Мультимедіа продуктів. Мультимедійні презентації

Мультимедіа продуктів. Мультимедійні презентації


УВ даний час розробці мультимедійних продуктів приділяється багато уваги, особливо якщо йдеться про створення комп'ютерних енциклопедій, електронних підручників, розважальних та пізнавальних програм, путівників тощо. Мультимедійний продукт є, з одного боку, програмний продукт, що надає користувачеві можливість інтерактивного (діалогового) режиму роботи, з другого - середовище, де використовуються різні відео- і аудіоефекти. Вона дуже нагадує фільм, де глядачеві надається можливість самостійно обирати ту чи іншу сюжетну ситуацію.

Мультимедійний продукт – інтерактивна комп'ютерна технологія, до складу якої можуть входити музичний супровід, відеокліпи, анімація, галереї картин та слайдів, різні бази даних тощо.

За освітньою функцією мультимедійні продукти можна поділити на:

· Енциклопедії;

· Навчальні програми;

· Розвиваючі програми;

· Програми для дітей;

На сьогоднішній день мультимедійні продукти стали доступні широкому колу покупців і використовуються як інформаційна підтримка та популяризація ідей практично у всіх сферах. людської діяльності. Проте рівень їхнього виконання далеко не завжди однаково добрий. Купуючи різні мультимедійні аксесуари, необхідно звертати увагу на такі показники:

· Якість та достовірність викладеного матеріалу;

· Якість пропонованого графічного матеріалу;

· Звуковий супровід (текст, музичне оформлення, музичні заставки тощо);

· Наявність відеоматеріалів та їх якість;

· інтерактивні можливості (різні напрямки перегляду, глибина вивчення матеріалу, можливості виведення інформації на друк тощо);

· дружній інтерфейс.

Не кожен готовий програмний продукт відповідає цим вимогам, та й особисті інтереси користувача можуть суттєво відрізнятися від запропонованого розробниками напряму. У цьому випадку можна розробити власний програмний продукт, що дозволяє розкрити вибрану тему та створити власний інтерфейс. Незважаючи на те, що розробка мультимедійного продукту складний і дорогий процес, все більше художників, дизайнерів та програмістів з успіхом освоюють цю сферу діяльності.

Для створення мультимедійного продукту можуть бути залучені:

· мови програмування;

· Інструментальні засоби, тобто. спеціальні програмні продукти, такі як Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional і т.д.

Проекти, розроблені в такий спосіб, дешевші, але менш універсальні, оскільки обмежені можливостями застосовуваного інструменту.

Розробку мультимедійних продуктів безпосередньо силами невеликої туристичної чи будь-якої іншої фірми чи офісу без залучення фахівців можна вести на базі додатків MS Office, а для підготовки матеріалу використовувати додаткові програмні продукти, наприклад Photoshop (обробка графіки), Adobe Premier (обробка відеокліпів) ), StoikSoftware (обробка зображень та створення морфінгу), фонограф Windows для запису звуку та його обробки.

Мультимедійний програмний продукт часто містить бази даних, які можна реалізувати, наприклад за допомогою MS Access. Демонстрація картинок або кліпів здійснюється за допомогою PowerPoint. Для створення інтерактивного режиму використовують гіперпосилання, які дозволяють звертатися до більш детального коментаря. Для створення мультимедійного продукту необхідно мати два типи програмного інструментарію:

· Для підготовки матеріалу, який повинен бути включений у мультимедійний продукт;

· Для створення самого продукту.

Матеріал, що включає мультимедійний продукт, може бути представлений малюнками, аудіо- та відеозаписами, текстами. Це різні види інформації, для роботи з якими існують свої програмні середовища з відповідним інструментарієм. Розглянемо найпопулярніші програмні продукти різних видів інформації.

Обробка графічних об'єктів.При роботі з графічними об'єктами слід виділити два види діяльності: сканування та створення (редагування) малюнків. Під скануванням розуміється процес автоматичного зчитування інформації з паперових носіїв за допомогою спеціальних пристроїв – сканерів та подальшого введення цієї інформації в комп'ютер. Для сканування малюнків застосовуються такі програмні продукти: PhotoEditor - програма, що входить до MS Office і дозволяє сканувати малюнки, а також проводити деякі операції з підготовки графічного матеріалу (зміна контрастності, яскравості, кольоровості та орієнтації малюнка), Corel Photo-Paint - програмний продукт, що дозволяє сканувати малюнки, а також проводити обробку матеріалу (підчистка, зміна кольору, зміна орієнтації, масштабу, насиченості колірної гами тощо).

Найбільш поширеними та простими в роботі програмними середовищами для створення та редагування малюнків є:

Adobe PhotoShop- Програмний продукт, що дозволяє обробляти графічні файли. Цей редактор працює з великою кількістю форматів (JPG, GIF , PSD, TIF та інші) та, крім стандартної обробки малюнків, дозволяє пропускати їх через різні фільтри (скручування, барельєф, зернистість, зміна освітлення тощо);

Stoik ArtMen- входить до вітчизняного програмного продукту Stoik Software і дозволяє створювати різні варіантимальовничих стилізацій (акварель, олія, гравюра тощо).

Обробка відеозаписів. В даний час великого поширення набули цифрові відеокамери, що дозволяє вести обробку та монтаж без попередньої обробки. Цифрове відеохарактеризується кількома параметрами. Основні з них: це розмір кадру (frame size), число кадрів за секунду (frames per second, fps), бітрейт (Bit Rate, потік даних) та тип розгортки (черезрядкова чи прогресивна). Наявність черезрядкової розгортки зумовлено особливостями передачі телевізійного сигналу. При надрядковій розгортці кадр складається з двох напівкадрів, що передаються по черзі, при прогресивній розгортці кадр передається цілком. Найбільш популярними програмними продуктами, що дозволяють обробляти відеоряди, є Adobe Premier та Morphman.

Adobe Premier- програмний продукт, що дозволяє проводити оцифрування та монтаж фрагментів з великою кількістю переходів між ними, є можливості зміни розмірів та орієнтації кадру.

MorphMan- продукт, що входить до Stoik Software та дозволяє здійснювати монтаж відеоматеріалів, а також створювати морфінг. Під морфінгомрозуміється процес переходу від одного відеозображення до іншого за допомогою їх покрокового перетворення. Цей програмний продукт дозволяє створювати як статичний морфінг, і морфінг між видеофрагментами.

Опрацювання звуку.Найбільш простим та зручним засобом при обробці звуку є Фонограф- Стандартний додаток MS Windows. Він дозволяє записувати звук та редагувати його (знижувати або підвищувати звук, збільшувати/зменшувати швидкість, створювати різні ефекти).

Обробка тексту.Працюючи з текстом, якусь його частину можна заносити до комп'ютера безпосередньо з клавіатури, тексти великого об'єму, що не потребують великої зміни, зручніше вводити за допомогою сканера, що передбачає подальшу обробку тексту за допомогою спеціальних програмних продуктів.

FineReader-програма, що служить для перетворення сканованих матеріалів текстову форму для подальшої обробки в текстовому редакторі.

Програмні продукти, призначені для створення мультимедійних продуктів, є дорогими та потребують певної професійної підготовки, тому використовуються в основному розробниками-професіоналами. Наведемо деякі з цих програмних продуктів:

Macromedia Director -служить для створення презентацій та мультимедійних продуктів, Web-додатків.

Formula Graphics Multimedia System- Забезпечує підготовку мультимедійних програм, що працюють в інтерактивному режимі (електронні енциклопедії, Web-додатки, сайти і т.д.).

DreamWeaver UltraDev- програма є першим засобом розробки, що дозволяє візуально створювати та редагувати Web-додатки на різних серверних платформах. Використовуючи Dreamweaver UltraDev, компанії, що займаються електронним бізнесом, можуть значно прискорити розробку різних проектів - від сторінок і форм, що динамічно генеруються, до рішень масштабу підприємства, подібних до інтернет-магазинів або додатків для роботи з базами даних в мережах Інтранет.

Macromedia Fireworks -Універсальний інструмент виробництва високоякісної web-графіки. Дозволяє швидко створити кнопки, анімації та графічні композиції сторінок. Fireworks легко інтегрується з Dreamweaver та іншими популярними HTML редакторами.

Під час створення мультимедійного проекту необхідно звернути увагу до критерії, які відрізняють хороший продукт від посереднього.

По-перше, тема проект має бути цікавою для великої кількості користувачів. При виборі теми однаково важливі ступінь її актуальності, гострота питань, можливість творчого і культурного розвитку, розширення кругозору.

По-друге, необхідно чітко представляти практичну мету створення проекту.

По-третє, при створенні проекту важливим є хороший сценарій і якість послуг у процесі роботи.

По-четверте, важливим моментомє якість графічного та відеоматеріалу.

Наявність відеоматеріалів покращує сприйняття будь-якої інформації, а висока якість графіки дає можливість насолоджуватися картинками та слайдами, тоді як низька якість викликає дискомфорт та перешкоджає сприйняттю матеріалу. Останнє, що можна відзначити, це якість текстів, що залучаються для проекту, їх повноту, достовірність, оперативність оновлення. Починаючи роботу над проектом, необхідно вибрати модель подання даних, яка повинна відповідати наступним правилам:

· Наочність подання інформації;

· Простота введення інформації;

· Зручність пошуку, перегляду та відбору інформації;

· Можливість використання інформації з інших програмних продуктів;

· Можливість переналаштування проекту;

· дружній інтерфейс, що забезпечує інтерактивний режим.

При розробці мультимедійного проекту бажано дотримуватися певної послідовності етапів роботи:

Вибір теми та постановка проблеми.Визначившись із темою, необхідно чітко визначити завдання для створення мультимедійного продукту, де мають бути вказані призначення та ціль.

Аналіз проекту.На цьому етапі розглядається, з яких об'єктів може складатися проект, а також якими параметрами характеризуються ці об'єкти.

Розробка сценарію та синтез моделі.Під час розробки сценарію необхідно передбачити послідовність роботи з продуктом, можливість зміни ходу роботи та вихід із нього. Важливо прорахувати потенційні аварійні ситуації з метою запобігання їм, а також перевірити ступінь інваріантності роботи. У сценарії має бути закладено звукове оформлення процесу роботи. Використовуючи результати аналізу другого етапу, необхідно вибрати певну модель майбутнього проекту.

Форма подання інформації та вибір програмних продуктів.Форма подання інформації та інструменти для її реалізації вибираються після визначення програмних продуктів для реалізації проекту.

Синтез комп'ютерної моделі об'єкта.Цей етап включає дві стадії: підготовку матеріалів для роботи і створення мультимедійного продукту.

Робота із мультимедійним продуктом.Перегляд, пошук, вибір інформації.

480 руб. | 150 грн. | 7,5 дол. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC", BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Дисертація - 480 руб., доставка 10 хвилин, цілодобово, без вихідних та свят

Котенко, Олена Сергіївна. Мультимедійний продукт як об'єкт авторських прав: дисертація... кандидата юридичних наук: 12.00.03 / Котенко Олена Сергіївна; [Місце захисту: Моск. держ. Юрид. акад. ім. О.Є. Кутафіна]. - Москва, 2012. - 230 с.: іл. РДБ ОД, 61 12-12/1336

Вступ

Розділ 1. Загальна характеристикамультимедійного продукту як результату інтелектуальної діяльності, що охороняється 14

1. Правова природа мультимедійного продукту 14

2. Поняття та ознаки мультимедійного продукту 47

3. Різновиди мультимедійного продукту та його відмінність від інших результатів інтелектуальної діяльності 76

1. Суб'єкти прав на мультимедійний продукт 109

Список використаних джерел 203

Введення в роботу

Актуальність теми дослідження.Наприкінці XX ст. внаслідок розвитку комп'ютерних технологій з'явилися нові результати інтелектуальної діяльності – мультимедійні продукти, які стали невід'ємною частиною сучасної культури. Загальна комп'ютеризація, що охопила всі сфери життєдіяльності суспільства, призвела до того, що такі явища як інтернет-сайти, інтернет-магазини, комп'ютерні ігри, віртуальні музеї, бібліотеки міцно вкоренилися в суспільного життя. Більше того, мультимедійні продукти породжують сучасні форми художньої творчостіє новими засобами комунікації. Необхідність їх використання у процесі освіти було відзначено Президентом Російської Федерації.

Незважаючи на це, суспільні відносини, що виникають із приводу мультимедійних продуктів, належним чином у російському законодавстві не врегульовані. De lege lata до цього зроблено спробу, оскільки поняття мультимедійного продукту згадується у ст. 1240 Цивільного кодексу Російської Федерації (далі – ЦК України) поряд з іншими складними об'єктами. На відміну від аудіовізуального твору (ст. 1263 ЦК України) і єдиної технології (гл. 77 ЦК України) будь-яких норм, присвячених мультимедійному продукту та театрально-видовищному спектаклю, в
ЦК РФ не міститься. Крім того, у російській судовій, судово-арбітражній практиці також не були сформульовані відповідні положення, які б дозволяли кваліфікувати той чи інший результат інтелектуальної діяльності як мультимедійний продукт, тим самим визначаючи особливий режим його правової охорони. Таким чином, цей законодавчий пропуск заповнений не був.

Разом з тим, В. А. Дозорцев зазначав, що з розвитком техніки з'явилося чимало «складних комплексних об'єктів» як у мистецькій, так і в технічній сфері. Автор звертав увагу на те, що умови для правової регламентації такого феномену перебувають у завершальній стадії становлення та дозріла потреба у «кристалізації» відповідної категорії. А. П. Сергєєв ще 1999 р. зазначив, що «поряд з охороною програми для ЕОМ в останні рокинабуло актуальності питання про охорону творів, створених за допомогою ЕОМ(виділено мною. – Є.К.)». На думку автора, «багато творів, створених за допомогою ЕОМ, не поступаються у своїй оригінальності результатам творчої діяльності людей і практично не можуть бути від них відокремлені навіть досвідченими експертами. Звісно ж, це дає достатні підстави у тому, щоб визнавати подібні твори об'єктами авторського правничий та забезпечувати їх захист».

Проте нова категорія, запроваджена четверту частину ДК РФ, не застосовується практично, а існує лише папері (nudum jus). Подібна невизначеність правового режиму мультимедійного продукту породжує масу питань: що є цей об'єкт, хто його авторами, як реалізується механізм розпорядження правами нього і ще.

Однією з причин ситуації, що склалася, є те, що до цього часу дана категорія не розроблена у вітчизняній юридичній науці. Це перешкоджає створенню ефективного механізму регламентації суспільних відносин, пов'язаних з мультимедійними продуктами, що в результаті призводить до дестабілізації виняткових прав на такі об'єкти.

Тому розробка комплексного цивільно-правового вчення про мультимедійний продукт є одним із актуальних завдань російської цивілістичної науки.

Стан наукової розробленості теми.Нині вітчизняної правової літератури відсутні фундаментальні роботи з проблем правового режиму мультимедійного продукту.

Теоретичні дослідження складних об'єктів інтелектуальних прав проводились рядом вчених, серед яких Гаврилов Е. П.,
Міст О. А., Дозорцев Ст А., Зенін І. А., Маковський А. Л.,
Сергєєв А. П., Павлова Є. А., Моргунова Є. А., Калятін В. О.,
Сударіков С. А. та ін.

p align="justify"> Аналіз правової природи мультимедійного продукту (або його окремих різновидів) здійснювався такими зарубіжними вченими, як Ф. Годра (F. Godre), К. Дежо (X. Desjeux), П. Каміна
(P. Kamina), Би. Каретто (B. Caretto), А. Керевер (A. Kerever), Ж.-П. Лафранс (J.-P. Lafrance), К. Майкер (K. Maicher), А. Мілле (A. Mille), М. Ріммер
(M. Rimmer), К. Сіфуентес (C. Cifuentes), І. Стаматуді (I. Stamatoudi),
Д. Танні (J. Tunney), М. Тернер (M. Turner), А. Фітцжеральд (A. Fitzgerald), Б. Хугенхольтц (B. Hugenholtz) та ін.

Теоретичну основу дослідженнястановлять наукові праці вітчизняних вчених-юристів у сфері громадянського права. Це роботи дореволюційних цивілістів: Анненкова К. Н., Бєляцкіна С. А.,
Гамбарова Ю. С., Гольмстера А. Х., Думашевського А. Б., Займовського С. Г., Канторовича Я. А., Куніцина А. П., Мейєра Д. І., Піленко А. А., Побєдоносцева До .П., Покровського І. А., Синайського Ст І., Спасовича Ст Д., Табашнікова І. Р., Шершеневича Г. Ф.; праці вчених радянських часів: Агаркова М. М., Алексєєва С. С., Антимонова Б. С., Асканазія С. І.,
Братуся С. Н., Генкіна Д. М., Гордона М. Ст, Грибанова Ст П., Іонаса Ст Я., Іоффе О. С., Красавчикова О. А., Малєїна Н. С., Нікітіна М . І., Новицького І. Би., Райгородського Н. А., Райхера Ст К., Рясенцева Ст А., Савельєвої І. Ст, Серебровського Ст І., Флейшиц Є. А., Халфін Р. Про ., Черепахіна Б. Б., Чернишової С. А.; роботи авторів пострадянського періоду: Брагінського М. І., Вітрянського Ст Ст, Близнюка І. А.,
Гаврилова Е. П., Городова О. А., Дозорцева Ст А., Ема Ст С., Зеніна І. А., Калятина Ст О., Камінської Є. І., Кашаніна А. Ст, Козир О. .М., Красавчикової Л. О., Крашенінникова П. Ст, Маковського А. Л.,
Малєїної М. Н., Моргунової Є. А., Павлової Є. А., Погуляєва Ст Ст, Сергєєва А. П., Серго А. Р., Суханова Є. А., Толстого Ю. К., Яковлєва В .

