

- Efecte combinate.

Mai mult decât atât, butonul în sine poate fi nu numai static, ci și animat (de exemplu, ceea ce se înfășoară).

Efectele sunt asociate cu etapele. Acești pași de bază includ inițializarea (sau inițializarea butonului), plasarea cursorului mouse-ului pe buton, mutarea cursorului mouse-ului departe de buton, clicul mouse-ului.

Primele efecte sunt, de regulă, create de majoritatea autorilor, cu ajustări minore la metoda specifică de livrare. Pentru a vizualiza aceste efecte, folosim două imagini: normal - pentru starea inactivă și vizualizarea obiectului în starea activă. Această altă imagine poate fi iluminată și distrusă până la pasivitate; poate fi văzut în alte culori, cum ar fi cele mai multe imagini pasive, de exemplu, alb-negru sau monocrom; sau poate chiar mai mare. Deoarece designul autorului include funcții care variază dimensiunea sau dimensiunea obiectului din jur, iar acest control poate fi asociat cu etajele sau subordonații care vin sub țintă, atunci acesta este funcțional. Puteți utiliza Vicoristan pentru a crea elemente ale interfeței active. De asemenea, puteți utiliza designul sonor al sunetelor semnificative, de exemplu, clicul mouse-ului.

Meniul este organizat pe baza butoanelor din program folosind un mecanism standardizat descris în GUI. Este important să știți Human Computer Interaction (HCI), care se ocupă de puterea interfeței om-mașină, care descrie câte controale pot fi aranjate pe ecran, care este responsabil pentru organizarea ecranului, Poate exista orice conținut, text, grafică, etc. Totul depinde de cum să faci clic mai bine pe mouse, cum să vezi corect textul sau zonele active pe cel mic, cum să selectezi fontul și multe altele. Atunci când organizați meniul pentru gestionarea unui supliment multimedia, trebuie luate în considerare o serie de aspecte la vizualizarea datelor de pe un CD-ROM:

- Controalele sunt proiectate astfel încât să minimizeze acțiunile pictorului înainte de a ajunge la marcaj (înainte de a lua în considerare tot ceea ce mișcă pictorul prin aplicarea unor forțe rezonabile și mecanice, inclusiv clic pe mouse aceasta este deplasarea).

- Elementele de control ale suplimentului vor fi întotdeauna „la îndemână” și, dacă este posibil, la vedere. Amintiți-vă că focalizarea vederii umane devine aproape de trei grade.

- Nu este vina lor, ci bogatul – se pare că numărul magic este 7 (plus sau minus 2).

- Dimensiunea optimă a textului de pe ecran este de 3 rânduri de 18 caractere.

- Este probabil să fie mai puțin de un copil, legat cu amestecul.

- Koristuvach-ul este întotdeauna obligat să înțeleagă clar cu ce fel de obiecte lucrează deodată.

De regulă, meniul constă dintr-un set de elemente ale meniului, în unele cazuri de incluziuni (pot fi mai multe niveluri). Acest set este reprezentativ pentru funcțiile care pot fi necesare atunci când lucrați cu materiale. Înainte de astfel de elemente de control standard există funcții precum transferul manual al textului articolului sau a părților vizibile în clipboard, controlul sunetului, reglarea sistemului în sine, funcția de finalizare a lucrării și indiciu.

Adesea meniul este organizat în funcție de rubricile principale. Următoarele tipuri de elemente de ceramică sunt clasificate:

- Butoane cu text . De regulă, textul este plasat în mijlocul butonului. Exemple pot fi găsite în majoritatea publicațiilor multimedia. Plasați butoane cu cuvinte cheie în partea de jos a ecranului sau în textul articolului care indică funcțiile acestui sau altor butoane

- Obiecte de control pictografic . De obicei crește în jurul marginilor ecranului. Elementul grafic este asociat cu o funcție înrudită. Imagini stilizate ale imprimantei - druk, lupă - căutare, aniversare - linia orei.

Crearea obiectelor informaţionale

Este selectat un stil de design specific care reflectă tema principală a spectacolului. Evident, în funcție de stilul autorului ales, se formează un set de texturi și seturi de stiluri grafice. Sunt incluse elemente de design, cum ar fi fonturile, culorile și schemele de sunet. Apoi, elementele de bază ale multimedia, cum ar fi video, animație, sunet și text, sunt procesate și procesate în conformitate cu formatele și specificațiile de date proprietare.

Formarea interfeței cu utilizatorul. Integrarea elementelor informaţionale în aplicaţii neliniare

În această etapă, tipul de interfață și implementarea sa tehnică sunt determinate de autor:

· numărul de ferestre de pe ecran,

· Interacțiunile lor între ele,

· prezența diferitelor tipuri de elemente ceramice,

· Ele cresc în mijlocul ferestrei,

· comportamentul şi conexiunile cu alte elemente.