Під час написання дисертації були використані праці зарубіжних учених, які займаються розробкою питань інтелектуальної власності, серед яких Т. Алпін (T. Alpin), Л. Бентлі (L. Bently),
С. Бетлер (S. Beutler), Р. Дюма (R. Dumas), І. Стаматуді (I. Stamatoudi),
Дж. А. Л. Стерлінг (J. A. L. Sterling), С. Стоукс (S. Stokes), У. А. Копінджер (W. A. ​​Copinger), У. Корніш (W. Cornish), Д. Ліпцик (D. Lipszyc), Д. .Роузен (D. Rosen), Б. Шерман (B. Sherman) та ін.

Методологічною основою дослідженняє наукові методи пізнання суспільних процесів. Автором використовувалися як загальнонаукові методи (діалектичний, формально-логічний, системно-структурний, функціональний та інших.), і спеціально-юридичні прийоми дослідження. Серед них особливу увагу було приділено компаративістському (порівняльно-правовому) методу, оскільки категорія мультимедійного продукту активно розробляється зарубіжними правознавцями та знаходить різне відображення у судовій практиці іноземних держав. Вивчення цих підходів у порівнянні з положеннями російського права надало можливість сформулювати авторське розуміння мультимедійного продукту як одного із видів складних об'єктів інтелектуальних прав. Дисертант також використав догматичний (формально-юридичний) та герменевтичний методи пізнання правової дійсності.

Нормативна та емпірична основа дослідження.Нормативну основу дослідження становить законодавство Росії та зарубіжних країн (США, Великобританії, Австралії, Франції, Німеччини, Італії, Іспанії, ПАР, Індії, Японії та ін), що регулює відносини, що виникають із приводу результатів інтелектуальної діяльності.

Емпіричною основою дослідження є матеріали вітчизняної та зарубіжної правозастосовної практики щодо спорів, пов'язаних із захистом прав на мультимедійні продукти.

Об'єктом дисертаційного дослідженняє суспільні відносини, що виникають щодо мультимедійного продукту, у зв'язку з визнанням інтелектуальних прав на нього, їх оборотом, а також захистом прав його авторів та осіб, які організували створення цього об'єкта.

Предметом дисертаційного дослідженняє норми російського та зарубіжного права, що регулюють відносини у сфері інтелектуальної власності; положення доктринальних досліджень з теми, що вивчається; правові позиції, відображені у судовій та судово-арбітражній практиці.

Мета та основні завдання дисертаційної роботи.Мета цього дослідження полягає у розробці концепції правового режиму мультимедійного продукту, постановці відповідних доктринальних проблем та їх вирішенні.

Досягненню поставленої мети сприяло вирішення наступних завдань:

Дослідження охороноздатності мультимедійного продукту як об'єкта авторських прав та можливості його розгляду як твори мистецтва;

визначення поняття, ознак, юридичної природи мультимедійного продукту;

Проведення аналізу зарубіжного досвіду правової охорони цього об'єкта та його порівняння з чинним російським законодавством та правозастосовчою практикою з погляду можливості гармонізації окремих елементів правового режиму мультимедійного продукту;

Виявлення різновидів об'єкта, що досліджується, його відмежування від інших результатів інтелектуальної діяльності;

Розгляд правового статусу особи, яка організувала створення цього об'єкта;

Аналіз характеру та змісту прав на мультимедійний продукт;

Розкриття особливостей розпорядження правами на досліджуваний об'єкт та їхнього захисту.

Наукова новизна дослідження та основні положення, що виносяться на захист.Дисертаційна робота є першим у вітчизняній цивілістиці досвідом комплексного системного дослідження мультимедійного продукту як об'єкта авторських прав. На основі аналізу спеціальної літератури з мультимедіа, а також опублікованих у зарубіжних країнах (США, Великій Британії, Австралії, Франції, Німеччині, Італії, Іспанії, ПАР, Японії та ін) джерел та судової практики розглянуті різні точки зору, що розкривають сутність мультимедійного продукту.

У дисертації мультимедійний продукт досліджується як один із видів складних об'єктів інтелектуальних прав, що дозволяє виявити родову ознаку цього об'єкта, що визначається наявністю в його структурі кількох різнорідних результатів інтелектуальної діяльності, що охороняються, - самостійних об'єктів авторських прав (одним з яких є програма для ЕОМ).

У цій роботі сформульовані і обґрунтовані такі основні положення, що виносяться на захист, що володіють науковою новизною і мають практичне значення.

    Під мультимедійним продуктом розуміється виражений в електронній (цифровій) формі об'єкт авторських прав, який включає кілька охоронюваних результатів інтелектуальної діяльності (таких як програма для ЕОМ, твори образотворчого мистецтва, музичні твори та ін.) та за допомогою комп'ютерних пристроїв функціонує в процесі взаємодії з користувачем.

    У роботі обґрунтовується авторська позиція, згідно з якою для визнання результату інтелектуальної діяльності мультимедійним продуктом необхідно, щоб він відповідав трьом ознакам у сукупності: складності, віртуальності та інтерактивності.

Відсутність однієї з названих ознак не дозволяє кваліфікувати об'єкт як мультимедійний продукт (наприклад, цією категорією не охоплюються програми ЕОМ, аудіовізуальні твори, бази даних).

    У дисертації визначено перелік об'єктів, які належать до мультимедійних продуктів. З відповідності тих чи інших результатів інтелектуальної діяльності зазначеним вище ознаками, у роботі аналізуються такі різновиди мультимедійного продукту, як комп'ютерні гри; інтернет-сайти; віртуальні музеї, бібліотеки, екскурсії та ін. Перелік таких об'єктів є відкритим, оскільки з розвитком техніки можлива поява нових різновидів об'єкта, що досліджується.

    Виявлено критерії охороноздатності мультимедійного продукту, одним із яких є його вираження в особливій електронній (цифровій) формі. Така форма надає можливість зберігати, передавати, змінювати, відтворювати та здійснювати інші дії з об'єктом за допомогою комп'ютерних програм та пристроїв.

Разом з тим, автор приходить до висновку, що не всі твори, що виражаються в електронній (цифровій) формі, можуть бути віднесені до мультимедійного продукту. Внаслідок перетворення результату інтелектуальної діяльності на таку форму його правової режим не змінюється (наприклад, роман, повість, оповідання, виражені в електронній (цифровій) формі, охороняються як літературні твори; симфонія, соната, ноктюрн – як музичні твори).

    Дисертантом визначено перелік осіб, яких слід визнати авторами мультимедійного продукту: сценарист, художник, програміст, композитор (який є автором музичного твору спеціально створеного для цього об'єкта). При цьому в роботі зазначається, що стосовно окремих різновидів мультимедійного продукту зазначений перелік осіб може уточнюватись.

    На основі аналізу досвіду зарубіжних державу роботі сформульовано та обґрунтовано дворівневу модель прав на мультимедійний продукт. На першому рівні права виникають у авторів творів, що увійшли до цього об'єкта як складових частин. Йдеться про права сценариста, програміста, композитора, художника, автора літературного твору (на основі якого розроблено об'єкт), звукорежисера та інших осіб на створені ними результати інтелектуальної діяльності. Другий рівень утворюють права на мультимедійний продукт загалом, володарями яких є автори.

    З урахуванням представленої дворівневої моделі прав на мультимедійний продукт вирішено питання про перехід прав до особи, яка організувала створення такого об'єкта (організатора чи продюсера).
    Зокрема, на думку дисертанта, до організатора з різних правових підстав можуть переходити права як першого, так і другого рівня.

У роботі обґрунтовано висновок про те, що необхідно передбачити диспозитивну презумпцію кваліфікації угоди, що укладається між організатором та авторами мультимедійного продукту щодо виняткового права на складний об'єкт загалом як договору про його відчуження. Це пов'язано з тим, що de lege lata це питання вирішено лише щодо угод, укладених щодо прав першого рівня (абз. 2 п. 1 ст. 1240 ДК РФ).

    В результаті аналізу зарубіжної та вітчизняної судової практики зроблено висновок про те, що одним із типових порушень прав на мультимедійний продукт є створення різних доповнень до нього, яке здійснюється без згоди правовласника. У зв'язку з цим автор пропонує розуміти під переробкою як засобом використання мультимедійного продукту будь-яке його зміна крім адаптації.

Це положення, у разі зазначених порушень, надає можливість захисту прав на мультимедійний продукт загалом, а не лише прав на програму для ЕОМ (як це передбачено у пп. 9 п. 2
ст. 1270 ЦК України).

Теоретична та практична значущість дослідження.Результати дисертаційної роботи дозволяють збагатити зміст концептуальних положень інституту прав на результати інтелектуальної діяльності та обґрунтувати нові підходи до його подальшої розробки. Матеріали дисертації можуть розглядатися як фундаментальна основа нового напряму в сучасній науцігромадянського права, а саме теоретичної розробки концепції складних об'єктів загалом та мультимедійних продуктів зокрема.

Зроблені в ході дослідження висновки і сформульовані з їхньої пропозиції можуть бути використані удосконалення російського громадянського законодавства, регулюючого відносини, що виникають з приводу охоронюваних результатів інтелектуальної діяльності.

Апробація результатів дослідження.Основні положення та висновки роботи обговорено та схвалено на засіданні кафедри цивільного та сімейного права Московської державної юридичної академії імені О.Є. Кутафіна, а також викладені у доповідях на 9 конференціях:
VIII Міжнародній міжвузівській науково-практичній конференції «Традиції та новації у системі сучасного російського права»
(Москва, квітень 2009 р.); XVI Міжнародній науковій конференції студентів, аспірантів та молодих вчених «Ломоносів-2009» (Москва,
квітень 2009 р.); IX Міжнародній міжвузівській науково-практичній конференції «Традиції та новації у системі сучасного російського права» (Москва, квітень 2010 р.); XI Міжнародній студентській науковій конференції iSLaCo"2011 «Правові стимули та перешкоди науково-технічного розвитку, інновацій та модернізації економіки»
(Санкт-Петербург, березень 2011 р.); Всеросійській науково-практичній конференції «Бізнес і право: проблеми науки та практики»
(Нижній Новгород, березень 2011 р.); X Міжнародній науково-практичній конференції «Традиції та новації у системі сучасного російського права» (Москва, квітень 2011 р.); The 11 th annual international Moscow post-graduate conference “English is the key to the world of economics and law” (Москва, травень 2011); Міжнародній науково-практичній конференції студентів, аспірантів та молодих вчених «МДЮА імені О.Є. Кутафіна: історія та сучасність» (Москва, жовтень 2011 р.); VIII Міжнародній науково-практичній конференції «Правова Росія: теорія та практика» (Йошкар-Ола, червень 2012 р.).

Результати дослідження були використані автором у навчальному процесі під час проведення семінарських занять з курсу «Громадянське право» у Московській державній юридичній академії імені
О.Є. Кутафін.

Структура роботи.Дисертація складається із вступу, двох розділів, що включають шість параграфів, та списку використаних джерел.

Поняття та ознаки мультимедійного продукту

В даний час термін «мультимедіа» є популярним і широко використовується, як ми могли переконатися на прикладі попереднього викладу. Проте чим більше він використовується стосовно тієї чи іншої області, тим «загадковішим, багатообіцяючим, але дещо розпливчастим стає його зміст»1. Так, наприклад, у мережі Інтернет поширене використання цього терміна щодо відеороликів, новинних матеріалів, мультфільмів, музики тощо. Метафорично описав багатозначність розуміння мультимедіа Р. Лерберг у 1994 р. на прикладі притчі про кількох сліпих чоловіків та слона. Невизначеність терміна «мультимедіа» призводить до неоднозначності у розумінні досліджуваних нами мультимедійних продуктів.

Відсутність легального визначення поняття «мультимедійний продукт» при згадці цієї категорії у частині четвертій ЦК РФ викликало багато суперечок у науці щодо коректності даного терміна. На думку деяких авторів, він є неточним, оскільки «термін «продукт» зазвичай використовується щодо речей, тоді як «мультимедійний продукт» скоріше означає певний результат інтелектуальної діяльності незалежно від його матеріального носія». У зв'язку з цим пропонується замінити термін, який використовується законодавцем, на «мультимедійний твір»2.

Справді, відповідно до ст. 2 «Бернської Конвенції з охорони літературних та художніх творів» від 9 вересня 1886 р. (далі - Бернська конвенція) як об'єкти авторських прав охороняються саме твори. Це становище відбито у частині четвертої ДК РФ, де вказується, що об'єктами авторських прав є твори науки, літератури та мистецтва (п. 1 ст. 1259 ДК РФ). У зв'язку з цим, при характеристиці об'єкта, що досліджується, часто використовується словосполучення «мультимедійний твір».

На думку, використання законодавцем терміна «продукт», очевидно, обумовлено наявністю у складі аналізованого результату інтелектуальної діяльності «специфічного об'єкта авторського права» - програми для ЕОМ (пп. 2 п. 2 ст. 1225 ДК РФ). У літературі підкреслюється, що цей об'єкт «не є твором», а лише охороняється як літературний твір (абз. 13 п. 1 ст. 1259 ЦК України)1. Виділення цього об'єкта в окрему статтю, з погляду деяких авторів, обумовлено такими причинами: 1) «з економічної точки зору він дуже важливий»; 2) «програми для ЕОМ як об'єкт авторського права дуже складні та вимагають детального правового регулювання» .

Ще професор В. А. Дозорцев пропонував використовувати для визначення всіх результатів інтелектуальної діяльності узагальнюючий термін «інтелектуальний продукт» з диференціацією їх на «художній продукт», «інтелектуально-промисловий продукт», «авторський продукт» та інші.

І. Стаматуді пише, що термін "продукт" має економічне навантаження. Підкреслюючи особливу значущість процесу комерціалізації прав на об'єкт, що розглядається, його серйозний потенціал у сучасній економіці, автор приходить до висновку, що саме термін «мультимедійний продукт» є найбільш вдалим для його позначення1.

Більше того, як нами вже зазначалося, об'єкт, що вивчається, являє собою витвір мистецтва, і вживання законодавцем терміну «продукт» саме по собі не означає, що весь складний комплексний результат інтелектуальної діяльності позбавлений творчої природи і не повинен охоронятися як твір.

У культурологічній літературі досліджуваний результат інтелектуальної діяльності позначається з допомогою словосполучення «об'єкт мультимедіа» , яке, з погляду, може використовуватися характеристики його художніх властивостей. Проте вживання у правовій літературі таких термінів, як «мультимедіапродукт», «мультимедійний проект» не є юридично коректним.

На наш погляд, терміни «мультимедійний твір» і «мультимедійний продукт» позначають те саме явище і можуть використовуватися як синоніми в юридичній науці при характеристиці досліджуваного об'єкта. Дискусія у разі зводиться до суперечці про успішність використання тієї чи іншої словосполучення. Однак найактуальнішим завданням науки є визначення змісту цього поняття, а чи не виявлення терміна.

Разом з тим, деякі автори вважають за потрібне «відмовитися від пошуку вичерпного та єдино вірного визначеннямультимедійності або порівняння трактувань мультимедіа як програми, комп'ютерного оснащення та нового виду художньої творчості»1. З погляду представників такого підходу, необхідно розглядати мультимедійні продукти не з «описової, а з функціональної сторони, тобто як об'єкти, що вимагають не стільки опису, скільки знаходження законних способів створення, використання та охорони». Проте автори самі спростовують зазначену тезу, пропонуючи наприкінці роботи «у першому наближенні» визначення поняття об'єкта, що досліджується.

Для того, щоб створювати, використовувати та охороняти результати інтелектуальної діяльності, потрібно чітко розуміти, про що йдеться. Без визначення поняття об'єкта, що досліджується, науковий пошук в цілому позбавляється сенсу, оскільки буде абстрактним міркуванням про властивості, деякі ознаки і прояви якоїсь незрозумілої для дослідника сутності, подібної до слона з притчі.

Згідно з Новим словником іноземних слів, мультимедіа (від лат. multum, «багато» + medium, «центр», «осередок») є єдиною сукупністю: 1) програмних та апаратних засобів, що забезпечують відтворення на дисплеї відео- та аудіоінформації, отриманих різними способамиз різних джерел інформації по каналах зв'язку та використовуваних під час навчання, у комп'ютерних іграх, до створення бази даних довідкового характеру та інших.; 2) декількох видів засобів масової інформації (наприклад, радіо, кіно, телебачення та ін), що використовуються в інформаційних та виразних цілях. Терміном «мультимедіа» також позначаються різноманітні засоби передачі - текст, звук, зображення, анімація; інформаційна технологія, заснована на спільному використанні різних видів інформації – графічної, текстової акустичної, відео з діалоговим управлінням.

На думку І. Вернер, перші згадки про мультимедіа з'явилися в 1970 р. і застосовувалися до книг, журналів, рекламних телепередач, засобів масової інформації. Цей термін означав «сукупність засобів для обробки та подання відео-, аудіо- та друкованої інформації». Далі автор зазначає, що з плином часу поняття мультимедіа почали розглядати в широкому розумінні і мати на увазі під ним, крім названих, і комп'ютерні засоби обробки информации3.

В даний час найбільш поширеним є розуміння мультимедіа з технічної точки зору. При цьому ця категорія визначається як «особливий вид комп'ютерної технології, який поєднує в собі як традиційну статичну візуальну інформацію (текст, графіку), так і динамічну – мову, музику, відеофрагменти, анімацію тощо». .

Різновиди мультимедійного продукту та його відмінність від інших результатів інтелектуальної діяльності

В даний час об'єктами мультимедіа часто називають різні результати інтелектуальної діяльності, створені за допомогою комп'ютерних технологій або перетворені на електронну форму (наприклад, відеокліпи, фотострічки, флеш-ігри, аудіослайдшоу, MMS повідомлення в мобільному зв'язку). Подібне розуміння можна пояснити тим, що в літературі не вироблено єдиного підходу до визначення поняття самого мультимедійного продукту, на що вказувалося вище (див. 2 ​​глави 1). Так, на думку С. А. Сударікова, мультимедійними продуктами можна визнати комп'ютерні презентації, енциклопедії, підручники та ін. Автор виділяє такі групи: 1) комп'ютерні ігри; 2) бізнес-додатки; 3) освітні програми; 4) спеціальні програми, призначені для мультимедійних продуктів. А. Мілле виділяє такі різновиди об'єктів мультимедіа: електронні видання літературних, музичних, аудіовізуальних творів, журналів, навчальних матеріалів, а також тренажери-імітатори, комп'ютерні ігри та інші. На думку авторів вищезгаданого Висновку Дослідницького центру приватного права, мультимедійними продуктами можуть бути названі комп'ютерні ігри, сайти в мережі Інтернет і т.п. у випадку особа ніяким чином не може впливати на об'єкт (наприклад, перегляд DVD-фільму на комп'ютері), а в другому - особа може впливати на такий об'єкт (наприклад, у комп'ютерній грі) . В інтернет-ресурсах можна зустріти подібну класифікацію за характеристикою терміна «мультимедіа», де як види цього поняття в залежності від способу подання інформації виділяються лінійний (без участі користувача, наприклад, фільм) і нелінійний (за участю користувача, наприклад, комп'ютерна гра) .

Дані поняття також використовуються при порівняльній характеристиціхудожніх творів та мережевої літератури. Як зазначає І. І. Югай, лінійний спосіб подання інформації характерний для традиційних літературних творів, коли користувачеві (читачеві) пропонується єдиний сценарій – прочитання книги від початку до кінця, а нелінійний спосіб – для гіперлітератури, і він виявляється у можливості читача вибирати «маршрут слідування» за текстом. На думку автора, нелінійність в останньому випадку втілюється в механізованому вигляді – традиційну цитату замінюють гіперпосилання, які надсилають користувача до інших текстів чи документів.

Однак у зазначеному випадку лінійність і нелінійність характеризують саме засоби, технології, за допомогою яких користувач може взаємодіяти з об'єктом, а не властивість об'єкта, що досліджується. Більш того, класифікація, що ґрунтується на наявності або відсутності ознаки інтерактивності для визначення різновидів об'єкта, що досліджується, представляється юридично некоректною. У першому випадку (називається «лінійна мультимедіа») йдеться про аудіовізуальні твори (про фільм, відеоролик, презентацію та ін), тобто про об'єкти, які являють собою твори, що складаються з зафіксованої серії пов'язаних між собою зображень і призначені для зорового та слухового (у разі супроводу звуком) сприйняття за допомогою відповідних технічних пристроїв (п. 1 ст. 1263 ЦК України). У другому випадку («нелінійна мультимедіа») йдеться про мультимедійний продукт.

Подібне розуміння різновидів досліджуваного об'єкта не дозволяє визначити його юридичну природу і є передумовою поширення на об'єкти, правовий режим яких вже визначено чинним законодавством, іншого режиму, що в результаті призводить до заміни понять. Керуючись таким розумінням, можна дійти невтішного висновку, що основним критерієм для кваліфікації тих чи інших об'єктів як мультимедійних продуктів є створення за допомогою комп'ютера чи вираз у електронній (цифрової) формі. Однак, як ми вказували вище, такий підхід не відображає правової сутності об'єкта, що досліджується, а розкриває лише одну з його ознак (віртуальність).

У цьому дослідженні виділяються різновиди мультимедійних продуктів з відповідності тих чи інших об'єктів зазначеним вище ознаками. Перелік таких об'єктів є відкритим, оскільки з розвитком техніки можлива поява нових різновидів мультимедійного продукту.

На наш погляд, класичним різновидом об'єкта, що досліджується, є комп'ютерна гра. Таке розуміння відбито і роботах зарубіжних правоведов1.

Під комп'ютерною грою деякі автори розуміють «організований відповідно до правил гри художній віртуальний простір, що використовує для організації ігрового процесу комп'ютерну програму». А. Керевер зазначає, що це такі об'єкти, які дають можливість гравцеві здійснювати певні послідовні дії, результати яких виводяться на екран комп'ютера3.

В інших роботах ми зазначали, що правовий режим цього об'єкта не визначений у російському законодавстві, а судова практикайде шляхом визнання комп'ютерної грипрограмою для ЕОМ чи базою

Поняття та види авторських прав на мультимедійний продукт

У зв'язку з тим, що авторські права можуть належати не лише авторам, а й іншим правовласникам, у юридичній літературі їх класифікують на початкові та похідні. До початкових, за словами Г. Ф. Шершеневича, належать такі, які вперше виникають у особи щодо об'єкта, до похідних – ті, які переходять від однієї особи до іншої щодо того ж об'єкта на законних підставах.

В. І. Серебровський зазначав, що первісне авторське право «виникає в силу самого факту створення автором твору»3, а похідне - у правонаступника «в результаті переходу до нього правочинів, що вже належать автору».

В. А. Дозорцев писав, що подібний поділ властивий лише майновим правам. У цьому вчений підкреслював, що авторські права завжди «спочатку» належать лише автору5. Існування ж такої класифікації, з його точки зору, може бути виправдане лише її практичним значенням, оскільки вона дозволяє визначити, чи пов'язаний правовласник правами попередника чи ні.

Саме поняття «похідне» використовують у законодавстві стосовно визначення тих творів, які є переробку інших (похідні твори, п. 2 ст. 1259 ДК РФ). Це може бути обробка, екранізація, аранжування, інсценування та ін. (П. 1 ст. 1260 ЦК України). І тут особи, який створив такий твір, виникають нові суб'єктивні авторські права відповідний об'єкт.

На наш погляд, з юридичної точки зору коректніше говорити про поділ підстав виникнення виняткового права на початкові та похідні. На підтвердження цього можна послатися п. 3 ст. 1228 ТК РФ, відповідно до якого виняткове право на результат інтелектуальної діяльності, створений творчою працею, спочатку виникає у його автора. Таким чином, створення твору є первісною основою виникнення авторського права. Водночас, таке право може бути передано автором іншій особі за договором, а також може перейти до інших осіб з інших підстав, встановлених законом (тобто з похідних підстав).

Таким чином, наприклад, при створенні твору за договором авторського замовлення (п. 3 ст. 1288 ЦК України) або в рамках виконання трудових обов'язків (п. 2 ст. 1295 ЦК України) за похідною підставою виключне право первинно виникає не у автора, а за загальним правилом у іншої особи. Таке розуміння поширюється на випадки, коли виключне право переходить у повному обсязі до іншої особи. Якщо ж суб'єктами використовуються інші конструкції, пов'язані з наданням права використання результату інтелектуальної діяльності в передбачених договором межах (за моделлю ліцензійного договору, наприклад, п. 4 ст. 1288 ЦК України), то первинне виняткове право, на наш погляд, виникає у автора ( з початкового підставі).

У зв'язку із цим звернемося до дослідження прав авторів мультимедійного продукту. Як ми зазначали вище, поняття складного об'єкта закріплено у ст. 1240 ЦК України. Розглянута норма присвячена використанню результатів інтелектуальної діяльності у складі складного об'єкта, т. е. передусім - правам організатора такі окремі об'єкти.

Так, згідно з п. 1 ст. 1240 ДК РФ, особа, що організувала створення складного об'єкта, що включає кілька результатів інтелектуальної діяльності, що охороняються, набуває право їх використання на підставі договорів, що укладаються такою особою з володарями виняткових прав на відповідні результати.

Таким чином, спочатку права на окремі об'єкти виникають у їхніх авторів. Щодо аудіовізуального твору в законі вказується, що автори творів, що увійшли до нього складовими частинами, як раніше існували (автор твору, покладеного в основу сценарію, та ін.), так і створених у процесі роботи над ним (оператор-постановник, художник- постановник та ін.) зберігають виключне право на свої твори, якщо тільки це право не було передано виготовлювачу або іншим особам за договором про відчуження виняткового права або не перейшло до виробника або інших осіб на підставах, передбачених законом (п. 5 ст. 1263 ЦК) РФ).

Стосовно об'єктів, що використовуються у складі мультимедійного продукту, такими особами можуть бути сценарист, художник, композитор, програміст, автор твору, покладеного в основу сценарію та ін.

Однак, на наш погляд, крім прав на окремі результати, слід також виділяти права на мультимедійний продукт в цілому, оскільки, як зазначав В. А. Дозорцев, «при охороні лише елементів, що входять до складу єдиного складного творчого продукту, неможливо використання об'єкта в цілому».

У вітчизняному законодавстві такі правові конструкції були призначені для фільму. Так було в п. 5 ст. 135 Основ цивільного законодавства 1991 р. вказувалося, що автори кіно-, теле- та відеофільму за авторськими договорами передають право використання фільму його виробнику у межах, передбачених договором. Водночас

Розпорядження авторськими правами на мультимедійний продукт та їх захист

Традиційно в цивілістичній доктрині розрізняють поняття охорони та захисту прав. Так, під охороною розуміється встановлення нормами права загального режиму цінностей, з якого носій права може отримувати вигоди за його здійснення. Під захистом – заходи, які застосовуються проти порушників суб'єктивного права. Право на захист є правомочністю, що входить до змісту суб'єктивного цивільного права, і визначається як юридично закріплена можливість уповноваженої особи використовувати заходи правоохоронного характеру з метою відновлення 2 порушеного права та припинення дії, що порушують його.

Порушення таких прав можуть відбуватися з різних підстав та у межах різних правовідносин.

Щодо виняткового права це може мати місце, насамперед, у зв'язку з договірними механізмами розпорядження ним.

У літературі договірні зобов'язання в даній сфері поділяють на дві групи: зобов'язання щодо створення нових об'єктів авторських прав та зобов'язання щодо використання існуючих охороноздатних результатів творчої діяльності1.

Так, першу групу складають договори, що оформляють відносини щодо придбання виняткових прав. Йдеться про т.з. договори замовлення. У межах цього різновиду договорів можливе укладання договору авторського замовлення між авторами складного об'єкта і видавцем створення мультимедійного продукту (ст. 1288 ДК РФ), коли видавець може бути визнаний організатором, оскільки виконує всіх функцій останнього. При цьому важливо зазначити, що для укладання такого договору безпосередньо з авторами фігура організатора зовсім не повинна бути. Подібні ситуації можливі у випадках, коли договір із видавцем укладають члени невеликого авторського колективу.

Ця конструкція, як вказувалося вище у межах розгляду те, як організатор створення складного об'єкта наділяється правами нього, може здійснюватися за двома основним моделям: договору про відчуження виключного правничий та ліцензійного договору (ст. 1286, 1287 ДК РФ). Однак описані вище винятки з загальних правил, що застосовуються під час укладання договору з організатором, не повинні поширюватися на видавця.

Тому до договору застосовні загальні положенняпро додатковий пільговий термін. Так, коли термін виконання договору авторського замовлення настав, автору за потреби та за наявності поважних причин для завершення створення твору надається додатковий пільговий строк тривалістю в одну четверту частину строку, встановленого для виконання договору, якщо угодою сторін не передбачено більш тривалого пільгового строку (п. 2 ст.

Та обставина, що законодавець для правової регламентації договору авторського замовлення називає одну із сторін «підрядником», означає, що це договір належить до договорів підрядного типа1. Основною відмінністю цих договорів є їх предмет. Так, договори авторського замовлення спрямовані створення результату інтелектуальної діяльності (нематеріального об'єкта), і щодо таких результатів порушується питання інтелектуальних права ними. Договори підряду спрямовані створення матеріального результату, щодо якого виникає питання речовому праві (праві власності). Тому деякі автори обґрунтовано зазначають, що договори авторського замовлення відокремлюються у самостійну групу зобов'язань.

Як приклади можливих порушень даного договору можна навести такі, як невиконання авторами робіт зі створення творів у певний термін, відступ від вказівок замовника (наприклад, замовник передав завдання на створення віртуального музею з п'ятьма залами, а виконавець створив лише три з них).

Так, відповідно до п. 1 ст. 401 ДК РФ особа, яка не виконала зобов'язання або що виконала його неналежним чином, несе відповідальність за наявності провини, крім випадків, коли законом або договором передбачені інші підстави відповідальності.

При визначенні розміру відповідальності авторів твору (сценариста, художника, композитора, програміста) за договором необхідно виходити зі спеціальної норми закону про те, що вона обмежена сумою реальної шкоди (п. 2 ст. 1290 ЦК України). Деякі дослідники вважають, що в законодавстві справедливо встановлена ​​обмежена відповідальність авторів, оскільки «йде творчий процес створення, автор ще не знає, чи він створить задуманий твір і яким воно буде... цей творчий процес взагалі знаходиться поза правовим полем» .

Єдиний випадок, коли в законі передбачено обов'язок автора відшкодувати збитки, належить до права автора відмовитися від раніше прийнятого рішення про оприлюднення твору (праву на відкликання) (ст. 1269 ЦК України). Законом також прямо передбачено можливість стягнення з автора, який порушив договір авторського замовлення, неустойки, встановленої договором, а також повернення замовнику авансу. При цьому загальний розмір зазначених виплат теж обмежений сумою реальної шкоди, заподіяної замовнику (п. 2 ст. 1290 ЦК України).

У межах неналежного виконання обов'язків за договором також можливі випадки порушення інтелектуальних прав та інших осіб. Так, наприклад, це буде мати місце, якщо виконавець під час створення мультимедійного продукту використовував результати інтелектуальної діяльності без згоди їх авторів чи інших правовласників. На наш погляд, зазначене вище обмеження відповідальності не поширюється на такого виконавця, який за договором гарантував наявність у нього авторських прав на результат інтелектуальної діяльності, а насправді


Комп'ютерні презентації- один із типів мультимедійних проектів, що застосовуються в рекламі, при виступах, на конференціях та нарадах, використовуються на уроках у процесі пояснення нового матеріалу. Під час створення презентацій використовуються мультимедіа технології, які дозволяють одночасно використовувати різні способиподання інформації: числа, текст, графіку, анімацію, відео та звук.

Важливою особливістю мультимедіа технології є її інтерактивність тобто те, що в діалозі з комп'ютером користувачеві відводиться активна роль. Графічний інтерфейс мультимедійних проектів зазвичай містить елементи, що управляють (кнопки, текстові вікна і так далі).

У останнім часомстворено багато мультимедійних програмних продуктів. Це і енциклопедії з різних галузей життя (історія, мистецтво, географія, біологія, музика) та навчальні програми (з іноземних мов, фізики, хімії) і так далі.

Починати вивчення нового матеріалу слід з перегляду презентацій, створених раніше і звернути увагу не лише на змістовий зміст презентацій, а й на оформлення, анімації, мультимедіа-ефекти, звуковий супровід.

Якщо ви готуєте якусь велику доповідь, потрібно мати на увазі, що її сприйняття «на слух» може виявитися занадто важким для деяких слухачів, а супровід його необхідними записами, малюнками, графіками, які ви виконуватимете на дошці під час доповіді, може надто сильно розтягнути доповідь за часом. І тут часто буває корисно заздалегідь створити конспект доповіді та матеріал для роздачі чи демонстрації слухачам. Все це називається презентацією, і ви цим, швидше за все, вже не раз користувалися. Мультимедійна презентація – це підготовка такого матеріалу з використанням певного програмного забезпечення. На персональних комп'ютерах під керуванням Windows найчастіше використовуються Microsoft PowerPoint і Lotus Freelance Graphics. Основні прийоми роботи з цими програмами дуже схожі, і всі вони будуть показані нижче на прикладі MS PowerPoint. За допомогою цієї програми ми можемо підготувати виступ із використанням слайдів, які потім можна надрукувати на прозорих плівках, папері, 35-міліметрових слайдах або просто демонструвати на екрані комп'ютера чи проекційного екрану або в мережі Internet, можна також створити конспект доповіді та матеріал для роздачі слухачам . Презентація може використовуватися як супровідний матеріал для доповіді, навчального посібника або рекламного ролика тощо.