În această etapă, stilul, texturile și fonturile anterioare sunt rafinate. Rezultatul este un set de șabloane pentru toate ecranele și laturile tipice ale vizualizării. Șablonul din piele conține elemente ceramice tipice, în funcție de stilul de design ales. Șablonul descrie comportamentul acestor obiecte și reacția lor la acțiunile utilizatorului ca scripturi de control.

Pe baza unui set de șabloane format anterior, se creează un „schelet” al noii adăugări pentru a găzdui toate tipurile de conexiuni hipertext între diferite niveluri, la mijlocul nivelurilor, care indică succesorul paginilor și etc. Apoi, dacă există un astfel de schelet de formațiuni, atunci aproape toate elementele de informare vor fi create, acestea vor fi umplute cu un loc anume: cei mici sunt introduși, video și sunet sunt conectați, ceea ce indică locația părții adiacente.

Finalizarea proiectului

Așa cum fiecare program are neajunsurile sale, la fel fiecare proiect are deficiențe. Și din când în când oricine va pierde duhoarea. Este necesar să le minimizezi în faza de planificare și dezvoltare. Și în etapa de implementare a proiectului, costul corecțiilor lor este foarte mare și poate duce la nesfârșite corecții, modificări suplimentare etc. La mijlocul a aproximativ 10% din timp, ar fi corect să se planifice pentru corectarea modificărilor și neajunsurilor evidente. După ce prima lansare a unui produs multimedia a fost lansată și erorile evidente au fost identificate și corectate, se recomandă să faceți o copie a celei de-a cincea ediții și să o distribuiți testerilor beta.

În stadiul cerințelor nutriționale actuale:

· tip de ambalaj,

· vedere a discului în sine,

· echipament, depozit și aspect,

Este necesar să faceți un CD dintr-o copie complet certificată a programului multimedia. Este necesar să se calculeze dimensiunea circulației (cu cât circulația este mai mare, cu atât volumul unui produs este mai mic). Următorul element important este ambalajul discului în sine: ambalajul acestuia și alte ambalaje. Cele mai populare sunt trei opțiuni principale pentru ambalarea discurilor: mâneci din hârtie sau carton, box (bijuterie sau slim) și cutii. Este necesar să întrebați despre aspectul de pe disc. Iar cantitatea rămasă este tipul de ambalaj – cutii, materiale de însoțire, cum ar fi, de exemplu, o fișă de înregistrare.

„MediaPlayer” - componenta MediaPlayer. AutoEnabled – pornește modul pentru determinarea automată a disponibilității butoanelor. Exemplul 1. „Programator multimedia”. „Exploarea capabilităților multimedia la dezvoltarea programelor” Plan de subiect: VisibleButtons – înseamnă absența butoanelor vizibile. 2. Componenta MediaPlayer. Subiectul 14:

„Multimedia Companion” - Pentru a crea modulul inițial pe computer, va trebui să instalați un produs software special - OMC player. Centrul Federal pentru Resurse de Informare și Comunicare http://fcior.edu.ru. În spatele statisticilor, mai puțin de 5% dintre oameni sunt auditivi, adică. Este bine să primiți informații cu ajutorul auzului.

„Produs multimedia” - Ce înseamnă termenul „multimedia”? Control alimentar: Centru multimedia. Produsele multimedia sunt denumite: Produs multimedia. Ce este un „produs multimedia”? Ghidează utilizarea produselor multimedia.

„Serviciul interactiv” - Misiunea de dezvoltare. Vreau să mă minunez de cele mai populare și populare filme de la TV. Asistenții noștri se transformă în furnizori de servicii multi-platformă. Servicii de pariuri și jocuri. VideoGuard CA și DRM. XTV-HomeNet. Conținut Zakhist și nadannaya în orice moment și pe orice dispozitiv.

„Prezentari interactive multimedia” - ???????????? Ce este tehnologia multimedia? Aveți nevoie de prezentare? Învață să creezi prezentări multimedia interactive. Cum se creează o prezentare? Crearea unei prezentări multimedia interactive.

„Prezentare multimedia” - ajutați pe oricine. Etape de lucru cu prezentare multimedia în procesul inițial. Îmbrăcați-vă hainele sau îmbrăcați-vă hainele. Nu te sfii cu toboganele. Aripa nu se va grăbi până la înălțimea ta, ci te va urma pe pământ. Clipește „ti”. Pentru a demonstra vizualizarea grafică, audio și video, sunt necesare o serie de dispozitive demonstrative.

priveste

Salvați cu Odnoklassniki Salvați