PowerPointстворює файл презентацій, який має розширення імені РРТ або PPSта містить набір слайдів. Програма надає користувачеві багато шаблонів презентацій на різні теми. Такі шаблони містять слайди, оформлені певним чином. У полі слайду ми можемо вставити текст, графіку, а також таблицю та діаграму. Крім того, ми можемо змінити художнє оформлення будь-якого шаблону презентації, вибравши дизайн на свій смак. При цьому зміниться лише зовнішній вигляд презентації, а не зміст. І, нарешті, ми маємо достатньо часу і відчуваємо в собі здібності дизайнера, можемо почати роботу над презентацією "з нуля" – у PowerPoint для цього є усі засоби.

Презентації можна створювати для будь-якої шкільної дисципліни або класного годинникаа потім демонструвати на уроках за допомогою мультимедіапроектора.

Основні визначення на тему:

- Комп'ютерна презентація- Набір слайдів, об'єднаних тематично з використанням мультимедіаефектів.
- Слайд- Електронна сторінка презентації.
- Інтерактивність- можливість для людини керувати перебігом презентації під час її перегляду.
- Гіперпосилання- будь-який об'єкт слайду (малюнок, заголовок, текст тощо), під час використання якого (клацання миші) відбувається перехід в інший слайд, об'єкт, файл, сторінку Інтернету тощо.
- Анімація- рух будь-якого об'єкта в рамках слайду.
- Проект- Створення мультимедійної презентації.
- Мультимедіа- «багатосередовища», різні видиінформації (звук, текст, відео, анімації тощо)
- Мультимедіа технології- прийоми та методи для створення, збереження та відтворення мультимедіа інформації за допомогою комп'ютерної техніки.

Створення презентацій. Основи роботи в PowerPoint

У форматі PDF

Основні засоби мультимедіа





Мультимедіа – поняття комплексне. У перекладі з латинської - «багатосередовища» (Multum - багато, Media - середовище). З одного боку, мається на увазі особливий тип документів, з другого боку - особливий клас програмного і апаратного забезпечення.

Мультимедійні документи відрізняються від звичайних тим, що, крім традиційних текстових і графічних даних, можуть містити звукові та музичні об'єкти, анімовану графіку (мультиплікацію), відеофрагменти. Мультимедійне програмне забезпечення - це програмні засоби, призначені для створення та/або відтворення мультимедійних документів та об'єктів.

Мультимедійне апаратне забезпечення- це обладнання, необхідне для створення, зберігання та відтворення мультимедійного програмного забезпечення. Історично до нього ставляться звукова карта, дисковод CD-ROM та звукові колонки (або навушники). Цю групу обладнання називають базовим мультимедійним комплектом. Значить, мультимедіа - це комплекс програмних та апаратних засобів, що дозволяють людині взаємодіяти з комп'ютером, використовуючи при цьому різні середовища, такі як звук, відео, текст, графіку, анімацію і т.д.

Останніми роками клас апаратних засобів мультимедіа бурхливо розвивається. Так, у нього увійшли пристрої для обробки телевізійних сигналів та відтворення телепрограм (ТВ-тюнери), апаратні засоби для обробки стиснутої відеоінформації (MPEG-декодери), дисководи для відтворення цифрових відеодисків (DVD), обладнання для запису компакт-дисків (CD-R і CD-RW) та багато іншого.

За наявності мультимедійного апаратного забезпечення (хоч би в обсязі базового мультимедійного комплекту) операційна система Windows дозволяє створювати, зберігати та використовувати мультимедійні об'єкти та документи. Програмні засоби, призначені для цієї мети, знаходяться у категорії Програми Стандартні Розваги.

До основних стандартних засобів мультимедіа належать програми: Регулятор гучності, Лазерний програвач, Універсальний програвач та Звукозапис.

Програма Регулятор гучностіє основним регулятором гучності всієї комп'ютерної системи. Це означає, що вона виконує центральну роль, і всі регулювання гучності інших програм або апаратних засобів діють лише в межах, що задані Регулятором гучності. Після встановлення регулятора гучності на панелі індикації створюється значок. Клацніть ліву кнопку миші на цьому значку відкриває майстер-регулятор, що впливає на всі звукові пристрої, встановлені в комп'ютері. Клацніть правою кнопкою миші, щоб відкрити розширене вікно, в якому можна встановити гучність, стереобаланс і встановлення тембру для кожного з пристроїв окремо.

Програма Лазерний програвачпризначена для відтворення музичних аудіодисків за допомогою дисководу CD-ROM. Програма дозволяє керувати режимом відтворення (безперервне відтворення, довільне відтворення, ознайомлювальне відтворення) звукових доріжок, має екранні елементи керування, що відповідають органам керування CD-програвачів, та дозволяє створювати та редагувати списки відтворення.

Програму Універсальний програвачтеж можна використовувати для відтворення аудіодисків, хоча вона і не має такого широкого набору функцій, як лазерний програвач (зокрема, в ній немає засобів для роботи зі списками відтворення). З іншого боку, вона відрізняється високою універсальністю і дозволяє відтворювати як звукозаписи, а й відеозаписи, представлені у численних форматах. Автоматично підключає кодеки, необхідні для відтворення стислих записів. У тих випадках, коли в електронних текстових документах є мультимедійні об'єкти, вони відтворюються саме цим стандартним засобом Windows.

Програма Звукозаписпризначений для самостійного створення файлів звукозапису. Як джерело звуку може використовуватися мікрофон, дисковод CD-ROM або зовнішній пристрій. Програма має графічні елементи управління, еквівалентні органам управління звичайного побутового магнітофона. Звукові файли, що створюються, можуть проходити обмежене редагування з накладенням деяких ефектів (зміна швидкості звукозапису, гучності, ефект «Эхо», звернення звукозапису). Програма дозволяє створювати аудіокліпи невеликих розмірів, які можна використовувати у звукових схемах оформлення системних подій. Її також використовують як OLE-сервер при необхідності вставити звуковий об'єкт у текстовий документ.

Прикладами програмних систем, які широко використовують засоби мультимедіа, є системи підготовки презентацій, навчальні системи, у тому числі комп'ютерні тренажери та віртуальні лабораторії, комп'ютерні енциклопедії, фоно- та відеотеки, ігри.

Основними об'єктами мультимедіа є записи звуку і динамічних зображень, представлені в різних цифрових форматах.

Практично всі програмні системи, що використовують мультимедіа-об'єкти, є інтерактивними, тобто провідними інтенсивний діалог з користувачем, тому для них дуже важливою є можливість не тільки якісного, але й швидкого відтворення звуку та зображень.

Широко поширені програми, що служать для відтворення об'єктів мультимедіа. Такі програми називаються програвачами або плеєрами (від англійської "player").

Закріплення нового матеріалу.

Виконуємо такі дії.

1) Відкрити регулятор гучності, встановити нормальні параметри звуку.

2) Відкрити програму Лазерний програвач та прослухати музику з CD-диска через навушники.

3) За допомогою Універсального програвача переглянути будь-які відеофайли з жорсткого диска.

4) Відкрити програму звукозапису, записати за допомогою мікрофона свій голос, зберегти його у вигляді файлу на робочому столі під ім'ям Навчання. Переглянути додавання до звукового файлу різних ефектів (зміна швидкості звучання, додавання луни, звернення звуку)

5) Взяти CD – диски, на яких записані фотографії, картинки, малюнки (бажано різних форматів), звукові файли, відео та анімаційні файли. Навчитися всі ці файли переглядати, копіювати зображення в текстовий документ.

Самостійна робота.

Виконати таке завдання:

1) Створити на робочому столі папки Картинки, Музика, Відео.

2) Скопіювати з CD - диска в папку Картинки - 3 фотографії, в папку Музика - 3 звукові файли, в папку Відео - 3 анімаційних файли.

3) У середовищі Microsoft Word створити фотогалерею з будь-яких фотографій та підписів до них (близько 10 штук). Фотографії беруться з виданого компакт-диска.

4) 3аписати за допомогою програми Звукозапис та мікрофона 3 звукових файлів. У першому промовляється поняття мультимедіа, у другому – перераховуються стандартні засоби мультимедіа, у третьому – основні можливості мультимедіа. Перший файл - звук звичайний, другий файл зі збільшеною швидкістю та луною, третій файл - оборотність звуку. Зберегти файли під назвою Звук1, Звук2, ЗвукЗ.

5) Створені на робочому столі файли та папки видалити.





Вивчивши цю тему, ви дізнаєтесь і повторіть:

Як змінилося середовище Microsoft PowerPoint 2003 порівняно з попередніми версіями;
- які галузі завдань передбачені у цій програмі та яке їх призначення;
- які графічні можливості закладено у Microsoft PowerPoint 2003;
- які можливості автоналаштування цієї програми.

Мал. 4.1. Інтерфейс програми Microsoft PowerPoint 2003

Загальний вигляд інтерфейсу

Мал. 4.2. Приклад запитання та відповіді швидкої довідки

Програма Microsoft PowerPoint 2003, як і інші програми Microsoft Office, має стандартний інтерфейс, що включає головне меню програми, панель інструментів та робоче поле (рис. 4.1). Про особливості інтерфейсу, що з'явилися в новій версії PowerPoint 2003, буде описано далі.

Швидка довідка

У рядку меню з'явилося поле Введіть запитання (див. мал. 4.1). Надрукувавши у ньому запитання, можна переглянути список розділів довідки, у яких може бути потрібна інформація. Це більш швидкий та зручний спосіб доступу до довідкової системи, ніж той, що надає електронний помічник.

Припустимо, що ви хочете дізнатися, як зберегти презентацію (рис. 4.2). Замість напису Введіть запитання надрукуйте ключові слова збереження презентації та натисніть клавішу Enter. Фактично відразу з'явиться перелік посилань на розділи, що містять необхідну довідкову інформацію.

Області завдань

У Microsoft PowerPoint 2003 з'явилися нові області головного вікна, названі області завдань. Під час запуску програми вони відображаються у головному вікні. Перелік областей завдань PowerPoint наведено на рис. 4.3.

В області завдань винесені операції та команди, які найчастіше виконуються в Microsoft Power Point, які можна викликати, не перериваючи роботи. 

Розглянемо деякі з представлених у переліку областей.

♦ Область задач Колекція кліпів (рис. 4.4) дозволяє здійснювати пошук картинок за різними параметрами (за ключовими словами, за типом файлів), переглядати колекції графічних файлів і т. д. Нові кліпи, зручний інтерфейс, можливість пошуку кліпів в Інтернеті - це лише частина оновлень.

♦ Область задач Розмітка слайда використовується для організації макетів. При виборі елемента в області завдань зовнішній вигляд слайдів презентації негайно оновлюється.

Мал. 4.3. Перелік областей завдань PowerPoint

Мал. 4.4. Область завдань Колекція кліпів

♦ В області завдань Дизайн слайда відображаються шаблони оформлення, що використовуються в поточній презентації, останні шаблони, що використовувалися, і всі шаблони, доступні для застосування, в тому числі і в Інтернеті. Шаблони оформлення можна переглянути у великому масштабі безпосередньо в області завдань. Для цього достатньо клацнути на значку зі стрілкою на вибраному шаблоні і в меню вибрати команду Показати великі ескізи. У новій версії Microsoft PowerPoint шаблон оформлення можна застосувати до одного або кількох виділених слайдів. Щоб вибрати шаблони, які не відображаються в області завдань, натисніть кнопку Огляд у нижній частині області завдань.

Область завдань Дизайн слайду також пропонує різноманітні колірні схеми та схеми анімації, що підходять до різних аудиторій, тем та матеріалів. Версія Microsoft PowerPoint 2003 дозволяє застосовувати готові набори ефектів анімації та зміни слайдів як до окремих слайдів, так і до презентації. З'явилися нові ефекти анімації, додаткові можливості керування тимчасовими параметрами та нові шляхи переміщення об'єктів, перелічені у списку порядку виконання ефектів анімації. Ефекти анімації розділені на категорії за складністю: прості, середні, складні.

Робота з графікою

Програми Microsoft Office ХР використовують покращену графічну систему (GDI+). Завдяки цьому фігури та об'єкти WordArt мають згладжені контури та рівні прозорості зі змішуванням кольорів. Малюнки залишаються різкими та чіткими при зміні їх розмірів.

З'явилися додаткові можливості для роботи з малюнками. Наприклад, при вставці малюнків із файлів на жорсткому диску можна виділити та вставити одночасно декілька малюнків.

Для малюнків у презентації можна вибрати потрібну роздільну здатність залежно від того, де вони будуть використовуватися (наприклад, на веб-сторінках в Інтернеті або в друкованих документах), та вказати інші параметри для досягнення кращого співвідношення між якістю малюнка та розміром файлу (кнопка Стиснути в вікні Формат малюнка).

Малюнки, у тому числі й растрові зображення, можна обертати та віддзеркалювати дзеркально.

У новій версії Microsoft PowerPoint 2003 можна зберегти текстуру фону або фоновий малюнок слайда як файл одного з графічних типів, що спрощує повторне використання цих графічних елементів.

У програмі також є колекція загальних організаційних діаграм, до яких можна додавати текст, ефекти анімації та різні стилі форматування. В організаційних діаграмах тепер застосовуються інструменти малювання, що полегшує їхнє виправлення.

Режим Фотоальбом

У Microsoft PowerPoint 2003 особливий інтерес викликає новий режим створення презентації – Фотоальбом (команда Вставка Малюнок Створити фотоальбом). З його допомогою реалізована можливість легко та швидко переміщати у презентацію фотографії та малюнки з жорсткого диска, сканера чи цифрової камери.

Фотоальбом має спеціальні параметри розмітки: різні рамки, підписи під малюнками, заголовки слайдів та багато інших (рис. 4.5).

Мал. 4.5. Вікно налаштування фотоальбому

Автоматичне налаштування

У версії Microsoft PowerPoint 2003 з'явилися нові можливості автопідбору тексту. Залежно від розміру рамки, параметри тексту можуть автоматично змінюватися. Наприклад, якщо у рамці має бути розміщений довгий текст, розмір шрифту автоматично зменшується. Автопідбір тексту в межах кожної рамки можна вмикати або вимкнути, що дозволяє краще керувати процесом (Сервіс Параметри автозаміни Автоформат під час введення).

Здійснюється автоматична зміна розмітки слайда для розміщення на ньому малюнків, діаграм, організаційних діаграм та інших елементів, що впроваджуються. При виборі нової розмітки слайда Microsoft PowerPoint автоматично змінює розташування елементів, що вже є на слайді, щоб вони відповідали новій розмітці.

Для спрощення вирівнювання рамок, фігур та малюнків у Microsoft PowerPoint під час малювання можна відображати сітку. Відстань між лініями сітки можна змінювати.

Попередній перегляд

У Microsoft PowerPoint 2003 перед друком презентації можна здійснювати попередній перегляд. Спеціальні параметри попереднього перегляду дозволяють переглядати та друкувати слайди, нотатки та інші типи роздаткових матеріалів.

Безпека

У Microsoft PowerPoint 2003 введено низку заходів, які забезпечують безпеку роботи:

♦ Презентація може бути захищена паролем. Пароль повинен бути введений для зміни змісту презентації, інакше вона буде доступна лише для читання.
♦ Якщо у програмі виникне помилка або вона перестане відповідати на запити, відкриті документи можуть бути відновлені при наступному запуску програми. Ці документи будуть відображені в області завдань Відновлення документів.
♦ Відомості про аварійне завершення роботи програми можуть бути надіслані до відділу інформаційних технологій організації або корпорації Microsoft.

Програма підготовки презентацій Microsoft PowerPoint 2003

Практична робота
«Знайомство з основними поняттями Microsoft PowerPoint 2003
та прийомами створення та оформлення презентацій»

Виконавши завдання цієї теми, ви навчитеся:

Як створювати презентацію засобами PowerPoint;
- Форматувати та редагувати слайди.

Вправа: Розробка презентації. Використання шаблонів дизайну.

Як тему першої презентації візьмемо електронну ілюстрацію виступу щодо структури побудови курсу лекцій з вивчення Microsoft Office.

Цей процес підготовки презентації доведеться розбити на два етапи:

  1. безпосередня технологія презентації, т. е. оформлення кожного слайда;
  2. демонстрація, т. е. процес показу готових слайдів, що може супроводжуватися поясненнями лектора, деякими графічними позначками під час демонстрації.

Розробка презентації

Спочатку потрібно сформулювати тему майбутньої презентації, хоча б орієнтовно визначити кількість слайдів та їх структуру. Продумати варіанти оформлення слайдів.

Підготуємо шість слайдів.

На першому відобразимо назву курсу та його тривалість (титульний лист презентації).
На другому – графічно відобразимо структуру курсу.
На інших - зміст занять, відповідно до тем:

Microsoft Word;
Microsoft Excel;
Microsoft PowerPoint 2003;

Організація роботи з документацією.

Створення презентації

Слайд №1

Запустіть PowerPoint 2003. Пуск-Програми-PowerPoint 2003. Перед вами з'явиться вікно PowerPoint 2003.

У групі полів вибору Створити нову презентацію виберіть Нова презентація.

Наступним кроком виявиться вікно Розмітка слайда, на якому представлені різні варіанти розмітки слайдів (рисунок 1). Виберіть перший тип - Титульний слайд.

Нарешті перед вами з'явиться перший слайд із розміткою для введення тексту (заповнювачами).

Мітки-заповнювачі - це рамки з пунктирним контуром, які з'являються під час створення нового слайда. Ці рамки є мітками-заповнювачами для таких об'єктів, як заголовок слайду, текст, діаграми, таблиці, організаційні діаграми та графіка. Щоб додати текст до позначки-заповнювача, достатньо клацнути мишею, а щоб додати заданий об'єкт, клацнути двічі. Однак біле тло не справляє враження.

Почніть свою роботу з вибору кольорового слайду. PowerPoint 2003 надає можливість скористатися шаблонами дизайну, які дозволяють створювати презентації у певному стилі.

Шаблон дизайну містить колірні схеми, зразки слайдів і заголовків з форматами, що настроюються, і стилізовані шрифти. Після застосування шаблону дизайну кожен слайд, що знову додається, оформляється в єдиному стилі.

У меню Формат виберіть команду Застосувати шаблон дизайну (Оформлення слайду) ... і далі на вас чекає дуже приємний процес - «переглядай і вибирай».

Коли вибрано розмітку, залишається ввести з клавіатури текст заголовка та підзаголовка. Для цього достатньо клацнути мишею по мітці-заповнювачу, і ввести текст, який автоматично буде оформлений відповідно до установок вибраного шаблону дизайну.

Перший слайд готовий. Слайд №2

Найскладніший з виготовлення та насичений слайд. До його підготовки ми приступимо в останню чергу. Відразу після розробки першого слайду, приступимо до третього. Слайд №3

Щоб вставити новий слайд, виконайте команду Вставка-Створити слайд... З'являється вже знайоме вікно Створити слайд. Виберіть розмітку слайда Заголовок та текст у дві колонки.

  • Клацніть мишу по мітці-заповнювача заголовка дозволяє ввести новий заголовок.
  • Клацніть мишу в мітці-заповнювачі лівої колонки дає можливість вводити текст.
  • Перехід до нового абзацу всередині колонки здійснюється за допомогою кнопки (Enter).
  • Перед вами знайомий за текстовим редактором маркований список. Розмір, колір та вид маркера визначаються параметрами вибраного шаблону дизайну.
  • Коли перша колонка буде заповнена текстом, клацніть на мітці-заповнювачі другої колонки.

Слайд №4

Розробляється так само, як попередній слайд. Виконайте цю роботу самостійно.

  • Вставте новий слайд;
  • оберіть відповідну розмітку;
  • введіть текст;
  • за потребою розташовуйте текст у кілька рядків;
  • рівномірно розподіліть текст по колонках;
  • у разі потреби перемістіть мітки-заповнювачі;
  • Виберіть вирівнювання тексту на свій розсуд.

Слайд №5

Основною відмінністю двох попередніх слайдів є те, що у вікні Створити слайд потрібно вибрати розмітку Заголовок і текст.

Однак у цьому варіанті застосований ієрархічний (або багаторівневий) список (два рівні абзаців – різні маркери та відступи).

Для того, щоб "зменшити" або "підвищити" рівень абзацу застосуйте кнопки панелі інструментів. Ви можете спочатку набрати весь текст в один рівень (звичайний маркований список), а потім виділити абзаци наступного рівня та натиснути відповідну кнопку панелі інструментів. Маркер автоматично буде змінено під час переведення абзацу на новий рівень.

Працюючи з маркованими списками, будьте особливо уважними при виділенні елементів списку. Від цього залежить і результат.

Так як в залежності від довжини рядків тексту, що вводиться, у вас є ймовірність отримати як "широкий", так і "вузький" список, після набору може виникнути необхідність перемістити список цілком, щоб візуально він розташовувався по центру слайда.

Слайд №6

Виконується так само, як і попередній слайд.


Слайд №2

Тепер приступимо до розробки другого слайду - найскладнішого за виконанням та найефективнішого.

  • Так як цей слайд потрібно вставити після першого, то слід перейти до першого слайду. Переміщення між слайдами здійснюється за допомогою кнопок (стрілки), що розташовані на вертикальній смузі прокручування або клавіш PageUp, PageDown.
  • Коли на екрані з'явиться перший слайд, виконайте команду Вставка-Створити слайд.
  • Виберіть лише заголовок.
  • Введіть текст заголовка.
  • Далі оформіть заголовки розділів курсу, які розміщені в рамках. Для цього потрібно скористатися панеллю Малювання.

Якщо панель Малювання відсутня на екрані, активізувати її можна, виконавши команду панелі панелі інструментів. На екрані з'явиться діалогове вікно Панелі інструментів. У списку панелей інструментів активуйте перемикач Малювання.

Панель Малювання можна переміщати мишею по екрану, щоб вона не загороджувала ту частину слайда, з якою ви збираєтеся працювати.

Отже, панель Малювання активна, виберіть інструмент Напис. Вказівник миші прийняв форму текстового курсору, встановіть його в потрібне місце та введіть назву першого розділу, наприклад WORD. Навколо тексту виникає рамка (мітка-заповнювач) (аналогічно до тієї ситуації, коли користувалися інструментом Рамка тексту в редакторі Word).

Заголовок першого розділу готовий. Три решти оформлені таким же чином. Найзручніше розтиражувати наявний (перемістити мишею з натиснутою клавішею Ctrl, потім у новий заголовок встановити текстовий курсор і змінити текст WORD на EXCEL і т.д. Таким чином, за короткий проміжок часу можна підготувати заголовки всіх розділів).

Перелік занять підготовлений із застосуванням тих самих прийомів, лише обрано просте оформлення (відсутня заливка, обраний лише колір лінії). Виконайте самостійно. Для того, щоб текст усередині рамки розташовувався в два рядки, набирайте його в два абзаци (після першого рядка скористайтеся клавішею Enter) або в два рядки (Shift+Enter).


Контрольні питання:
  1. Навіщо призначена програма MS PowerPoint 2003?
  2. З яких процесів складається процес створення презентацій?
  3. Що таке слайд?
  4. Як додати до презентації новий слайд?
  5. Що таке шаблон?

Використовувана література:

  1. Макарова Н.В. Програма з інформатики (системно-інформаційна концепція). До комплекту підручників з інформатики 5-11 клас. Санкт-Петербург: Пітер.2000р.
  2. Інформатики. 5-11 клас. / За ред. Н.В. Макарової. - СПб.: Пітер, 2001
  3. Коляда М.Г. Вікно у дивовижний світ інформатики. ІКФ «Сталкер», 1997
  4. Шафрін Ю.А. Основи комп'ютерної технології. Навчальний посібник для 7 – 11 класів за курсом «Інформатика та обчислювальна техніка» - Москва: ABF, 1996
  5. Єфімова О.В., Моїсеєва М.В., Ю.А. Шафрін Практикум з комп'ютерної технології. Приклади та вправи. Посібник з курсу «Інформатика та обчислювальна техніка» - Москва: ABF, 1997
  6. Горячев А., Шафрін Ю. Практикум з інформаційним технологіям. М: Лабораторія базових знань, 2001
  7. Семакін І.Г., Шеїна Т.Ю. Викладання курсу інформатики у середній школі. М.: Лабораторія базових знань, 2002
  8. Симонович С.В., Євсєєв Г.А. Практична інформатика. Навчальний посібник для середньої школи. Універсальний курс - Москва: АСТ-ПРЕС: Інформ-Прес, 1998
  9. Симонович С.В. Комп'ютер у вашій школі. М.: АСТ-ПРЕС: Інформком-Прес, 2001
  10. Симонович С.В., Євсєєв Г.А. Цікавий комп'ютер. Книга для дітей, вчителів та батьків. Москва: АСТ-ПРЕС: Інформком-Прес, 2002

Джерело: http://www.metod-kopilka.ru

Створення презентації за допомогою Майстра автозмісту

Виконавши практичну роботу, ви навчитеся:

Створювати презентації за допомогою готового шаблону;
- об'єднувати документи різних типів; вибирати та налаштовувати ефекти анімації;
- керувати показом презентації за допомогою гіперпосилань;
- вводити у презентацію елементи інтерактивного опитування;
- Перепрограмувати кнопки, що управляють.

Презентація, яку вам належить створити, є візуалізацією текстових матеріалів Інтернету на тему «Техніка безпеки в комп'ютерному класі».

Для створення презентації можна скористатися розробками фахівців, які пропонує Майстер автовмісту PowerPoint. Майстер автовмісту допомагає вибрати один із кількох вбудованих шаблонів змісту. Усі шаблони структуровані за напрямами: загальні, службові, ділові. Кожен напрямок охоплює цілий спектр тем. Наприклад, у напрямку Загальні присутні: диплом, загальна доповідь, навчальний курс тощо.

У шаблонах пропонуються корисні ідеї щодо створюваної презентації та принципи організації слайдів (план) відповідно до обраної тематики. Стиль оформлення презентації задається Майстром, але згодом можна вибрати будь-який інший або створити власний.

Розробка плану презентації

Завдання 4.1. Вибір шаблону за допомогою Майстра автозмісту

1. Завантажте програму PowerPoint.

2. В області завдань Створення презентації виберіть посилання Створення З майстра змісту.

3. Дотримуючись Майстра автовмісту, дойдіть до теми. Знайдіть дві-три теми з напряму Загальні, які, на вашу думку, підходять для навчальної презентації (наприклад, Навчальний курсчи Диплом). Ознайомтеся із змістом.

4. Виберіть тему презентації: Загальна доповідь.

5. Дотримуючись порад Майстра, введіть назву «Техніка безпеки в комп'ютерному класі» як заголовок презентації. Відмовтеся від додаткової інформаціїна слайдах.

Таблиця 4.1. Автовміст презентації. Загальна доповідь

Слайд Зміст слайду 1 Загальна доповідь 2 Вступ Оголосіть ціль доповіді. Уявіть. 3 Теми для обговорення Коротко напишіть основні теми доповіді. 4 Тема перша Детально викладіть матеріал. Наведіть приклади та ілюстрації. Чому це має зацікавити аудиторію? 5 Тема друга Докладно викладіть матеріал. Наведіть приклади та ілюстрації. Чому це має зацікавити аудиторію? 6 Тема третя Докладно викладіть матеріал. Наведіть приклади та ілюстрації. Чому це має зацікавити аудиторію? 7 Приклади з життя Наведіть приклад із життя або розкажіть анекдот. Підіграйте аудиторії, якщо вважаєте за потрібне. 8 Що це все означає? Висловіть свою думку щодо цієї Геми. Повторіть ключові моменти, які мають залишитись у пам'яті слухачів. 9 Наступні кроки Перелічіть усі дії, які повинні зробити слухачі. Наведіть свої наступні дії.

6. Натиснувши кнопку Готово, ви отримаєте «каркас» майбутньої презентації: готовий план презентації з рекомендаціями щодо змісту на дев'яти слайдах. Ознайомтеся зі змістом презентації у розділі Структура (табл. 4.1).

Завдання 4.2. Коригування плану презентації відповідно до обраної теми

1. Скоригуйте запропонований у шаблоні план в області Структура відповідно до табл. 4.2.

Таблиця 4.2. Коригований зміст презентації

Слайд Зміст слайду 1 Техніка безпеки в комп'ютерному класі 2 Вступ Чому актуальне питання щодо техніки безпеки в комп'ютерному класі? Які небезпеки можуть підстерігати учня у комп'ютерному класі? Викладіть свою думку. 3 Теми для обговорення Правила поведінки у комп'ютерному класі. Правила електробезпеки. Правила пожежної безпеки. Висновок. Експрес-тест. 4 Тема 1. Правила поведінки у комп'ютерному класі Коротко викладіть матеріал. Наведіть приклади та ілюстрації. 5 Тема 2. Правила електробезпеки Викладіть пункти, на які слід звернути увагу. Коротко розкрийте кожен пункт. Наведіть приклади та ілюстрації. 6 Тема 3. Правила пожежної безпеки Коротко викладіть матеріал. Доповніть його прикладами та ілюстраціями. Дайте посилання більш докладний текстовий документ. 7 Приклади з життя Наведіть приклад із життя або розкажіть анекдот по темі, що обговорюється. Це зніме втому у того, хто вивчатиме тему з вашої презентації. 8 Що це все означає? Висловіть свою думку щодо цієї теми. Повторіть ключові моменти, які мають залишитись у пам'яті слухачів. 9 Висновок Перерахуйте дії, які повинні виконувати учні в комп'ютерному класі. Перерахуйте дії, які не повинні виконувати учні у комп'ютерному класі.

2. Додайте в план ще 3 слайди для міні-тесту (табл. 4.3).

Таблиця 4.3. Додаткові слайди для тесту

2. Складіть запит на пошук1. До ключового набору слів повинні входити такі словосполучення: («техніка безпеки» або «правила поведінки») та («комп'ютерний клас» або «комп'ютерний кабінет» або «дисплейний клас» або «кабінет інформатики»).

3. Скопіюйте текстові фрагменти в окремий текстовий документ, погоджуючи, на власний розсуд, його зміст із складеним планом презентації. Не забувайте надавати посилання на джерела в Інтернеті та авторів вихідних текстів.

4. Оформіть текстовий документ і зробіть у презентації посилання на нього як докладніше джерело.

Завдання 4.4. Заповнення слайдів текстом

Пояснення до технології виконання завдання

Заповнювати слайди текстом можна як у режимі структури, так і в режимі слайду. При використанні готових матеріалів краще використовувати режим слайдів. Щоб перейти до цього режиму, клацніть на вкладці Слайд у лівій частині вікна PowerPoint (див. мал. 4.1).

Працювати безпосередньо зі слайдом можна не тільки в режимі слайдів, але й у звичайному режимі, клацнувши на вкладці мініатюри слайда.

Тексти слайдів набираються усередині текстових рамок. Такі рамки створюються Майстром автозмісту. У разі потреби можна видалити непотрібну рамку або створити додаткову рамку прямо на слайді за допомогою інструмента Напис. Межі рамки, як створеної

Майстром, так і намальованим інструментом Напис можна змінювати за допомогою миші, перетягнувши будь-який з маркерів розміру.

Технологія виконання завдання

1. За допомогою команд копіювання та вставки перенесіть фрагменти з документа, складеного за результатами пошуку в Інтернеті, на презентацію. Перемикайтеся з текстового документа до презентації та навпаки, маніпулюючи кнопками відкритих документів на Панелі завдань.

2. Відсутні елементи структури, які вимагають вашої думки або висновків, заповніть, вводячи текст безпосередньо з клавіатури. Принагідно налаштовуйте шрифт, розмір та зображення тексту.

3. Якщо одного слайда, виділеного Майстром вмісту на зазначену планом тему, недостатньо, додайте нові слайди, дотримуючись змістовних ліній презентації.

Завдання 4.5. Оформлення слайдів малюнками та фотографіями

Презентація не повинна бути перевантажена текстом, щоб не уподібнюватися текстовому документу, який читається з екрана. Вона повинна мати гарний відеоряд. Для пожвавлення сухого матеріалу інструкції з техніки безпеки стануть у нагоді картинки, фотографії комп'ютерного класу або навіть анімовані мініатюри. Єдина вимога до оформлення – тематична обґрунтованість ілюстрацій.

Жартівні ілюстрації для слайдів комп'ютерної тематики можна знайти в Інтернеті за адресою:

http://compuhumour.narod.ru/science/safety.html (Антологія комп'ютерного гумору).

Створення елементів керування презентацією

Завдання 4.6. Налаштування інтерактивного змісту за допомогою гіперпосилань

Слайд № 3, що містить список тем для обговорення, фактично є змістом презентації. Щоб забезпечити можливість переходу від змісту безпосередньо до потрібного розділу, зробіть кожен рядок змісту гіперпосиланням на відповідний розділ:

1. Виділіть мишею перший заголовок теми, вказаний у змісті.

2. Перетворіть виділений текст на гіперпосилання, вибравши в меню команду Показ слайдів Настройка действия. У списку Перейти за гіперпосиланням вкажіть Слайд і виберіть у списку слайдів перший слайд відповідної теми.

3. Повторіть пункти 1 і 2 для всіх заголовків, перелічених у змісті.

Завдання 4.7. Забезпечення повернення до змісту

На останній слайд кожної теми додайте кнопку повернення до змісту:

1. Виберіть у меню команду Показ слайдів Керуючі кнопки, у меню, що з'явиться, виділіть кнопку Настроювана і клацніть мишею в правому нижньому куті слайда (при необхідності змініть розміри кнопки, перетягнувши її межі).

2. Клацніть правою кнопкою миші на керуючій кнопці, виберіть у контекстному меню команду Додати текстовий рядок і надрукуйте Зміст.

4. Скопіюйте кнопку повернення та вставте копію на останній слайд кожної теми.

Завдання 4.8. Додавання гіперпосилань на документи Word

1. На останньому слайді теми "Правила пожежної безпеки" створіть автофігуру "Загнутий лист".

2. За допомогою контекстного меню надрукуйте текст Докладніше.

3. Створіть гіперпосилання на текстовий документ з докладною інструкцієюз техніки безпеки: Показ слайдів Налаштування дії Перейти за гіперпосиланням Інший файл, у вікні виберіть шлях і назву файлу. Бажано, щоб файл знаходився в одній папці із презентацією.

Завдання 4.9. Додавання кнопок на всі слайди

Додайте на слайди стандартні кнопки керування (Вперед, Назад, Додому) на свій розсуд. Перевірте відповідність керування задуманим планом у режимі показу слайдів.

Оформлення експрес-тесту

Сама назва тесту передбачає обмежену кількість питань. Питання в такому тесті мають бути орієнтовані не на точне знання інструкції, а на розуміння загального змісту. Наприклад обмежимося трьома питаннями, кожен із яких буде дано три варіанти відповідей. З запропонованих відповідей слід вибрати одну.

Весь тест займатиме три слайди:

Слайд із питаннями;
- слайд, на який переходить відповідальний за правильної відповіді;
- слайд, який переходить відповідальний при неправильному відповіді.

Усі слайди тесту повинні мати оформлення, відмінне від основної частини презентації. Наприклад, строгий стиль оформлення слайду з питаннями, радісний – для заохочення правильної відповіді, серйозний – для реакції на неправильну відповідь. Ілюстрації також мають відповідати загальному настрою.

Завдання 4.10. Створення питань та відповідей

1. Наберіть на першому із трьох слайдів тесту наступний текст:

З появою ознак пожежі слід:

скористатися вогнегасником;
- Вимкнути живлення мережі;
- повідомити вчителеві та організовано покинути приміщення.

Якщо у сусіда по комп'ютеру не працює робота, слідує:

Залишити свій комп'ютер та виконати завдання за нього;
- допомогти порадою;
- Поскаржитися вчителю.

Якщо комп'ютер під час роботи «зависає», слідує:

Повідомити вчителя та зробити запис у реєстраційному журналі;
- Відкрити кришку системного блокуі "поворухнути" материнську плату;
- Перевірити системні установки.

2. Оформіть текст на власний розсуд.

Завдання 4.11. Налаштування реакції на вибрані відповіді у вигляді гіперпосилань

1. Виділіть перший рядок відповідей.

3. У режимі Показ слайдів перевірте дію гіперпосилання.

Повторіть пункти 1-3 для всіх варіантів відповідей, дотримуючись переходів на відповідні слайди щодо правильної або неправильної відповіді.

Завдання 4.12. Повернення на слайд із запитаннями.

Перепрограмування керуючої кнопки

1. Виділіть другий із трьох слайдів експрес-тесту.

2. Додайте на слайд керуючу кнопку Довідка: Показ слайдів Кнопки управління, виберіть кнопку Довідка, клацніть на слайді в потрібному місці. Картинка цієї кнопки (знак запитання) добре підходить для позначення повернення на слайд з питаннями.

3. Виділіть і переналаштуйте дію, що виконується при натисканні на кнопці: Показ слайдів Налаштування дії Перейти за гіперпосиланням Слайд, виберіть слайд з питаннями експрес-тесту.

4. У режимі показу слайдів перевірте дію кнопки.

5. Скопіюйте кнопку повернення до питань та вставте копію на третій слайд експрес-тесту.

Додавання ефектів анімації

Завдання 4.13. Вибір ефектів анімації

1. Виберіть область завдань Дизайн слайду, розділ Ефекти анімації (рис. 4.6).

Мал. 4.6. Налаштування ефектів анімації за допомогою області завдань
Дизайн слайду

2. Виділіть один або кілька слайдів (при натиснутій клавіші Ctrl), до яких будуть використані ефекти анімації.

Ефект анімації може бути використаний відразу до всіх слайдів за допомогою відповідної кнопки в області завдань.

3. Виберіть один із запропонованих ефектів у списку Застосувати до виділених слайдів. Ефекти у списку систематизовані за рівнями складності та популярності: останні використані, прості, середні та складні. 

4. Перегляньте ефект анімації, клацнувши кнопку Перегляд або встановивши прапорець Автоперегляд.

5. Перевірте ефект у режимі Показ слайдів.

Завдання 4.14. Налаштування анімації

1. Якщо порядок або часовий режим показу слайдів вас не влаштовує, виберіть область завдань Налаштування анімації (мал. 4.7). Як видно з ілюстрації (див. рис. 4.6), на титульному листі є два об'єкти анімації: заголовок та підзаголовок. Заголовок з'являється разом з іншими об'єктами слайда, а підзаголовок - після натискання миші, на що вказує умовний значок із зображенням миші перед назвою об'єкта у списку.

Мал. 4.7. Область завдань Налаштування анімації

Мал. 4.8. Налаштування режиму виконання анімації

Змініть, якщо це необхідно, швидкість анімації, вибравши інше значення зі списку Швидкість.

Змініть режим появи підзаголовка на автоматичний запуск після попереднього об'єкта (мал. 4.8).

За допомогою стрілок Порядок можна змінити порядок появи об'єктів.

Під час зміни параметрів переглядайте результати налаштування анімації.

Створення презентації «Комп'ютер та здоров'я школярів»

Завдання 4.15. Створення змістовної основи презентації

1. Запустіть програму PowerPoint.

2. Виберіть один із готових дизайнів.

3. Оформіть титульний лист заголовком «Комп'ютер та здоров'я школярів» та підзаголовком «Навчальний комплекс з інформатики та інформаційних технологій».

4. Вставте новий слайд і розмістіть на ньому зміст:

Час безперервної роботиза комп'ютером
- Комп'ютер та втома школяра
- Комп'ютер та зір
- Висвітлення робочого місця
- Розміщення кількох комп'ютерів (зразкова схема із зазначенням розмірів)
- конструктивні особливості робочого крісла (креслення з поясненнями)
- Робочий комп'ютерний стіл (креслення з поясненнями)

5. Додайте нові слайди, даючи їм назви відповідно до змісту.

6. Створіть для пунктів змісту (слайд № 2) гіперпосилання на відповідні слайди.

7. Передбачте можливість повернення з будь-якого інформаційного слайду до змісту.

8. Підберіть картинки для гіперпосилань на підготовлені текстові документи (див. завдання 1). Розмістіть їх у відповідних інформаційних слайдах.

10. Створіть додаткові кнопки, що управляють, у презентації на свій розсуд.

Завдання 4.16. Заповнення слайдів текстовою інформацією

Текст для інформаційного наповнення слайдів береться із нормативних документів, зазначених у завданні.

Завдання 4.17. Підбір ілюстрацій щодо організації комп'ютерного робочого місця

Ілюстрації з зазначених тем можуть бути знайдені в Інтернеті (реклама офісних меблів, сайти виробників меблів тощо) або відскановані (наприклад, з комп'ютерних журналів).

Завдання 4.18. Організація зв'язку з презентацією «Техніка безпеки у комп'ютерному класі»

1. Розмістіть підготовлену презентацію «Техніка безпеки в комп'ютерному класі» в папці навчального комплексу.

2. Відкрийте презентацію.

3. На слайді "Турбота про здоров'я" помістіть об'єкт (напис, автофігуру або малюнок) для створення гіперпосилання.

4. Перейдіть до об'єкта, створеного на попередньому кроці.

6. Забезпечте повернення на документ, що її викликав, у нашому випадку на презентацію «Техніка безпеки в комп'ютерному класі».

Завдання 4.19. Підбір анімації слайдів

Ефекти анімації слайдів підберіть самостійно. Головне правило при анімуванні показу презентації - у всьому потрібна міра.

Завдання 4.20. Тестування на тему

Навчальну презентацію можна доповнити тестом для перевірки знань. Про організацію інтерактивного тесту в рамках презентації йшлося у попередній практичній роботі.

Можна використовувати одну з готових тестових оболонок, які пропонуються в Інтернеті, наповнити її змістом і виходити на тестування за допомогою гіперпосилання безпосередньо з презентації.

Створення власного фону слайду

Яким би різноманітним був набір шаблонів оформлення, він не безмежний. Іноді шаблони, що примелькалися, просто набридають і хочеться створити щось своє.

Завдання 4.21. Створення малюнка для фону слайд

1. Створіть нову презентацію.

2. Виберіть серед макетів вмісту Пустий слайд.

3. Виберіть загальний фон слайда: Формат Фон, виберіть у списку Способи заливки (мал. 4.9), вкажіть на одній із вкладок спосіб заливки, наприклад, одну з запропонованих текстур, натисніть кнопку Застосувати.

4. Підберіть і вставте на слайд малюнок із набору картинок Microsoft Office, що підходить за кольором до обраного фону (наприклад, як на рис. 4.10).

5. Збережіть фон як малюнок (на слайді не повинно бути виділених об'єктів): Файл Зберегти як, виберіть папку, введіть назву, наприклад Фон1, виберіть формат, наприклад, Зображення у форматі GIF (*.gif), і натисніть кнопку Зберегти.

6. У вікні повідомлень (мал. 4.11) клацніть на кнопці Тільки поточний слайд, якщо зберігається фон тільки одного слайда.

Мал. 4.11. Вікно повідомлень при збереженні фону як малюнку

Завдання 4.22. Вставка малюнка як фон у презентації

Тепер ваш фон збережений як малюнок і ви можете використовувати його як фон як у вже наявних презентаціях, так і в нових. Це фон можна використовувати і на окремих слайдах будь-якої презентації.

1. Відкрийте презентацію «Комп'ютер та здоров'я».

2. Виділіть слайд № 9 Конструктивні особливості робочого крісла.

3. Виберіть у меню команду: Формат Фон.

4. Встановіть прапорець Виключити фон зразка.

5. Виберіть у списку Способи заливки, а потім вкладку Малюнок.

6. Клацніть на кнопці Малюнок.

7. У вікні Вибір малюнка виберіть папку, де зберігається малюнок для фону (наприклад Фон1) і натисніть кнопку Вставити.

8. Змініть, якщо потрібно, колірну гамму написів та кнопок, що управляють.

9. Перевірте результат у режимі Сортувальник слайдів та Показ слайдів.

Якщо ви збираєтеся використовувати власне тло для нової презентації, не вставляйте нові слайди, а дублюйте їх.

Контрольні питання та завдання

Завдання

1. Створіть у PowerPoint фотоальбом і налаштуйте режим подання, використовуючи папку з малюнками, вказану вчителем.

2. Складіть алгоритм використання фотографії, вказаної вчителем, як фон для слайдів.

3. Складіть на прикладі трьох слайдів структуру «Питання – дві можливі відповіді – оцінка».

4. Зі запропонованого вчителем набору малюнків створіть слайд «Галерея». Клацніть на кожній картинці в галереї повинен відкривати слайд, що містить цей же малюнок на весь екран.

Контрольні питання

1. З якою метою в новій редакції PowerPoint використовується область завдань?

2. Якою є послідовність дій для побудови організаційної діаграми? Для відповіді використайте швидку довідку.

3. Що означає автопідбір тексту в PowerPoint?

4. Для чого використовується режим Фотоальбом та які можливості він надає?

5. Що таке Майстер автозмісту та як він допомагає користувачам?

6. Навіщо потрібні керуючі кнопки?

7. Чи можна використовувати для керуючої кнопки свій малюнок? Складіть алгоритм створення кнопки переходу на сторінку гумору. .

8. Чи можна використовувати для фону слайдів власний малюнок чи фотографію?

11. Чи можна з презентації перейти на сайт в Інтернеті за відомою URL-адресою? Складіть алгоритм такого з'єднання.

12. Опишіть алгоритм налаштування анімації будь-якого об'єкта на слайді. Які параметри анімації можна налаштувати?

Програми, які дозволяють об'єднати окремі шматочки в єдиний закінчений цілий мультимедійний додаток, можна умовно розділити на три групи:

· спеціалізовані програми, призначені для швидкої підготовки певних типів мультимедіа-додатків;

· мови програмування.

Кордон між цими трьома типами програм поступово розмивається, але все ж таки досить помітна. Для створення презентацій та публікацій в Інтернеті використовується перша група програм. Для розробки інших видів мультимедіа продуктів можливі другий та третій варіанти.

Авторські інструментальні засоби мультимедіа займають місце між програмами мультимедіа-презентацій та мовами програмування. Поділ між програмами мультимедіа-презентацій та авторськими інструментальними засобами є досить умовним. Загалом, можна сказати, перші орієнтовані в основному на передачу інформації в одному напрямку (від комп'ютера до користувача), а другі служать для створення програмних продуктів з високим ступенем взаємодії з користувачем.

Використання авторських коштів дає економію коштів та часу, але ефективність роботи програми буде нижчою. Програмування - дорожчий і трудомісткий шлях, але він дає більше можливостей реалізації ідеї автора. Авторські системи пропонують середовище програмування мовою сценаріїв для розробки інтерфейсу користувача. Від цих мов програмування їх відрізняють обмежені можливості. Разом з тим, останнім часом з'явилося досить багато систем, в яких програмування, нехай навіть спеціалізованою, але все ж таки мовою програмування, не є обов'язковим, а служить доповненням до можливостей програм створити додаток на екрані комп'ютера. Такими можливостями володіють і сучасні мовипрограмування, в них додаються різні майстри для швидкого створення програм, завдання яких входить побудова вихідного тексту програми мовою програмування після введення користувачем вихідної інформації про зовнішньому виглядіпрограми.

Таким чином, завдання вибору необхідного засобу розробки мультимедіа-додатку не таке просте, як здається на перший погляд, і універсального рішення, придатного на всі випадки життя, не має.

Для розробки мультимедіа-продукту необхідний набір технічних засобів, що відповідає невеликій мультимедіа-студії, у тому числі:

· мультимедійний комп'ютер;

· кольоровий сканер, краще планшетний, та необхідне для сканування зображень програмне забезпечення;

· записуючий накопичувач на компакт-дисках;

· відеоплата для оцифрування відео (якщо її немає, запис та оцифрування можна замовити).

Розглянемо докладніше методи розробки мультимедіа додатків.

Створення мультимедійних презентацій

Сучасні програми створення презентацій дедалі більше орієнтуються саме на мультимедіа. Найцікавішим прикладом є програма PowerPoint фірми Microsoft.

За кількістю образотворчих та анімаційних ефектів вона не поступається багатьом авторським інструментальним засобам мультимедіа. Наявність сценарію без можливості вибору відрізняла попередні програми підготовки презентацій від авторських систем. Але в PowerPoint презентаціяне повинна від початку до кінця слідувати жорсткому сценарію - він може вільно розгалужуватися залежно від реакції користувача.

PowerPoint дозволяє створювати складні програмні надбудови за рахунок використання Visual Basic. Вбудована підтримка Internet та інші удосконалення зробили цю програму лідером у світі мультимедійних презентацій, а наявність російськомовної версії дозволило подолати мовний бар'єр. Однак коли за допомогою Power Point створюється мультимедіа-продукт із великими та розгалуженими презентаціями розміром у десятки мегабайт, часто не вдається одночасно вирішити проблему високої швидкості роботи.

PowerPoint досить широко застосовується викладачами та студентами при підготовці лекцій, виступів з доповідями, курсових та дипломних робіт.

Публікації в Інтернет

Найбільш поширені три програми мережевих публікацій: Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver та Arachnophilia.

У продуктах зі складу Microsoft Office можна створювати та редагувати HTML-сторінки, а також перетворювати існуючі документи в HTML. FrontPage дозволяє легко змінювати структуру розміщення Web-сторінок на вузлах, за допомогою стилів використовувати єдине оформлення вузла за мінімальних зусиль, автоматично отримувати навігаційні елементи управління. FrontPage є компромісом між двома різними типами інструментів редагування Web-сторінок: редакторами HTML-тегів і візуальними редакторами.

На фахівців сайтобудування розрахована технологія Adobe Dreamweaver одного з лідерів у галузі мультимедіа – фірми Macromedia. За своїм інтерфейсом програма нагадує програму верстки та графічний пакет. На екрані нічого зайвого, тільки самі необхідні інструменти. При цьому розробники спробували побудувати програму таким чином, щоб користувач практично не відчував потреби кодування з використанням тегів HTML, і це їм багато в чому вдалося. Звісно, ​​кошти на роботи з кодом передбачені, і досить непогані. Крім того, можна продовжувати роботу, розпочату в інших HTML-редакторах, зокрема FrontPage (рис. 4.1), не виникає і проблем з російською мовою. Існують також засоби адміністрування сервера з можливістю колективної роботи над його вмістом.


Мал. 4.1. Засіб мережевих публікацій MS Front Page

У Internet представлено чимало безкоштовних редакторів HTML-коду, наприклад, програма Arachnophilia (див. рис. 4.2). Назва її перекладається як «любов до павуків».

Мал. 4.2.HTML-редакторArachnophilia

У цьому редакторі можна тримати на екрані відкритими необмежену кількість документів і проводити операції пошуку та заміни у всіх завантажених файлах. Можна працювати з документами у форматах HTML та RTF, а також редагувати програми мовами Perl, Java та C++. Достатньо просто отримати HTML-сторінку із текстового файлу у форматі RTF. Немає проблем із документами російською мовою. Програма може бути використана як самостійний засіб для ручного кодування HTML-сторінок, так і разом з будь-яким візуальним редактором, наприклад, з FrontPage або Adobe Dreamweaver.

Розробка мультимедіа-додатків авторських засобів

Авторські засоби представляють інструментальні програмні середовища, які дозволяють розробнику (навіть звичайному користувачеві) зібрати із заготовок (відсканованих фотографій, оцифрованого звуку, відео та інших медіа-напівфабрикатів) свій власний мультимедійний продукт.

· Мова сценаріїв (Scripting Language);

· Образотворче керування потоком даних ( Icon / Flow Control )

· Кадр (Frame);

· Картку з мовою сценаріїв ( Card / Scripting

· Тимчасову шкалу ( Timeline);

· Ієрархічні об'єкти ( Hierarchical Object )

· Маркери (Tagging).

Типи авторських систем

Мова сценаріїв . Мови сценаріїв найбільш близькі формою до традиційного програмування. Це потужні об'єктно-орієнтовані мови програмування, які визначають (за допомогою спеціальних операторів) взаємодію елементів мультимедіа, розташування активних зон, призначення кнопок, синхронізацію тощо. буд. Зазвичай мова сценарію є центральною частиною такої системи; редагування елементів мультимедіа всередині програми (графічних зображень, відео, звуку тощо) представлено або в мінімальному вигляді, або відсутнє взагалі. Мови сценаріїв змінюються. Використання цього методу дещо збільшує період розробки (потрібний додатковий час на індивідуальне вивчення можливостей системи), але в результаті можна отримати потужнішу взаємодію елементів. Оскільки багато мов сценаріїв - інтерпретовані, такі системи мають досить низьку швидкодію проти іншими авторськими засобами.

Образотворче керування потоком даних. Цей авторський метод забезпечує мінімальний час розробки; він підходить для швидкого створення прототипу проекту або виконання завдань, які необхідно завершити у найкоротший термін. Його основа - палітра піктограм (Icon Palette), що містить всілякі функції взаємодії елементів програми, та напрямна лінія (Flow Line), що показує фактичні зв'язки між піктограмами. Авторські системи, побудовані з урахуванням цього, мають найповільніші виконувані модулі, оскільки кожна взаємодія тягне у себе перестановки. Однак найбільш розвинені пакети, такі як Author-ware або IconAuthor, є надзвичайно потужними і мають великий потенціал. Застосування авторських систем цього типу - найбільш підходящий шлях для побудови мультимедійних програм зі складними функціями взаємодії, таких як навчальні програми та мультимедійні кіоски.

Кадр . Метод Кадр подібний до методу образотворчого управління потоком даних. У нього також зазвичай включається палітра піктограм (Icon Palette); однак зв'язки, промальовані між піктограмами, можуть являти собою складні розгалужені алгоритми. Авторські системи, побудовані за цим методом, дуже швидкі, але вимагають застосування хорошого автоматичного відладчика, оскільки помилки візуально невловимі. Найкращі програми такого роду, наприклад Quest, дозволяють пов'язати компілювану мову з мовою сценаріїв (при створенні програми як мови сценаріїв використовуються Сі або Apple Media Kit).

Картка з мовою сценаріїв. Це дуже потужний за своїми можливостями (за рахунок включеної мови сценаріїв) метод, який вимагає, однак, точної та жорсткої структуризації сюжету. Він чудово підходить для гіпертекстових додатків і особливо для прикладних програм з інтенсивним переміщенням. Можливості програм цього типу легко розширюються за допомогою модулів XCMD та DLL. Такі системи часто використовуються для розробки прикладних програм. загального призначення, які кращі представники дозволяють всі об'єкти (включаючи індивідуальні графічні елементи) готувати всередині авторської системи. Багато розважальних та ігрових програм проходять етап створення прототипу за цим методом до кодування компілюючою мовою програмування. Системи поставляються з безліччю шаблонів, прикладів і готових графічних елементів інтерфейсу користувача, а також з інтерактивними навчальними програмами. Програми Astound і Compel, що займають проміжне положення між програмами створення презентацій та авторськими системами, також іноді відносять до цього типу авторських систем. Головний недолік авторських систем на основі картки з мовою сценаріїв – неможливість забезпечити точне управління синхронізацією та виконання паралельних процесів. Наприклад, звуковий файл повинен запускатися і закінчуватися, перш ніж зможе розпочатися наступна подія сценарію. Найкраще застосування таких авторських систем - підготовка додатків, які можна логічно організувати як окремих карток з гіпертекстовими зв'язками з-поміж них.

Тимчасова шкала . За структурою інтерфейсу користувача авторська система на основі Тимчасової шкали нагадує звуковий редактор для багатоканального запису. Синхронізовані елементи відображаються у різних горизонтальних доріжках з робочими зв'язками, відбитими через вертикальні стовпці. Основними елементами даного методу є трупа (cast) – база даних об'єктів та партитура (score) – покадровий графік подій, що відбуваються з цими об'єктами. Головна перевага методу полягає в тому, що він дозволяє написати сценарій поведінки для будь-якого об'єкта. Кожна поява об'єкта з трупи в одному з каналів партитури називається спрайтом (sprite) і вважається самостійним об'єктом. Для керування спрайтами залежно від дій користувача в пакет вбудовується об'єктно-подійна мова сценаріїв (Scripting Language). Подібні системи використовуються під час створення багатьох комерційних прикладних програм. Вони підходять для підготовки додатків з інтенсивним використанням мультиплікації або таких, де потрібно синхронізувати різні мультимедійні складові. Ці системи легко розширюються для обробки інших функцій (таких як гіпертекст) через модулі типу XOBJ, XCMD і DLL. Їхній основний недолік - складність освоєння через необхідність вивчення мови сценаріїв.

Ієрархічні об'єкти. У системах з урахуванням ієрархічних об'єктів, як й у об'єктно-орієнтованому програмуванні, застосовується метафора об'єкта. Завдяки візуальному представленню об'єктів та інформаційних складових мультимедійного проекту у них можна створювати складні конструкції із розвиненим сюжетом. Типовим представником таких засобів є mTropolis – одна з найперспективніших авторських систем. Подібні системи зазвичай досить дорогі і використовуються переважно професійними розробниками мультимедійних додатків.

Гіпермедіа-посилання. Метафора гіпермедіа-посилання подібна до метафори кадру, в якій показуються концептуальні зв'язки між елементами; проте їй бракує візуального уявлення зв'язків. При використанні авторських систем із гіпермедіа-посиланнями можна створювати різноманітні гіпертекстові програми з елементами мультимедіа. Вони мають ті ж області застосування, що й системи, побудовані за методом "Картка з мовою сценаріїв", але гнучкіші (за рахунок відмови від карток).

Маркери (Теги). Системи на базі маркерів використовують спеціальні команди - теги у текстових файлах (наприклад, SGML/HTML та WinHelp), щоб зв'язати сторінки для забезпечення взаємодії та об'єднання елементів мультимедіа. Вони мають, як правило, обмежені можливості щодо відстеження зв'язків і найкраще підходять для підготовки діалогових довідкових матеріалів, подібних до словників та посібників. З розвитком Internet такі системи знайшли широке застосування при створенні сторінок для вузлів цієї глобальної комп'ютерної мережі.

Технологія розробки програми за допомогою авторської системи

Процес розробки мультимедійної програми проілюстровано на рис. 4.3.

Мал. 4.3. Ланцюжок розробки мультимедіа-додатку

Хороший авторський засіб дозволяє створювати мультимедіа продукти різного рівня складності. До засобів, які можуть надати достатню свободу для реалізації творчих устремлінь користувачів можна віднести FormulaGraphics (Австралія), вітчизняну розробку ГіперМетод (HyperMethod). До професійних та значно дорожчих ставляться програмні засоби типу Macromedia Director, для освоєння яких потреби витрачати значні зусилля та час.

Розглянемо, у якій послідовності може діяти розробник продукту, використовуючи авторський засіб:

1.Збір та перегляд усіх зібраних матеріалів: фотографій, відеофільмів, музичних записів.

2. Розташування матеріалів у хронологічному порядку з текстовим супроводом

3.Складання структури мультимедіа додатку в цілому та структури кожного елемента на підставі зібраних та систематизованих матеріалів

4.Сканування необхідних матеріалів в тому розмірі, в якому вони будуть представлені на екрані (бажано в режимі 72 dpi (крапок на дюйм), масштаб 100%, True З olor ). Розміри сканованих фрагментів фотографій будуть пропорційно меншими порівняно з фотографією. Отримані графічні файли можуть відповідати різним форматам, наприклад, BMP або JPG.

5.Записує текст, який потрібно вимовити.

6.Складання списку та підбір музичних творів, які треба помістити на диск.

7.Оцифрування звуку та музики. Для оцифрування голосу достатньо частоти 11 КГц та розрядності 8 біт. Якщо йдеться про музику, то 22 КГц. Як правило, для початку достатньо записати все у форматі WAV . Найпростіше скористатися звичайним фонографом, вбудованим в Windows . Набувши деякого досвіду, краще використовувати звукові редактори типу Wave Front , і формат МРЗ, він приблизно в десять разів компактніший WAV Але інтенсивно витрачає обчислювальні ресурси. Для переписування музики з Audio CD існують такі програми як з d 2 wav для перекладу звукової доріжки з CD у формат WAV операцією простого копіювання.

8.Оцифровка при записі з аналогового джерела або перенесення відео з цифрової камери на вінчестер комп'ютера. Відеофайли - це громіздкий матеріал. Як правило, плати оцифрування відео підтримують формат AVI та MPEG.

9.Вибір стилю оформлення продукту (ампір, строгий, веселий, революційний та ін.) та створення основних елементів оформлення сторінок (кнопки, шпалери тощо). Для цього можна:

· Розробити свій стиль;

· використовувати готове оформлення;

· Копіювати який-небудь стиль, що сподобався

Стиль зазвичай включає такі елементи, як фон, набір кнопок та інших керуючих елементів, рамки, роздільники та деякі інші елементи, виконані в одному ключі.

10. Визначення основних типів сторінок (наприклад, для конкретної людини, про подію, список, уточнення, довідка, вертикальний, горизонтальний). Це перший крок, який потребує безпосереднього використання авторського засобу.

11. Створення шаблонів сторінок за допомогою стилів оформлення в авторському засобі.

Природно, що якісний мультимедійний продукт створюється тільки після набуття достатнього досвіду як власне в розробці, дизайні, тестуванні, так і в організації та плануванні робіт. В Інтернеті існує достатньо сайтів, які можуть допомогти у розробці кнопок, підсвічування, інших "прикрас" власних мультимедіа продуктів.

Розробка мультимедійного продукту за допомогою мови програмування

У порівнянні з авторськими засобами розробки універсальні мови програмування виявляються більш гнучкими і дозволяють створювати більш швидкі програми. Однак у сучасних умовах гнучкість і швидкість роботи іноді відходять другого план, поступаючись місцем високої швидкості розробки. Цим і пояснюється зростання інтересу до авторських систем з боку розробників. Але в Росії поширення авторських систем стримується високими цінами, складністю придбання та відсутністю російськомовного інтерфейсу системи, для багатьох розробників, особливо непрофесіоналів у комп'ютерній техніці, важливо.

Професійні російські розробники мультимедійних програм найчастіше використовують мови програмування Visual C++, Delphi, рідше Visual Basic.

Використання Delphi у мультимедіа-проектах цілком виправдане. Для Delphi немає такої кількості інтерфейсів і бібліотек, як З і C++, а освоїти Delphi значно простіше, ніж C++. Крім того, Delphi заснований мовою програмування Pascal, яка досить популярна в Росії. Багато хто починає знайомство з програмуванням саме з нього, тому їм простіше перейти на Delphi, ніж на C++ або Visual Basic.

Безумовно, що при використанні мов програмування авторський додаток буде створюватися довше, ніж при використанні авторських засобів, і знадобиться значно більше часу на якісне налагодження програми.

Етапи розробки мультимедіа продукту

Прийнято виділяти кілька етапів розробки мультимедіа продукту:

· Розробка концепції, ідеї;

· Проектування;

· створення інформаційних об'єктів;

· Нормування інтерфейсу з користувачем;

· Інтеграція інформаційних елементів у лінійну (презентацію) або нелінійну (інтерактивні авторські додатки) додаток;

· Тестування, налагодження;

· Випуск у світ.

Розробка концепції, ідеї

Логічно цей етап можна поділити на дві складові: експертиза та планування. Результатом є прийняття рішення щодо розробки, тому його ще іноді називають етапом аналізу здійсненності. Експертиза дає відповідь на питання, чи всі основні компоненти є для виконання проекту, а планування – чи реальне виконання проекту у відведені терміни.

Етап аналізу здійсненності (або експертиза) починається в той момент, коли одному з майбутніх авторів спала на думку ідея. Перед тим як приступати до проекту, автор ідеї повинен добре уявляти, хто буде зацікавлений у проекті настільки, щоб вкласти в нього гроші, за який час можна зробити проект, і скільки він буде коштувати, за який час він окупиться. Щоб провести аналіз здійсненності необхідно:

1)Наявність команди.Команда має включати людей, які можуть написати сценарій, розробити графічний дизайн (а це обличчя вашого видання), технічних фахівців, які візьмуть на себе виконання обсягу робіт із верстки

2)Наявність менеджера проекту , головне завдання якого - зробити так, щоб усі роботи були виконані у термінта всі учасники проекту злагоджено працювали. Для цього йому необхідно щодня знати, хто, з яким успіхом і чим займається в проекті, та прогнозувати вузькі місця та критичні точки проекту. Типова команда розробників включає:

· Сценарист – письменник

· Програміст

· Художник – дизайнер

· Спеціаліст з аудіо/відео (оператор)

· Дизайнер інтерфейсу

· Керівник проекту, директор, продюсер

3) Окреслити коло майбутніх основних технічних та програмних рішень . До цієї категорії питань, що підлягають аналізу на етапі здійсненності, належать вибір апаратно-програмної платформи, форматів даних та програмних засобів для розробки, при цьому в центрі знаходиться авторський засіб як ключовий елемент розробки.

4)Наявність ресурсів, до яких слід віднести звичайні та спеціалізовані робочі місця, оснащені записуючим CD-ROM , нормальними звуковими платами, пультом для запису голосу, платою для оцифрування відео, сканером та ін.

5)Ліцензії.Наявність прав на матеріал, який буде включено до видання. Права мають бути обов'язково закріплені договором. Необхідно використовувати ліцензійне програмне забезпечення.

6)Наявність бюджету(Те видаткової частини)та плану-графіка з розробки всього проекту, починаючи зі старту та закінчуючи його виданням. Бюджет та план пов'язані між собою не лише грошима, а й тим, що обов'язково з'являться незаплановані роботи. Планування здійснюється з розрахунком на найгіршийваріант розвитку подій. Прийнято виділяти три категорії бюджетів для розробки: малобюджетні, середньобюджетні та високобюджетні проекти. У таблиці 3.6. наведено приклад розрахунку трудовитрат для основних етапів розробки середньобюджетного проекту.

Таблиця 13.6. Основні види робіт та їх тривалість розробки середньобюджетного проекту «Російський Музей. Живопис”

Назва роботи

Тривалість у днях

Шаблони та робочі прототипи

Обговорення та прототип

Загальна схема програми - креслення

Схеми всіх шляхів у додатку на основі схеми

Програми

Вироблення загального стилю

Створення кнопок

Створення маркерів

Створення шпалер

Створення інших графічних елементів

Розробка основних шаблонів

Тестування шаблонів (шляхом побудови прикладу)

Складання завдань виконавцям

Складання списку кадрів

Складання списку матеріалів до них

(зображення, тексти, звук та ін.)

Складання списку на сканування

Остаточна верифікація та узгодження списків

на предмет наявності

Виділення однотипних потоків кадрів

(відповідних основним шаблонам)

Складання завдань для виконавців з кожного потоку

Підготовка вихідних матеріалів

Сканування зображень 150*3+50 фрагментів

Обробка зображень

Корекція кольору

Різкість

Обрізка, склеювання

Накладення тіней на зображення

Складання списку текстів

Створення та введення текстів

Приймання та коректура

Оцифрування відео

Музичний супровід

Список творів

Пошук творів

Оцифрування

Обробка

Розробка (верстка в HyperMethod)

Створення каркасу програми

Верстка текстів за потоками

Верстка зображень за потоками

Верстка нешаблонних кадрів

Вставка звуку

Створення системи допомоги

Розробка інсталятора

Тестування

Зв'язків

Звуку

Інсталятора

текстів

Управління проектом

ВСЬОГО ЛЮДИНО-ДНІВ

424

Перед тим як розпочинати проектування, необхідно провести аналіз вже існуючих видань у вибраній галузі. Розглянемо послідовно кожен із цих етапів.

Проектування

На етапі проектування виділяють:

· проектування архітектури інформації (структури)

· проектування взаємодії з користувачем (інтерфейс користувача).

Результатом проектування є розробка прототипу, що реалізує всю необхідну функціональність у першому наближенні, а потім на основі прототипу розробка типових шаблонів різних сторінок або екранів. Розглянемо основні прийоми та інструменти, якими користуються розробники на прикладі створення мультимедіа-енциклопедій як найбільш дорогих та технічно складних мультимедіа-проектів.

Рубрикатори, синхроністичні таблиці, пошукові механізми

Рубрикатори.Рубрикатори -це наперед впорядкований ієрархічно організований список всього матеріалу. Принцип упорядкування в рубрикаторах залежить від найбільш зрозумілих для широкого кола споживачів уявлень про предметну область. Наприклад, так звана "машина часу", коли весь матеріал упорядкований за часом (століттям).

Шкала часу.Логічним продовженням механізму "машини часу" є так звані шкала часуі синхроністичну таблицю.Шкала часу є позначені на осі часу значущі події та встановлені переходи від позначення цих подій до їх опису. Найчастіше цю лінійку часу роблять горизонтальною з прокручуванням від початку і до кінця. На ній відкладають часові інтервали з точністю, необхідною для розуміння суті та взаємозв'язку подій між собою. Різниця між шкалою часу та синхроністичною таблицею полягає в тому, що шкала часу просто впорядковує об'єкти або події за часом, а синхроністична таблиця також дозволяє візуально простежити вплив подій та об'єктів з різних предметних областей один на одного. По-друге, це тематичні рубрики, пов'язані з матеріалом, згрупованим за темами. Наприклад: Наука, Культура, тощо.

Пошукові механізми. Пошукові механізми є прямим перенесенням традиційних пошукових механізмів роботи з базами даних на рівень користувача. У вікні редагування можна ввести будь-яке слово або словосполучення та у відповідь отримати список статей, де трапляється вказаний запит. Для організації пошуку використовують або спеціальним чином проіндексовані ключовими словами статті, або індекси, що автоматично створюються для повнотекстового пошуку. Недоліком пошуку є те, що при роботі з матеріалом користувач дуже часто різних причинне може точно сформулювати запит. Відповідь може бути або занадто великою, або безглуздою.

Фільтри.Фільтр- зручне для користувача поєднання рубрикаторів та пошукових механізмів, що відрізняється простотою та наочністю, коли пошук інформації схожий на керування побутовим приладом: задати баланс, гучність, встановити на потрібний трек, і результат готовий.

Гіпертекст

Гіпертекст вирішує завдання створення контексту, який доступний користувачеві в момент роботи з конкретною статтею, що може бути реалізовано по-різному:

- по-перше, це підказки, що динамічно з'являються, і коментарі про те, на що вказує гіпертекстове посилання. Як такий коментар може бути використана категорія, до якої належить стаття

- - по-друге, це характер виділення гіпертекстових елементів у тексті. Виділення кольором, відоме по WWW, далеко не завжди доречне з погляду читання тексту загалом. Можуть бути використані інші способи виділення тексту (підкреслення), або спеціальні символи, що позначають наявність зв'язку (посилання), наприклад:

· Тут знаходиться гіпертекстовапосилання

· Тут знаходиться гіпертекстове посилання

Також популярним варіантом є перелік гіпертекстових переходів наприкінці чи на початку статті. У деяких випадках ці посилання можуть бути не в тексті статті, а в сусідньому вікні, яке оновлюється при кожному оновленні статті в основному вікні. Такий механізм корисний для про адаптивних систем, у яких зміст і структура матеріалу залежать або від кваліфікації користувача, або від його поведінки або вирішуваних ним в даний момент часу завдань.

Навігація - Найзначніший інструмент пошуку в системах з підтримкою гіпертексту. При проектуванні структури майбутньої системи слід приділяти увагу трьом речам, пов'язаним із навігацією:

- Традиційної навігації за заздалегідь заданою структурою (як правило, ієрархічною) гіпертекстових посилань. Це переходи з рівня до рівня як зверху вниз, і знизу вгору. Від поділу до підрозділів, від розділу до підголов. До цього мають бути додані переходи в межах одного рівня, від одного розділу до іншого, від одного розділу до іншого (див. рис. 4.4).

Такі зв'язки повинні бути добре спроектовані незалежно від конкретного вмісту програми та визначають "скелет", кістяк майбутньої програми. Вони створюються в системах або вручну, або за допомогою спеціальних засобів автоматично, якщо структура, що проектується, є типовою або може бути представлена ​​пов'язаним набором типових структур. До типових зв'язків цього різновиду відносять, крім переходів вгору і вниз по ієрархії, також переходи типу СЛІД, ПЕРЕД, НА ПОЧАТОК, В КІНЕЦЬ і деякі інші. Умовно часто для позначення цих функцій використовують кнопки виду >< >||<.

Мал. 4.4. Приблизна структура енциклопедії « HistoryoftheWorld »

- Перехресним термінологічним посиланням (зв'язкам). Ці зв'язки виконують ту ж роль, як і виділені курсивом слова у тлумачному словнику. Це розшифровка, уточнення, все, що створює контекст. Як правило, такі зв'язки є предметними та створюються або фахівцем з предметної галузі, або, якщо це можливо для конкретного матеріалу, спеціальними програмами. Такі програми використовують попередньо формалізований опис предметних зв'язків, можливо, у вигляді правил типу: "якщо в якомусь тексті існує згадка про Петра Івановича Столипіна, то створити гіпертекстовий зв'язок від цього тексту до статті із розповіддю про земельну реформу 1907 року".

- Обчислюваним, динамічним чи умовним зв'язками . Сенс їх полягає в тому, що не завжди на етапі розробки програми можна визначити як наявність зв'язку, так і те, куди повинен перейти користувач за її активізації. Такі завдання часто зустрічаються при розробці освітніх мультимедіа видань, де фактором, що впливає на дії та реакцію програми, є рівень підготовки чи власні дії користувача чи учня. У цьому випадку інструмент, за допомогою якого ви розробляєте свою програму, обов'язково повинен допускати механізми створення динамічних зв'язків.

Закладки, підказки, віртуальні панорами

Закладки.Механізм, відомий за програмами перегляду типу Microsoft Internet Explorer або Netscape Navigator . Для мультимедіа продукції такий механізм корисний у довгих лінійних продуктах типу презентацій або слайд-шоу. В авторських засобах для цього зазвичай не передбачаються механізми прямої підтримки. У HyperMethod наприклад, можна скористатися або стандартним механізмом, який потрібно дещо видозмінити для того, щоб оформити відповідно до своїх уявлень. Зокрема, ввести змінні для зберігання закладок та організувати їх зберігання на жорсткому диску, якщо потрібно зберігати значення закладок між сеансами роботи користувача.

Підказки.Це спеціально з'являються написи, які пояснюють сенс окремих графічні елементи. Цей механізм, що допомагає початківцю розібратися в призначенні тих та інших графічних (і неграфічних) елементів управління вже став традиційним навіть для графічних операційних систем. Вперше в операційних системах цей принцип було реалізовано на комп'ютерах Macintosh і носив назву " Balloons".

Віртуальні панорами. Загальновизнаним стандартом у цій галузі є QuickTime VR (Virtual Reality) ). Віртуальні панорами дають змогу створити ілюзію присутності. У панорамі можна переглядати та зміщувати зображення вліво та вправо, вгору та вниз, наближатися та видалятися. На панорамі можуть бути створені активні зони, до активних зон додані гіпертекстові переходи до інших панорам або об'єктів, є можливість встановлювати джерела звуку таким чином, що користувач має ілюзію не тільки візуального, але й звукового простору.

Різновидом панорам є об'єкти. Якщо при зйомці панорами камера зафіксована на одній точці, але обертається таким чином, щоб зробити серію знімків, які потім будуть склеєні спеціальними засобами в панораму, то в другому випадку камера фіксована і не обертається, а обертається об'єкт, або камера знімає об'єкт з усіх боків . В результаті користувач отримує можливість в мультимедіа-програмі розглянути об'єкт з усіх боків.

Проектування

Інтерфейс користувача

Незважаючи на наявність стандарту GUI (Graphical User Interface), розробники мультимедіа-видань створюють різноманітні графічні керуючі елементи, що становлять основу графічного інтерфейсу користувача. За цією різноманітністю часто ховається звичайна кнопка, тільки видозмінена відповідно до вимог сюжету або уподобань дизайнерів. Вигляд елементів, що управляють залежить, в першу чергу, від фантазії дизайнера і, в другу, від обраної метафори інтерфейсу. Метафора - відомий користувачеві образ, який асоціюється з об'єктом управління, для кращого його розуміння користувачем. Різні метафори інтерфейсу використовують для того, щоб уникнути традиційного інтерфейсу операційної системи і допомогти користувачеві маніпулювати звичними йому, "життєвими" об'єктами, сенс і дію який він розуміє, виходячи з повсякденних навичок.

Розробка правильного, відповідного рівню підготовки користувача та його потреб користувача інтерфейсу - завдання не менш важливе, ніж зміст самого диска. В основі інтерфейсу лежить управління різними об'єктами та доступом до інформації за допомогою активних елементів, що реагують на дії користувача.

Виділяють чотири типи стану керуючого елемента (рис. 4.5).

Мал. 4.5. Різністану керуючого елемента (кнопки)

Тому при проектуванні елементів управління треба намалювати принаймні чотири стани кнопки, якщо в авторському засобі немає спеціальних механізмів, що полегшують цю працю. Формально як кнопок можуть виступати текстові фрагменти, традиційні кнопки, малюнки чи частини малюнків, тобто. те, що людина може диференціювати на екрані монітора. Щоб допомогти користувачеві розпізнати на екрані керуючі елементи, багато сучасних додатків вводять додаткові ефекти, що підвищують комфортності роботи. Крім того, найчастіше використовуваними ефектами для статичних кнопок є:

Підсвічування (highlight ) графічних елементів чи тексту;

- Зсув об'єкта при натисканні або підведенні курсору миші;

- Зміна кольоровості, наприклад, із чорно-білого на кольоровий;

- Зміна розмірів елемента;

- Зміна розташування;

- Комбіновані ефекти.

Крім цього, сама кнопка може бути не тільки статичною, а й анімованою (наприклад, що обертається).

Ефекти слід пов'язувати з подіями. До таких основних подій відносять ініціалізацію (або початковий стан кнопки), влучення курсору миші на кнопку, відведення курсору миші з кнопки, клацання мишею (click).

Перші чотири ефекти, як правило, є вбудованими у більшість авторських засобів, з невеликими поправками на конкретний спосіб досягнення. Для візуалізації цих ефектів використовують принаймні два зображення: нормальне – для неактивного стану та вид об'єкта в активному стані. Це друге зображення може бути підсвіченим, зрушеним щодо пасивного стану; може бути виділено іншими кольорами, якщо основне пасивне зображення, наприклад, чорно-біле чи монохромне; а може бути і збільшеним. Якщо в авторському засобі є функції керування розташуванням або розміром окремого об'єкта, і це керування може бути пов'язане з подіями або повідомленнями, що надходять від миші, то така функціональність може бути використана для створення елементів активного інтерфейсу. Може бути використане звукове оформлення значимих подій, наприклад, клацання миші.

Організація меню на базі кнопок у програмі є стандартизованим механізмом, описаним у GUI. Існує ціла галузь знань Human Computer Interaction (HCI), яка займається вивченням питань людино-машинного інтерфейсу, яка описує як і скільки елементів управління має бути розташоване на екрані, як повинен бути організований екран, скільки має бути вікон, тексту, графіки, в якому співвідношенні все це знаходиться, яке клацання мишею краще, як правильно виділяти текст або активні зони на малюнку або який прибрати шрифт та багато іншого. При організації меню керування мультимедіа-додатком у виданнях на CD-ROM слід враховувати кілька аспектів:

- Управління має бути спроектоване таким чином, щоб мінімізувати дії користувача щодо досягнення мети (до дій слід віднести все, що змушує користувача прикладати розумові та механічні зусилля, включаючи клацання мишею та її переміщення).

- Елементи керування додатком завжди повинні бути "під рукою" і по можливості в полі зору. Пам'ятайте, що фокус людського зору становить близько трьох кутових градусів.

- Їх не повинно бути багато – відомо магічне число 7 (плюс-мінус 2).

- Оптимальна кількість тексту на екрані – 3 рядки по 18 символів.

- Бажана наявність лише одного малюнка, пов'язаного із змістом.

- Користувач завжди повинен однозначно розуміти, з яким з об'єктів він працює зараз.

Як правило, меню - це набір елементів управління, у деяких випадках вкладений (тобто має більше одного рівня). Цей набір зазвичай відповідає функціям, виконання яких може знадобитися користувачеві під час роботи з поточним матеріалом. До таких стандартних елементів управління відносять функції друку, перенесення тексту статті або її виділеної частини в буфер обміну, управління звуком, налаштування самої системи, функцію завершення роботи, підказку.

Часто як меню організують і до основних рубрикам. Розрізняють такі види елементів управління:

- Кнопки з текстом . Як правило, текст поміщають усередину кнопки. Приклади можна знайти в більшості мультимедійних видань. Зазвичай внизу екрана або в тексті статті розміщені кнопки з ключовими словами, що відповідають функціям тієї чи іншої кнопки

- Піктографічні об'єкти управління . Розташовуються, як правило, по краях екрану. Графічний елемент асоціюється із відповідною йому функцією. Стилізоване зображення принтера – друк, лупа – пошук, годинник – лінія часу тощо.

Створення інформаційних об'єктів

Вибирається певний стиль оформлення, що відповідає основній тематиці видання. Відповідно до вимог, залежно від вибраного авторського засобу, формується набір текстур та набори графічних стилів. Визначаються такі елементи оформлення, як, наприклад, шрифти, колірна та звукова схеми. Потім відбувається введення та обробка основних елементів мультимедіа, таких як відео, анімація, звук і текст відповідно до підтримуваних авторським засобом форматів даних та специфікацій.

Формування інтерфейсу з юзером. Інтеграція інформаційних елементів у нелінійний додаток

На цьому етапі визначається тип інтерфейсу та його технічна реалізація авторським засобом:

· кількість вікон на екрані,

· їх взаємодія між собою,

· наявність різних типів керуючих елементів,

· їх розташуй усередині вікна,

· поведінка та зв'язок з іншими елементами.

На цьому етапі використовується вироблений раніше стиль, текстури, шрифти. Результатом є набір шаблонів всіх типових екранів чи сторінок видання. Кожен шаблон містить типові керуючі елементи, виконані відповідно до вибраного стилю оформлення. У шаблоні описується поведінка цих об'єктів та його реакція на дії користувача як управляючих скриптів.

На основі сформованого раніше набору шаблонів створюється "скелет" майбутнього додатку, що містить всі типові гіпертекстові зв'язки між різними рівнями, всередині рівнів, що визначають послідовник сторінок і т. п. Потім, коли такий скелет сформований, тобто створені практично всі інформаційні елементи, вони наповнюються конкретним змістом: вставляються малюнки, підключаються відео та звук, що відповідають змісту окремої сторінки.

Завершення проекту

Як у будь-якій програмі є помилки, так і в будь-якому проекті є недоліки. І вони у будь-якому разі залишаться. Мінімізувати їх необхідно на етапі планування та розробки. А на етапі здачі проекту витрати на їх виправлення дуже великі і можуть призвести до нескінченних виправлень, внесення додаткових помилок і т. д. У середньому близько 10% часу правильно було б запланувати на виправлення явних помилок і недоліків. Після того як випущено перший реліз мультимедіа продукту, виявлено та виправлено очевидні промахи, рекомендується зробити кілька копій, наприклад п'ятого релізу, і роздайте його бета-тестерам.

На етапі видання потрібне вирішення наступних питань:

· видання упаковки,

· видання самого диска,

· комплектація, склад та облік,

Необхідно мати компакт-диск із повністю записаною копією мультимедійної програми. Необхідно визначити розмір тиражу (що вищий тираж, то нижча вартість одиниці продукції). Наступний важливий елемент - комплектація самого диска: його упаковка та друк. Найпопулярнішими є три основні варіанти упаковки диска: у паперовому чи картонному конверті, у боксі (jewel чи slim) та коробці. Потрібно подбати про верстку надруку на диск. І останній крок – видання упаковки – коробки, супутні матеріали, такі як, наприклад, реєстраційна карта.

"MediaPlayer" - Компонент MediaPlayer. AutoEnabled – включає режим автоматичного визначення доступності кнопок. Приклад 1. "Мультимедіа програвач". «Використання мультимедійних можливостей розробки додатків» План теми: VisibleButtons – визначає безліч видимих ​​кнопок. 2. Компонент MediaPlayer. Тема 14:

«Мультимедійний посібник» - Для відтворення навчального модуля на комп'ютері потрібно встановити спеціальний програмний продукт – ОМС-плеєр. Федеральний центр інформаційно-освітніх ресурсів http://fcior.edu.ru. За статистикою лише 5% людей - аудіали, тобто. добре сприймають інформацію з допомогою слуху.

"Продукт мультимедіа" - Що означає термін "мультимедіа"? Контрольні питання: Мультимедійне середовище. До мультимедійних продуктів відносяться: Мультимедійний продукт. Що таке "мультимедійний продукт"? Наведіть приклади мультимедійних продуктів.

"Інтерактивний сервіс" - Місія розвитку. Хочу дивитися найостанніші та найпопулярніші фільми на ТБ. Наші замовники трансформуються у мультиплатформних провайдерів послуг. Тоталізатор та ігрові сервіси. VideoGuard CA & DRM. XTV-HomeNet. Захист та надання контенту у будь-який час у будь-якому місці та на будь-якому пристрої.

«Мультимедійні інтерактивні презентації» - ???????????? Що таке технології мультимедіа? Навіщо потрібні презентації? Навчитися створювати мультимедійні інтерактивні презентації. Як створити презентацію? Створення мультимедійної інтерактивної презентації.

«Мультимедійна презентація» - Відволікати когось від справи. Етапи роботи з мультимедійною презентацією у навчальному процесі. Стягнути з себе одяг, або здобути одяг. Як не треба робити слайди. Не в висоту твої мчать крила, а по землі тягнуться за тобою. Миготить «ти». Для демонстрації графічної, аудіо- та відеонаглядності потрібно кілька демонстраційних пристроїв.

переглядів